Re: [閒聊] 洛克人系列怎麼不紅了?
※ 引述《how6410 (苗栗小五郎)》之銘言:
: 小時候紅白機洛克人就很紅
: SFC時期出了X系列之後也是知名度很高
: 2000年後EXE系列還推出了動畫的樣子
: (EXE之後的系列沒什麼關注了)
: 可是之後就越來越沒討論的感覺
: 最近才知道元祖系列出到了11代
: X系列則是停在8代就沒再繼續的樣子
: 洛克人系列是怎麼越來越沒熱度的?
洛克人主要是做不出新的射擊模式吧
2D高畫質前幾年出過11代
迴響一般
2D橫版通關是主流的時代是真的過了
關卡設計如何別出心裁更是一個難題
想要重返榮耀
大概還是要變成3D的
這幾天在玩宇宙機器人
我心裡就在想,洛克人2024做成3D
平台跳躍應該就長這樣吧 XDD
你看把拼圖和救人
換成愛心和裝甲,E罐,完全可以啊
但洛克人的主要攻擊模式
手砲要怎麼在這種遊戲方式下呈現呢
如果你是近戰攻擊倒好,但一邊移動一邊射擊
蓄力大炮找敵人破綻窗口給他來發大的
是洛克人的核心玩法
可以說如果沒有這一塊就不再是洛克人
一般這種遊戲方式的射擊
要嘛是直接幫你鎖定敵人
你完全不用瞄準只要選對出手時機就好
但洛克人遊戲如果讓你自動瞄準
就變成一個一直連敲發射鍵的手指運動遊戲
原本的核心玩法已經不見了
不然就是你要固定XYZ其中一個軸來做躲避和瞄準射擊
有些遊戲在特定場景是採用這種呈現手法
但這樣其實又走回到了過去二維射擊的老路
所以你到底要怎麼把洛克人的射擊現代化
然後還要讓大家覺得這就是洛克人無誤
老實說我也想不到
所以老卡放置洛克人
可能是他們也還沒想到要怎麼做現代洛克人
想到就會做了
應該吧
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「胡鐵花,我希望你以後知道,世上的女孩子,
並不是每個都像高亞男那麼好對付的,你覺得高亞男好對付,只因為她喜歡你。」
「不錯,從今以後,我再不敢說我會對付女人了,
我現在簡直恨不得跪在高亞男面前,去嗅她的腳。」
《楚留香傳奇‧大沙漠》
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只好參考MP系列搞成第一人稱了(造謠
都2024年了你岩男還只會往左往右發炮呀?
現代瑪利歐怎麼做,現代洛克人就怎麼做吧
確實 就找不到一個做的理由
究竟何年何月才會有DASH3 QQ
洛克人跟瑪利歐的攻擊模式和節奏都不同啊
傑洛不喜歡這篇文
沒有DASH3 那重製1好嗎 求求CAPCOM
DASH / ZX 兩種其實都是洛克人系列的創新
問題只有在作為類銀河戰士惡魔城的遊戲上,收集要素跟變
化要素太少而已
尤其是 DASH2 和 ZX / ZXA 放到現在一樣是頂呱呱的遊戲
終歸在嘗試突破的作品都不叫座
其實就發展到個頭了 怎麼做加法豐富玩法依然缺乏吸引力
橫版通關的內容真的太少,通關就通關了,沒事不會回去
他也不像瑪利歐,能做一堆關卡出來玩
DASH玩法真的很獨特 翻滾跳躍射擊
往2d類惡魔城的方向更加發展應該有機會吧
因為特武機制 做關卡還要幫特武設立活用處
然後學機人遊戲那樣把部位自訂做更多變化出來?
射擊就自動鎖定最近就好了
X7就是3D的吧,但射擊變成自動瞄準,難度少很多
Metroid Prime:自動瞄準有什麼問題蛤?
洛克人就一直都知名度遠大於銷售吧 跟惡魔城很像
X8的傑洛武器都好帥
除了紅白機時代的2代外都沒有破百萬的(除了下載版11
設計攻擊是還好 重點是2D洛克人那種狹窄地形常蹬牆跳上跳
要不是稻船私心 這ip大概ps2時代就沒了吧
下的地圖跟視角設計3D很難做
稻船走了就只有一個想看熱度出的11代 然後就沒了
洛克人還是在老卡遊戲庫系列中排前五吧,而且你要考慮到他
近年來基本是徹底沉寂的IP
意思是他光吃老本就排在那裡
這個我覺得才是洛克人的重要特色
11代是做出來打臉那個9號吧...
會有這麼多洛克人就是稻船的關係啊 其他ip就涼光光
當射擊遊戲開發需要滑鼠鍵盤
除非只出近戰
這類型做得好就茶杯頭吧
往類銀走,我看不是大成功就是暴死,而且這樣玩法也很
不洛克人了
幾年前的幾周年還直接拿同人遊戲出來
要不是有大亂鬥炒熱一波 麥提9號再吵一波
11代那個一般迴響是系列內頂尖 就說明這系列上限就在那
當年9 10代也證明壓cost行不通 那只好炒冷飯或冷凍了
手遊搞不好就最後的嘗試了
我還是蠻喜歡橫向捲軸的,之前神之天平我覺得也很棒
3D視角的洛克人,用想的就覺得很不洛克人
我覺得要做下去 就只能用同世界觀去做不同類型的遊戲
但是做下去也不見得會成功 而且直接原創新世界觀可能更方便
我是覺得真的要大創新改玩法,就是用新ip就好啦
3D視角的就是DASH系列阿 嗚嗚嗚被遺忘的神作
新玩家不會因為是洛克人就想入坑,還要擔心老玩家會不會
嫌這很不洛克人
而且世界觀也很棒 被海淹沒的世界 探索遺跡
空賊 探險家 洛克人 超大機器人
雖然我也喜歡DASH,但它的移動方式在當年也算很落伍,銷
量也不理想
移動??他不就很普通的第三人稱操作而已嗎
是 洛克人到最後就是拼SR時間 不符合現代人買一塊遊戲要玩
個50小時以上的價值觀
遊戲時間太短 全破不用10小時
改成第一人稱射擊遊戲(誤
加入共鬥模式並配合實況主刺激銷量有沒有搞頭
我覺得延續X8的模式就差不多了吧,至少照顧得到老粉,
畫質之類的再升級就好
Dash那種玩法我可以
按鍵改成現代動作遊戲按法即可
推DASH好玩
這類遊戲是要你重複遊玩精通的 你覺得內容少只是你
不是客群
玩法太單調 抄一下死亡細胞或空洞騎士再加個魂系類別保底
現代人真的想買一塊玩50小時嗎?
洛克人還魂系,有血條就已經很難了好嗎
加養成要素阿 可以升級裝甲或護盾力場 刷敵人拿經驗
DASH那種類開放世界探地城玩法真的很有趣 但我覺得
老卡不太會營造探索感 地圖設計功力一般般
改成TPS越肩射擊玩法就好 很多遊戲可以抄
瑪莉歐都可以衍生成2D/3D玩法 而且一再突破上限
就是DASH囉,雖然欠缺打磨但感覺真得有潛力
把X移除做成尼爾自動人形那樣,可射擊可砍殺的3D動作RPG
Vr
DASH2 我覺得主幹結構就很完美了啊
只差任務支線和武裝套路可以更多樣一點
不然劇情演出跟彩蛋我覺得明明方向非常正確
馬力歐也有3D,要轉3D就要大膽延伸操作與玩法
橫向玩法抄楓之谷有一堆
ZERO也不一定比魂系簡單啊
好想玩新的X系列
R&F用洛克人 我根本破不到最後QQ
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首Po小時候紅白機洛克人就很紅 SFC時期出了X系列之後也是知名度很高 2000年後EXE系列還推出了動畫的樣子 (EXE之後的系列沒什麼關注了) 可是之後就越來越沒討論的感覺17
所有東西都是比較出來的 洛克人頂的銷量大概是一百多萬 那看一下卡普空其他的作品 評價最兩極的惡靈古堡5有890萬 魔物獵人3(wii)有一百九十萬21
話說日本橫向動作三本柱裡 瑪莉歐和音速小子都有成功轉型3D 就只有洛克人轉型3D失敗 洛克人做3D的難點在哪? --1
卡普空就沒料啊,當初內部也不看好逆轉裁判,結果稻葉跑去找任天堂,才順利拉到人做。 有料的不是去任天堂就是自己跑出來開公司做遊戲了。 雖然也有例外就是了 ※ 引述 《louie0909 (法老ATM)》 之銘言: :3
以看過的動作遊戲來說 洛克人的系統真的很老舊... 核心就是平射、集氣然後就沒了 要說有8大武器可以換, 可是卻要一直按切換鍵挑你要用的武器8
馬力歐跟音速小子都是靠肉身戰鬥的 洛克人只能發豆彈 頂多放大顆的 3D化後就變成射擊遊戲 如果是直線還好,問題他媽的洛克人八大的武器很多都是非直線2
我之前看聊三上真司的影片 有聊到逆轉裁判 當時卡普空高層打算培養年輕製作人 給大家一年時間去嘗試新作 其中一個就是逆轉裁判 當時還叫做生存裁判 結果DEMO給上面的人看過以後被打槍認為不好玩13
雖然最大問題還是卡普空已經不想嘗試,不論如何都會虧錢 但在這裡跟某島看了一堆月經文,還是來寫一些想法 改3D要說方法一定有,但這個遊戲你要怎麼分類就很麻煩 X本質是2D動作有固定粉絲買單 另開新系列可能是好點子,但又會有老粉不買單的風險
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