Re: [閒聊] 洛克人系列怎麼不紅了?
※ 引述《how6410 (苗栗小五郎)》之銘言:
: 可是之後就越來越沒討論的感覺
: 最近才知道元祖系列出到了11代
: X系列則是停在8代就沒再繼續的樣子
: 洛克人系列是怎麼越來越沒熱度的?
以看過的動作遊戲來說
洛克人的系統真的很老舊...
核心就是平射、集氣然後就沒了
要說有8大武器可以換,
可是卻要一直按切換鍵挑你要用的武器
然後吃能量限制實在很不方便
看看吸血鬼生存者那一套玩法
每種額外射擊都直接呈現,然後還能升級
而且無限次數
你會想試著配不同的技能通關,整個新鮮感就大很多
或者是其他roguelike的遊戲
主武器在拿到特殊能力後有質跟量的變化
變成不同屬性、射擊的子彈可追蹤有貫穿、子彈數量變多之類
這點洛克人也辦不到
因為8大武器都是主武器,你只能切換
所以跟其他遊戲比起來洛克人算很貧乏的遊戲
我個人覺得以這個時代的標準來看
8大頭目給的能力至少要裝甲等級
也就是給8套完全不同玩法的全身配備
才能追上目前遊戲給人的感覺
--
※ PTT 留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.236.190.138 (臺灣)
※ PTT 網址
推
你的這個問題實際上就是 關卡太少跟長度不夠
→
八大武器有這麼多變化 那你也要有地方用
→
整組攻擊模式換掉不就ZX給法 結果到最後都還是只用ZX甲
→
那你關卡就要用的到這些能力 那你素身是不是就不能
→
先進這些有需要額外能力的關卡 是不是就不能用傳統
→
的八大給你自由選起點 這都是一環扣一環的
沒錯 很快的就能想到遊戲整體要擴充 還有各種修改 這都是玩家已經很習慣該有的東西 但洛克人還沒追上...
※ 編輯: bloodruru (36.236.190.138 臺灣), 09/12/2024 13:20:14推
Zero就有了,但Zero太難,不怎麼親民
推
佛魯迪:我不是洛克人,我是魂斗羅
→
有洛克人概念的肉鴿遊戲啊 2077
→
說錯20xx
27
首Po小時候紅白機洛克人就很紅 SFC時期出了X系列之後也是知名度很高 2000年後EXE系列還推出了動畫的樣子 (EXE之後的系列沒什麼關注了) 可是之後就越來越沒討論的感覺17
所有東西都是比較出來的 洛克人頂的銷量大概是一百多萬 那看一下卡普空其他的作品 評價最兩極的惡靈古堡5有890萬 魔物獵人3(wii)有一百九十萬21
話說日本橫向動作三本柱裡 瑪莉歐和音速小子都有成功轉型3D 就只有洛克人轉型3D失敗 洛克人做3D的難點在哪? --1
卡普空就沒料啊,當初內部也不看好逆轉裁判,結果稻葉跑去找任天堂,才順利拉到人做。 有料的不是去任天堂就是自己跑出來開公司做遊戲了。 雖然也有例外就是了 ※ 引述 《louie0909 (法老ATM)》 之銘言: :8
馬力歐跟音速小子都是靠肉身戰鬥的 洛克人只能發豆彈 頂多放大顆的 3D化後就變成射擊遊戲 如果是直線還好,問題他媽的洛克人八大的武器很多都是非直線2
我之前看聊三上真司的影片 有聊到逆轉裁判 當時卡普空高層打算培養年輕製作人 給大家一年時間去嘗試新作 其中一個就是逆轉裁判 當時還叫做生存裁判 結果DEMO給上面的人看過以後被打槍認為不好玩32
洛克人主要是做不出新的射擊模式吧 2D高畫質前幾年出過11代 迴響一般 2D橫版通關是主流的時代是真的過了 關卡設計如何別出心裁更是一個難題13
雖然最大問題還是卡普空已經不想嘗試,不論如何都會虧錢 但在這裡跟某島看了一堆月經文,還是來寫一些想法 改3D要說方法一定有,但這個遊戲你要怎麼分類就很麻煩 X本質是2D動作有固定粉絲買單 另開新系列可能是好點子,但又會有老粉不買單的風險
72
[閒聊] 玩遊戲會礙於面子不想選擇簡單模式嗎?就我個人的觀察,以洛克人系列來講 之前看過幾個介紹影片或者文章 不知為啥沒看到「雖然有難度,但還是有提供簡單模式」的敘述 (也有可能剛好被推薦到沒有這樣說的影片吧) 那我就覺得很奇怪,它是有簡單模式給我們選的,為什麼這些人沒有說出來呢?44
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Re: [討論] 洛克人為啥沒啥新作了我來講講我對洛克人系統變遷的看法吧 元祖洛克人在那個年代表現是非常驚豔的 當時的ACT普遍沒有自由度,關卡線性,而洛克人可以自由選關 而且洛克人的身板也不像其他ACT的角色那麼脆弱 像馬力歐,高橋名人,亞瑟8
[閒聊] 洛克人 OVA動畫 觀後感雷 但話先說在前 這部是 真・洛克人動畫(日式) 不是啥美國肌肉兄貴洛克人! 不是啥美國肌肉兄貴洛克人! 不是啥美國肌肉兄貴洛克人! 其實也沒啥好雷8
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