Re: [閒聊] 說真的,台灣為什麼不能走手遊養大製作
※ 引述《Mayfly (Baccano)》之銘言:
: 但為什麼都比較少選擇中日韓這種手遊養公司的路線呢?
: 純粹發問討論,求解惑
你太小看手遊了。
手遊這個賽道競爭也是非常激烈的,
之前待過一間,還算有名的遊戲公司,光是在台北的分部,
就有五個以上的團隊,少則30人,多則50人,都在做各自的新案子,
每個團隊大概半年都要推出一款作品,
做了基本功能玩法,就丟去市場實驗,
一般實驗的地方是加拿大、香港之類的地方,(看客群目標)
會跟網路行銷買引流,通常是在FB之類的,打廣告吸引約兩千人下載,
然後看運營一、兩個月,看留存率、付費率等。
如果成績還可以的,就繼續開發下去,不行的就砍掉,寫新企劃書換項目。
就這種練蠱法,整個公司一年能生出一款賺錢的遊戲就不錯了。
畢竟花大錢開發到底,然後市場不接受大暴死,不如早期先丟市場看反應。
這是現在很多手遊公司的作法。
你以為開發手遊不燒錢嗎?超級燒的。
只是那些死掉的遊戲,大多數都沒在台灣上市過,所以你不知道。
--
至今我仍然深深相信,我是個帥哥,不過是量子力學定義中的帥哥。
當沒人觀測我的時候,我肯定是全地球最帥的男人。
Line:kons0815
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這種練蠱方式感覺弄不出長線遊戲,頂多能養活公司...
不會喔,我前公司最厲害的產品,是登過手遊收入排行第一的頭部產品。 也是這種方式,經過多次疊代打磨才成功。
※ 編輯: kons (61.220.173.191 臺灣), 09/19/2024 18:42:44對岸手游不就練蠱練出來的
這就MVP產品思維啊 現在沒在跟你做市調產出政確特攻那一套
搶市場才是真的
補充一下,MVP中文應該是最小可行模型,另外這長不長線
無關,基礎不好玩想長線經營也是死,基礎好才能長久
以手遊廠商來說,有一款便宜遊戲作為不關服的保證很
重要,一廠商砍掉越多關服越多,玩家更不願意氪金
這才是正確的做法吧, 什麼大成本大製作只會暴死
看看那Blue Protocol, Concord
當這些煉蠱的案子能夠越做越大, 才會變成大作
對岸手游直接丟市場上練蠱阿
72
首Po理論上來說 手遊有多薛錢大家也不是不知道,可能是比不上XX娛樂城,但能做起來也算是暴利了,甚至 還能試試SLG之類的額外類型 台灣還是手遊大市場,充滿了各種被手遊套牢的孝子孝女們 但是相比於中日韓的手遊業界,我們卻……不太行?X
不吹不黑 台灣做手遊 都要養台配 這樣很好 我也喜歡台配 在地化 但是如果沒有日配 直接下去 不想玩 玩不久2
至 : 還能試試SLG之類的額外類型 : : 台灣還是手遊大市場,充滿了各種被手遊套牢的孝子孝女們 :1
先不談3A這種超規格的玩意兒 光談手遊養一般PC遊戲這件事吧 手遊的整個開發組織架構,跟一般單機遊戲是不同的 我也不用甚麼業內才知道的東西跟你說 就只用一個玩家能感受到的最明顯的差別,就是更新速度。3
因為,台灣很多老牌遊戲公司老闆對大作的定義多半是: 萬 人 國 戰 然後覺得萬人國戰不夠過癮,那就: 萬 人 跨 國 對 戰 在開發上則能省的就省,這點每家公司都差不多。2
當年境界之詩瑪莉那幾波剛好我有發過幾篇攻略 瑪莉剛出的時候其實沒甚麼問題 反正其他練滿的角色轟下去也能輕鬆過 問題的起始是某次雪地的活動還是主線 出現大量幾千血的“小怪”3
可能吧 手遊市場真的全面消失了吧 霹靂金光都有營運9年的手遊 今年都收掉了 還在營運時 應該是很賺錢的 因為那個品質 不忍吐槽16
手遊基本上都是垃圾,近十年玩法都差不了多少 主線、爬塔、副本、競技場等等 管你是即時戰鬥、回合制、空戰、槍戰、塔防、轉珠、肉鴿 畫面是點陣的還是3D,(偽)開放世界還是陽春介面 遊戲目的都是一樣,每天上線只為了刷素材跟角色碎片3
看手機遊戲好賺就投入,結果發現是紅海玩家根本不買單。 看網頁遊戲好賺就投入,同上。 看代理遊戲好賺就投入,結果被原廠知道好賺就把經營權收回去自己經營。 這些方式看似好賺,實際上營運成本就是固定在那邊,不當大頭就只能經營不善, 因為整個團隊就是固定成本在那邊燒,等於說就是在賭什麼時候能爆紅。
爆
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[情報] 主打輕鬆剿匪!辱華巨作「逆統戰」將推主打輕鬆剿匪!辱華巨作「逆統戰」將推手遊 網喊:課爆 〔即時新聞/綜合報導〕台灣團隊2020年開發的桌遊《逆統戰》引起國內外網友討論,甚 至引發中國官媒投書譴責。開發團隊近日公告,目前已經在開發手遊,預計將在明年秋季 上市,團隊本月1日也在募資平台開始募資。消息一出,不少網友大喊:「課爆」、「首32
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[啪沒] 據報WOW手遊專案取消開發,因財務分歧據報《魔獸世界》MMO手遊專案取消開發,因動視暴雪與網易產生分歧 《魔獸世界》(World of Warcraft)一直以來都是動視暴雪(Activision Blizzard)集 團的營收主力之一,2021 年執行長 Bobby Kotick 更是強調會積極開拓手遊市場,不過 根據海外最新消息,動視暴雪與網易似乎產生了分歧,導致一款未公開《魔獸世界》MMO14
Re: [閒聊] 為何中國遊戲正在 「跳過」台灣市場?真的這篇根本沒搞清楚狀況 中國手遊很多都在台灣用人頭公司運營遊戲 台灣法規似乎也沒辦法防範 例如模型少女手遊 台服官方網站只寫小萌科技9
Re: [閒聊] 目前中國未發售的開放世界手遊列表中國人還是在繼續捲死自己的道路上不斷狂奔啊 當年中國手遊公司看到原神成功,於是一堆二次元手遊項目開始開發 於是去年一堆二次元手遊在同一年上市,一堆擠在一起上市的結果就是一起死 二次元手遊成本已經比開放世界手遊成本低了,還是死一堆 跟那群二次元手遊同時開發的開放世界手遊,在今年也準備開始上市4
Re: [閒聊] 台灣手遊市場全球第五卻沒有國際性手遊手遊公司員工路過 技術當然不難 但開發手遊就是燒時間燒錢 這東西不是玩家想的人多就做得出來 每一個項目都一堆人等著過審 東一句西一句下面的改來改去 到了老闆那邊可能又全部打掉重來 然後在這燒的過程中老闆可能又覺得等不下去 最後推一個完成度只有40~50%的遊戲上架試水溫2
Re: [討論] 為啥市場更青睞玩跟單機比更半成品的手遊先不說手機因為本身的方便性和持有率,使玩家基數本身就大於pc和主機的玩家,pc的單機甚至是3A遊戲很多也很無聊甚至是半成品,像是魔咒之地、相比前作更加退步的刺客教條幻象和星空、移植重製的gta三部曲、分割商法推出的FF7重製版、育碧那個號稱4A的扮演海盜船的遊戲等等,單機乃至於3A遊戲真的不見得比手遊有趣… 至於EA真的不見得不好,有一款遊戲先是開發了3年,然後又用3年的時間EA,上市後直到現在依然還在更新劇情,但這款遊戲上市後不但大賣,還贏得了多個年度遊戲的獎項,它叫柏德之門3 ----- Sent from JPTT on my Asus ASUS_AI2201_F. --
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