Re: [閒聊] 遊戲從玩家受苦變得玩家舒服
※ 引述《leiourio (蘇蘇)》之銘言:
: 算是好文明嗎?
: 以前那種街機廳 紅白機 還有早期的pc遊戲
: 玩起來都是很艱難的吧
: 通常都是一命 或者是流程困難
以前遊戲沒得更新
所以玩家過不了關 摸摸鼻子繼續自我鍛鍊以求破關
現在遊戲有得更新
所以部分玩家會把鍛鍊時間改成去遊戲討論區噴 期待官方因此hotfix下修難度
兩個都沒有錯 就時代趨勢不一樣就是了
只是之前看有些玩家
打兩場掉不了寶--整玩家
攻擊強度下修--不給玩家爽
bug改掉--對玩家有利就急著改 垃圾公司
真不知道是玩家還是育嬰中心了...
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※ PTT 留言評論
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首Po算是好文明嗎? 以前那種街機廳 紅白機 還有早期的pc遊戲 玩起來都是很艱難的吧 通常都是一命 或者是流程困難 現在的遊戲都迎合玩家2
到底是受苦變舒服?還是周瑜打黃蓋?有興趣這主題請參考 你玩遊戲,還是遊戲玩你? 再玩個一關就好了:關不掉遊戲不是你的錯,那些潛藏在電玩之中的心理學效應 遊戲化實戰全書 遊戲化大師教你把工作、教學、健身、行銷、產品設計……變遊戲,1
魂系遊戲(黑魂血狼環) 空洞騎士跟絲之歌 這些近期的遊戲都沒有讓玩家舒服吧 即使是相對簡單的法環也是各種陷阱各種即死攻擊 絲之歌也是一堆玩家抱怨難度耶
其實以前遊戲難都有各自的原因 1.街機:街機難的原因是因為它的目的,就是要讓你延長遊玩的時間,並且不斷投幣,因此 挑戰性很重要,如果遊戲難度很低玩兩次就通關了,這機台沒人會買的。 2.FC: FC最大的問題是記憶體限制,設計師必須用很少的程式碼做出遊戲出來,所以遊戲真 的不多,但是畢竟遊戲卡帶不便宜,所以要讓消費者購買只能提升難度讓他們多次挑戰,加1
說到這個,我想起了有些遊戲開放玩家自製地圖戰役,跟作者在討論區談地圖難度與bug 時有個體會,或許能解釋為何遊戲常設計得很難。 有時作者調整遊戲內容後,壓根沒從頭測試,想說一開始設計太簡單,加點敵人數量或攻 擊力,應該不會差太多吧? 於是就調整了,然後懶得測試(或只測試一小片段)就當完成版發售,卻不知調整後數值
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