Re: [問題] 為什麼台灣這麼多 做色情遊戲的工作室?
※ 引述《hayate232 (CY)》之銘言:
: 國產遊戲除了 博奕遊戲 小型工作室做最多的好像是色情遊戲
: 而且這些色情遊戲 在Steam 往往都賣得不錯
: 只是這些色情遊戲都有幾個共通的問題
: 小遊戲很燥 很多遊戲 按CTRL 沒辦法快速略過對話要,要用空白鍵和Enter跳過,
: 但不能一直按著只能一直瘋狂的按空白鍵或是Enter滑鼠左鍵才可以。
: 說一堆 為什麼台灣一堆小型工作室 都做色情遊戲居多啊? 而且賣的都不算差..
: 差不多就DL 社團水準 高一點或低一點。
把時代因素整合一下,
台灣其實長期受日本HGAME影響,持續有HGAME傳入。
(HGAME即是色情遊戲)
印象中,早在DOS時代,就有天堂鳥.歡樂盒等公司代理,
之後進入WINDOWS時代,進一步有盜版輸入,
除了網路外,也經由台中電子街.台北地下街流入,偶爾也會在文具店看到,
部分雜誌也會有專區介紹HGAME,
同時也有部分HGAME會經由台灣或中國的漢化組,漢化與推廣,
像是如今在DLsite販賣的戰國蘭斯就是當年由愛麗絲漢化組漢化的,
這種情況一直持續到日本HGAME公司出現倒閉潮,
但隨之而來的是DLsite上的同人HGAME開始發展,
台灣對HGAME的關注也開始轉向這些同人HGAME。
這樣聽來可能會以為,台灣似乎一直以來都有在開發色情遊戲?
其實沒有,只有DOS時代有開發過少量HGAME。
(似乎還是盜圖來製作的)
之後數十年就沒有都沒什麼國產HGAME。
(有出現過少量真人翻拍HGAME,
跟功能型手機的小遊戲型的HGAME,
但跟現在主流的HGAME算不同類型?)
一直到FF(開拓動漫祭),同人遊戲也發展一段時間了,
才開始出現少量的HGAME,
而如今你提到的那些小型工作室,其實都是近幾年才開始大量出現,
整體設計大致上是繼承過往的日式HGAME與較新興的同人HGAME,
與歐美HGAME有較大的差距。
總之,這樣整理起來,可以注意幾個關鍵節點,
日本經歷了HGAME的倒閉潮,留給了大量同人社團HGAME的發展空間,
同時日本的同人HGAME隨時間發展也做出成績後,
台灣才開始有大量的小型工作室產出HGAME,
同時這時間點上,大概是包含手機遊戲的發展主要機會,
台灣團隊都跟不上的情況,遊戲業內僧多粥少的情況也更進一步,
這時間點,HGAME就成了最新的遊戲業人才流動方向。
整理起來,
其實就是看到日本的小團隊成功後覺得自己也行,
才開始跟上的,而這些新興的小型工作室,
也吸收長年接觸日式HGAME的玩家與資深遊戲業者,
使得台灣的HGAME品質足以跟日本的同人HGAME競爭,
因此才能賣的都不算差。
(但目前還是比不上那些較老的商業HGAME)
而做的出來,實際上也要有人買,
這又跟日本HGAME長年輸入台灣形成的市場有關,
而在市場形成後,雖然有日本的同人HGAME接手該市場,
但品質上可能不盡人意,也形成了台灣HGAME切入的空間,
得以進一步拓展成長空間,
而STEAM開放HGAME上架,則是又更進一步拓展,
才漸漸形成如今的局面。
總之,這篇就補上一些時代發展上的背景因素。
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首Po國產遊戲除了 博奕遊戲 小型工作室做最多的好像是色情遊戲 而且這些色情遊戲 在Steam 往往都賣得不錯 只是這些色情遊戲都有幾個共通的問題 小遊戲很燥 很多遊戲 按CTRL 沒辦法快速略過對話要,要用空白鍵和Enter跳過, 但不能一直按著只能一直瘋狂的按空白鍵或是Enter滑鼠左鍵才可以。11
不如這麼想 因為大廠沒法做色情遊戲 不然3A級資源 做個VR色情遊戲 不香嗎? 小廠跟個人工作室做這個大廠無法做的區塊9
說實在這滿神奇的 台灣現在做的很多都文字冒險 實際上就是配圖電子小說 日本這種幾乎死光光了 反而台灣冒了一些出來5
應該是因為色情遊戲, 成本比較低,銷量比較容易達成吧, 難道在日本那些遊戲公司就不會嗎? 我去年看那個16 bit的感動, 樂葉不就滿腔熱血的進到遊戲公司,7
一款值得買的好遊戲的定義: 劇情要好 美術要好 要有遊戲性 還要有好音樂4
因為相對好做 其他遊戲的重點是遊戲(咦你說有的遊戲重點是教育?) 但色色遊戲的重點反而不是遊戲而是色色 競爭跑道就不一樣了 你看市面上遊戲類型來來去去就那幾種2
其實就是Steam給了通路吧 最以前Steam是全禁情色遊戲的 大概2018-2020這段時間開始逐漸開放 中間能否上架的標準變了又變 非常混亂 到最後現在就是蓋牌 沒有標準5
但其實這東西超粗製濫造的 文本劇情超爛 跟AI生成差不多(還是其實就是AI生成的?) 然後配幾張CG圖 這樣就算一款遊戲 雖然大多也很便宜啦 爛劇情+爛圖+便宜價格=隨便的作品
爆
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