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Re: [閒聊] 說真的,台灣為什麼不能走手遊養大製作

看板C_Chat標題Re: [閒聊] 說真的,台灣為什麼不能走手遊養大製作作者
kons
(kons)
時間推噓 2 推:2 噓:0 →:2

※ 引述《Mayfly (Baccano)》之銘言:
: 但為什麼都比較少選擇中日韓這種手遊養公司的路線呢?
: 純粹發問討論,求解惑


你太小看手遊了。

手遊這個賽道競爭也是非常激烈的,

之前待過一間,還算有名的遊戲公司,光是在台北的分部,

就有五個以上的團隊,少則30人,多則50人,都在做各自的新案子,

每個團隊大概半年都要推出一款作品,

做了基本功能玩法,就丟去市場實驗,

一般實驗的地方是加拿大、香港之類的地方,(看客群目標)

會跟網路行銷買引流,通常是在FB之類的,打廣告吸引約兩千人下載,

然後看運營一、兩個月,看留存率、付費率等。

如果成績還可以的,就繼續開發下去,不行的就砍掉,寫新企劃書換項目。

就這種練蠱法,整個公司一年能生出一款賺錢的遊戲就不錯了。


畢竟花大錢開發到底,然後市場不接受大暴死,不如早期先丟市場看反應。

這是現在很多手遊公司的作法。

你以為開發手遊不燒錢嗎?超級燒的。

只是那些死掉的遊戲,大多數都沒在台灣上市過,所以你不知道。


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至今我仍然深深相信,我是個帥哥,不過是量子力學定義中的帥哥
當沒人觀測我的時候,我肯定是全地球最帥的男人。
Line:kons0815

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iddoraemon09/19 18:37這種練蠱方式感覺弄不出長線遊戲,頂多能養活公司...

不會喔,我前公司最厲害的產品,是登過手遊收入排行第一的頭部產品。 也是這種方式,經過多次疊代打磨才成功。

※ 編輯: kons (61.220.173.191 臺灣), 09/19/2024 18:42:44

john04205109/19 18:40對岸手游不就練蠱練出來的

shifa09/19 18:43這就MVP產品思維啊 現在沒在跟你做市調產出政確特攻那一套

shifa09/19 18:43搶市場才是真的