Re: [閒聊] 快打旋風6 解摔 疑似系統改動
原文吃掉
以下是小弟個人認為 不代表老卡是這麼想的
以這次大量影片中有出現的點來講
1.Parry的調整
https://vxtwitter.com/crossknockout/status/1924612823579046214?s=46&t=iFi0SSwcvSXcRWF719yovg
從這裡可以佐證在EvoJp傳回的情報
以“正確的姿態Parry到攻擊”
即
上段 中段 跳攻擊 以4MPMK才會時停
下段 以1MPMK才會時停
增加時停完美Parry的難度來變相削弱Parry這個系統
不是不能5MPMK對應所有Parry
只是完美Parry就沒時停效果
代表著完美Parry確認變得更難
這樣才能做到下面這一點
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2.角落摔Loop的拔除
雖然沒有其他角色的對戰影片
不過假定如果現在所有角色摔後硬質都跟現在Elena一樣的話
那摔Loop應該是移除了
摔Loop之前不移除的根本原因就是因為Parry過強的關係
必須有一個相對能制衡的東西
摔Loop才沒有那麼快被移除
而如今Parry的通盤改動將難度提高後
摔Loop也才能正式的走入歷史
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3.解摔後增加Drive跟SA
因為摔loop被移除後算是順帶增加防守成功後的獎勵
於是解摔後增加雙氣槽的改動就在這裡正式出爐
個人認為解摔在改版後還是一個非常高風險的選擇
因為只要Shimmy還存在這個世界上的一天
這樣解摔成功後的報酬
還是比不上直接被打一套低消3000+一格Drive的懲罰
不過偶爾解到也是算不無小補
對於後續反守為攻也是有利的
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結語
以防禦面而言 假定摔loop已經消失在6/5後的這個遊戲裡
那現今攻擊方過強的問題就會大大的緩解
雖然個人認為攻守方大概是從73變成64左右
不過防守壓力是會小不少的
很多人說Parry改成這樣怎麼確認
個人認為還好不是多大的問題
主要是在Fosi(慣性防守)中找Timing按Parry
這個就需要練習而已
遊戲來到第三年也是有重大的系統變更
以現在的情報看來
方向性是好的 不會像隔壁鐵8一樣XD
比賽的時候如果還是出的了Perfect Parry
會玩的會感覺這些職業更神
外行一樣是看畫面就覺得厲害
內行的會覺得 哇靠那麼厲害!
就這樣
感謝觀看完全文 手機排版多多見諒
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格鬥遊戲通常攻擊方會比較強勢 萬一守方強過攻方就會
看到2個鐵龜等對方出手 就會變得很難看
是Elena沒有角落連摔,不是摔loop拔除吧,但還是改版
後才知道
對 攻擊方稍微強勢 觀賞性才會比較好一點
柔道拔除說太早了吧 這樣一堆角色至少掉兩階
Elena與其說沒有摔loop,不如說她的前摔跟老桑差不多還會
自己往後退.
真要實驗也是找柔道那幾個來試.
摔LOOP沒有拔除吧,看角色普摔後的距離,像倩咪怎麼看都是
可以連摔的距離
大哥 你是不是不知道有些角色沒有摔loop 單看Elena沒有
不能推論成大家都沒有捏
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