Re: [討論] MMORPG(多人線上RPG),沒落的原因
※ 引述《tessamaimai (無名)》之銘言:
: 我覺得是太花時間 收穫太少痛苦太多
: 打一個團本起碼四小時 這四小時都要全神貫注
: 然後 這還不包括組團找人的時間
: 在團本裡壓力也很大 有時候自己一個失誤害得整團被滅 然後就被踢掉了
: 我說的是我玩魔獸世界的經驗 其他MMO也差不多
問題就是你魔獸的經驗沒辦法套用到其他遊戲上 = =
既然你講團本那我就舉例在FF14打團本的經驗
現在最新的團本是天獄篇零式,我基本上都是打野團的
FF14團本也沒有小怪給你打(3.0之後完全沒有這件事),
進去就是王,你就打那隻就好
要打本就開party finder找野團,基本上剛開副本前面幾個月熱門時段都有三位數團吧
組團了不起十分鐘的事情,八個人進去練習打三十分鐘,看有沒有人想退出
有就是出來謝謝大家解散繼續打下一團,沒有就繼續練習。
已經打通要消化打裝備的話也很簡單
三滅就謝謝大家,解散打下一團,也不浪費時間
消化打裝備你怎摸樣都roll不到的話,最衰最衰就是八周的事情
八周打完可以直接保底去跟NPC換當版本最強的武器。
所以我之前聽過別人幹話:
玩FF14最休閒的打法其實是拚首周通關
之後每周二刷新後就花個一點時間消化
打完八周就高歌離席去玩其他遊戲
要打本之前的準備也很簡單
玩家市場上抓一抓,鑲嵌塞一塞就好了
沒錢也是行,也是有其他東西可以換,可能就前面幾周會比較壓榨其他隊友而已(X
如果你對高難副本沒興趣也無所謂
這遊戲蠻多給休閒向的人的內容,我隨便列幾個
- 尋寶圖
- 優雷卡/博姿雅(有點類似上古時期MMO的東西)
- 無人島(不過我覺得這個不好玩:/)
也是有一堆人打完MSQ就放置,直到下個patch再回來
如果你想搞ERP也是有蠻多的(X
大概這樣
總之說花時間,其實也沒有
就看你怎摸玩而已,想要硬核是可以打得蠻硬的
但是要休閒一點玩也是蠻輕鬆的
附個天獄零式通關的紀念照
https://i.imgur.com/WJ1cqXe.jpeg
然後還有之前去美服balmung觀光的時候拍的照片
(這裡面基本上所有人都是在搞ERP之類)
https://imgur.com/Oe8X0Af
--
Twas the end of our era,
and the beginning of our great work.
--
無人島拿完獎勵就可以了 但每週還是會去弄作業 畢竟可
以省很多製作採集石頭
也能省染料的錢
我現在也是無聊到跑去打神兵絕亞 原本也沒打算打絕但
真的太愧對我的月費了
無人島我真的懶得去弄XD 如果更像動物森友會的話我搞不好還會去玩 有點可惜
※ 編輯: Neuenmuller (150.220.124.62 美國), 01/27/2024 11:14:39這不就MMORPG遊戲時長過長導致的變化
照你第一句說法 WOW不能代表mmorpg 那除了FF14還有更具MMO
RPG代表性的遊戲嗎?
說實在被時代淘汰的不是mmorpg而是rpg
RPG有被時代淘汰嗎?
爆
首Po眾所周知,從2000左右,到2010年,是MMORPG的黃金時期, 以台灣來說,前有石器時代、後有天堂、RO,直到魔獸世界橫空出世。 當時整個網咖有一半以上的電腦都在玩MMORPG。 現在MMORPG的熱度低到連外面寒流都比它暖。 很多人會把MMORPG的沒落歸類在以下幾個原因:1
原文恕刪。 MMORPG的TA設定老實說蠻難抓的。 最一開始的定位應該是“有社交系統的遊戲”,這時期入坑的玩家多半是宅宅為主,特色: 1. 遊戲體驗深入,玩家遊玩還是在遊戲的內容上 2. 遊戲社群活躍,拓荒或角色培育的心得也很多16
其實我以前有發文討論過這一個理論 如果你把MMORPG這一類別拿出來講;嚴格來說從以前開始這個類別底下的 遊戲就不少取向有差異化,好比說楓之谷跟WOW我認為大部分人都會認定面向的客群不一樣 所以如果把現在手游產品上那些MMORPG都算進來,我覺得MMORPG的熱度沒有降低阿 甚至我換一個說法講,拿最近很紅的帕魯來說,5天賣破700萬3
我覺得看這麼多篇下來 MMO粉一直沒意識到最大的問題 就在於粉粉始終把MMO放在最高位的地方 MMO粉永遠認為MMO比任何娛樂還要優秀 我練等我打幾個月副本農裝備才是優質內容10
聊到這個就想到 這裡MMO大部分都拿來跟手遊或買斷制來比 那今天如果真的出了SAO或是香格里拉開拓異境 這樣的VRMMO 打得贏現今的手遊或steam/家機上那些好玩遊戲嗎?1
我覺得MMO其實現在還存在技術瓶頸 第一人物多的時候 電腦跑不動 第二人物多的時候 網路傳不動 兩件事情都限制了MMO的設計理念 所以才導致MMO的系統相對單機都比較簡單 那簡單的系統怎麼吸引玩家?就只能靠農4
但現在20歲的年輕人並沒有養成參與MMORPG的習慣, 一旦養成習慣,中間只要沒斷掉基本上會維持下去。 其中一部分的原因也在於已經沒有新的MMORPG流行起來了, 過去很多人只是朋友玩所以跟著玩, 就像很多手遊一樣,6
MMORPG = massive(ly) multiplayer online role-playing game 純就字面上的定義來說,現在有很多的手遊其實滿足這個描述。 但我猜這文章在講的是以前那種「大家晚上上線一起去龍洞打個幾小時」的事件 對,我要講的就是 組團麻煩。 這個在20年前就已經是很麻煩的事情。2
我自己的觀點 以前遊戲少 就只有那幾個遊戲玩(很綁時間 社交要素太重) 然後碰過了 就覺得其實自己不是那麼喜歡 (玩個網路遊戲還要類似在外頭那樣社交應付人) 然後遊戲漸漸變多了 大家的偏好不相同 就選適合自己的遊戲
爆
Re: [閒聊] FF14是如何塑造出適合新血加入的環境?為什麼對新手的環境比較友善喔?我覺得主因還是因為官方有在管理遊戲風氣吧? 別看大家在遊戲外討論版罵豆芽,罵雷包罵的這麼爽 在遊戲裡面,你敢嘴看看,馬上就進去小黑屋 還有看過有些被關的案例是,用不好的口氣教不會玩的玩家怎麼打迴圈, 結果該玩家不舒服,直接舉報,那位口氣不好的玩家就被關了87
Re: [閒聊] 魔獸世界會人氣下滑是因為農嗎補充一下ff14 我覺得比魔獸優秀的地方 第一個是可以用手把 老實說 年紀大了61
Re: [問題] FF14是不是玩休閒的OLG啊?FF14就很休閒,也能看到終點 休閒就是打主線、高難本,完全不用農裝農到頭破血流 所以回鍋玩家買個白菜價裝備、排每日、或24人本,就是T1裝了 因為製作團隊的態度很明確 寧可玩家體驗完新內容後棄坑,也不要把玩家綁死在遊戲裡46
Re: [閒聊] Asmongold跳槽事件&暴雪公關災難我覺得前面評論WOW跟FF14感覺搞錯方向了 搞得好像WOW每個人功利主義每天趕進度打副本 玩FF14的每個人都慢悠悠的聊天打屁 但實際上FF14不是那樣的遊戲 他有高難度副本,但不代表不打高難的人就是休閒玩家36
Re: [問題] 請問FF14回鍋要多久才能跟上前端針對標題 先說重點,FF14不是競爭遊戲 在遊戲內其實不存在追上前端的必要與風氣 就我所知WOW的競爭要素比較大,你們可能挑錯遊戲 : 想問一下大家34
[討論][文超長] WOW 與 FF14 高難副本比較與心得最近 WOW 對 FF14 的討論突然又多了起來,手實在很癢所以不小心寫了超級一大 篇,閒閒有空的人可以看一下,也順便當作我玩這兩款遊戲的一個小總結。這篇主 要以我個人的經驗和記憶為主,當然很可能有不準確或是錯誤的地方,請多多包涵 並歡迎指正。 我魔獸玩了 13 年,FF14 玩了 1 年左右,另外我目前是純團本玩家,團本以外的33
Re: [問題] 現在為何不流行WoW那種OLG了?其實類似議題也討論很多次,理由總歸就: 遊戲類型與聊天管道變多、玩家時間碎片化。 然後原PO有提到WoW和FF14 FF14其實和WoW的目標客群越來越不同... 其實FF14一直有注意到時間碎片化的趨勢29
Re: [閒聊] FF14和WOW的客群不太一樣吧??就我聽說 FF14高難度的副本容錯率比WOW還低 ※ 引述《GrimmNotes (格林童話)》之銘言: : 那FF就..平民輕易入手的裝就能打所有本 WOW要鹹魚的話16
Re: [閒聊] FF14是如何塑造出適合新血加入的環境?不缺P幣, 純粹是討論這個比打開遊戲好玩 前面我推文提到, 因為組團人數的因素 我認為FF14的主要生態對齊WOW應該是這樣 FF14 WOW 少人簡單 4人普通本 5人普通本12
Re: [討論] 線上遊戲搞農機制是不是很白痴FF14 好幾百個小時能劇情給你跑 適合休閒與狂熱玩家的團隊合作的MMORPG 每天1HR,10天可滿等(70->80) 每周1HR,1~5周可滿裝
70
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