Re: [閒聊] 刷寶遊戲 是要割草好 還是類魂好?
我覺得是定位要做好
這個看poe就很準
他本身是
95%割草型
5%類魂型
5%類魂部分又會被95%的過程打造裝備
去大幅影響難度
-
定位部分
割草型
你就要素材獎勵回饋感 (以量為重的重要道具)
或畫面讓人刷得爽
類魂型
打完Boss後
有機率一夜制富
甚至直接打到畢業裝
或是流派最核心裝
-
因為佔比關係
玩家人數反而跟Boss的獎勵沒有太直接關係
玩家多的季數
通常都是刷怪獎勵回饋高的版本
舉例數量要求最多的
混沌跟改造
有的季度刷到T16不搬磚的話
可能沒有回饋高的季度的一半
這樣會讓玩家刷起來沒有動力
很像在坐牢的感覺
自然就沒有人喜歡
--
※ PTT 留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.165.227.46 (臺灣)
※ PTT 網址
推
所以如果2真的跟影片一樣 吸引到的客群反而不是1的玩家
→
其實他的影片應該都是Boss戰啦XD
→
流派構築起來,地圖又沒有太搞人的詞綴的話,大概都是2
→
-3秒解決的事
推
他那裝可能都是垃圾才打成那樣
→
刷寶割草,打王類魂可以並存吧
推
實際上1的官方影片從來就不割草跟1差不多
→
跟2差不多
推
ziz:你說的沒錯,但是gauntlet
推
然後ben把手套杯角色做到比ziz hc角色猛
→
然後ben還是死了 好玩遊戲 HCSSF
推
POE2官方說設計方向就是偏向法環喔
→
不是流派沒成形的問題 是設計方針就是類魂戰鬥
75
[問題] 求推薦有難度的割草遊戲如題 求推薦具備一定難度的割草遊戲 就是需要一次面對大量敵方單位,但可能一個失誤就會game over這種的 回合制或是RTS或是動作類都可以 不要無雙系列就好65
Re: [閒聊] 為什麽不喜歡M+的人這麼多?這個問題很簡單 簡單一句就是D3裡面自己說的 痛苦太多,收穫太少 要把M+打造成挑戰自己的極限 那對玩家來說 獎勵收穫就是最大的吸引力 來看目前9版M+給什麼?33
Re: [新聞] 《暗黑破壞神4》刷裝聖地艾瑞督遺址菁英目前玩的感覺是, D4就是想儘量把玩家趕到大地圖上玩大地圖給的機制 副本則是在大地圖機制的空檔讓你去消磨, 還有升級雕紋. 看起來就是想往MMO的方向靠攏. 其實不難理解, 因為如果大家都去蹲副本割草 那設計這張大地圖就沒啥意義惹.28
[閒聊] 守夜人釋出重大更新「狩獵之夜」哈囉大家好!我是玻璃心工作室的海綿~ 今天凌晨我們釋出了重大更新「狩獵之夜」,新增了50種以上裝備、新的文本與任務獎勵 ,作為本傳的一個補完。 我們針對玩家提出的意見提高了探索與狩獵的回饋感。原本被大家詬病的問題,像是寶箱 只有沒有用的消耗品或是金幣的問題,或是探索過程中缺乏新裝備等問題都改善了。23
[討論] 玩類魂遊戲時你會不會也這樣想?遊戲底應該讓玩家能夠與遊戲中的各種角色有來有回的互動好呢? 還是遊戲應該讓玩家和角色各自進行動作後,再靠數值運算計算最終結果好呢? 每次接觸類魂遊戲時,我總會想到這個問題。 類魂遊戲確實充滿挑戰, 但大部分類魂遊戲在角色砍到或打到敵人時,15
[閒聊] 刷寶類遊戲哪個階段最好玩?如果拿D4來當作例子的話 1.拓荒期 大概是1~50等的階段 新技能一格一格慢慢開 路上垃圾裝有比較強的就撿來穿15
Re: [閒聊] D4要改到什麼程度 才會讓人覺得還行?目前所有的攻擊傷害都一倍 怪物數量增加一倍 背包增加一倍 箱子預設就20頁 寶石和賽季道具變成資源2
[情報] 新招兵買馬獎勵版本:現行 情報來源:官網 (NGA、藍帖、WOWHEAD、MMO等) 情報網址: (網址太長請一併附上縮網址)- Hi 各位 這款真的很有意思 號稱類魂,我同事法環玩一個小時就退片不玩,但是黑神話他可以打到第三章還樂此不疲 雖然有難度,可是有不少手段讓玩家嘗試,成就感的回饋滿好的 這款的話題性很高畫面又好,很容易就吸引到輕度遊戲玩家,當初法環也是靠一波宣傳的聲量吸引到沒玩過魂系的玩家
爆
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