[閒聊] 遊戲從玩家受苦變得玩家舒服
算是好文明嗎?
以前那種街機廳 紅白機 還有早期的pc遊戲
玩起來都是很艱難的吧
通常都是一命 或者是流程困難
現在的遊戲都迎合玩家
甚至玩家不滿劇情也會改動
讓玩家爽
以前設計師跟玩家鬥智鬥勇
現在把玩家捧在掌心還怕化了
這算是一種進步嗎?
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現在的遊戲都迎合玩家<- 說實話 對我而言
這種遊戲很少 尤其類魂遊戲很多 即使是沉默之丘F 也要快
2輪半才開始變無雙 你說的把玩家捧在掌心 即使是馬力歐
玩遊戲是娛樂活動啊,你娛樂不快樂是怎樣
還是洛克人11 格鬥 射擊等 我感覺不到他們把玩家捧在
掌心..... 一堆獨立製作也是
玩家不滿劇情也會改動<- 這一點...你在說啥阿
一堆謎語 一堆挖坑 還不知所以的劇情一堆 即使出DLC
也根本沒有改動的意思 可以請你舉個 "把玩家捧在掌心
還會迎合玩家改動劇情"的遊戲案例嗎? 不要說我玩得少
我在STEAM上還一堆遊戲還沒玩呢
這兩種玩家其實是不同客群內
你講的這種遊戲現在還是有 休閒玩家和頂級玩家是不
同的客群
我不是嬰兒 不要用那堆白癡引導洗我畫面
玩遊戲是要娛樂不是要訓練吧 要訓練我進球場進訓練室練反
應練手眼協調就好 何必特地開steam額外花錢 每個人享受的
方式不同 為什麼一定要用種類好壞去區分呢
現在不給爽就跑路了
休閒系的(看看STEAM) 我也有買一堆OOO模擬器阿
但很多連說明都不給 也感覺不到善意 雖然標榜休閒
但很農 即使是火花模擬器 光要摸熟也花了好多時間
不一樣吧 受苦賽道還是有不少遊戲啊
說實話單就樂趣來說,以前還比較高,以前拿到什麼遊戲都
嘛認真玩,不會在那比東比西,gameboy百合一盜版卡匣,
每款都玩到破台樂此不疲,現在能想像嗎?現在玩遊戲稍不
對胃口就直接棄坑
原po你是在說哪一款?
看遊戲 不同遊戲期待不同
原本是廠商給玩家的挑戰書 現在變成玩家去廠商開的酒店
花越多錢越舒服
難或簡單不重要 重點要好玩
就需求不一樣 以前電子遊戲自由度跟現在天差地遠
沒有餘力顧及玩家體驗 你玩家有得玩就偷笑了
以前的遊戲因為容量問題 為了增加耐玩度都會往難的方向
做 一方面早期街機遊戲這樣也可以增加玩家投幣接關頻率
但隨著遊戲載體的改變 遊戲內容程度變得更豐富 玩家基數
也越來越多 輕度玩家比例上升 自然就沒有必要再一個勁的
堆難度
不是變了 而是多了 市場變大自然各類經營方法都有
現在是遊戲多到你要找簡單的或難爆的都隨便找吧
難的是找到對自己難易適中
以前的難度單純就當時遊戲設計師對難度曲線完全沒想
法以及遊戲技術不足而已,現在的難和當年的難是不一
樣的
現在是有一款FPS遊戲 是一直增加難度的呀= =
因為現在玩家選擇比以前多太多了
現在還是有虐玩家的遊戲啊,只是現在遊戲比較多元,不想
被虐的有更多選擇
英高:真假
你搞錯了吧, 真的受苦誰還會去玩, 只是喜歡的娛樂方式
不同而已
現在的選項太多了,所以不討好玩家就會完蛋
艦娘
英高:是喔?
知道自己賣給誰才是真正重要的事情好嗎?迎合大眾為目標
的遊戲不就是那群dei在幹的事嗎?變成反過來洗大眾的價值
觀方便他們做爛遊戲
策略小黃油要動腦很難,過了後玩家變得很舒服,這算嗎?
你是在問手遊還是付費遊戲
英高的遊戲也是玩起來舒服的啊 受苦的遊戲誰要玩
適合的難度就是直上最高難度
人的大腦是很奇妙的 多死個幾次慢慢就會習慣機制
後面只要給一點點獎勵就會進到瘋狂進步的多巴胺循環
古早遊戲跟英高遊戲的難跟艦C的純粹刁難是兩碼子事好嗎
有嗎?魂類糞game還是一直出啊
遊戲開始>選項>難易度自選就解決了,是沒人用過嗎。
比較討厭各類型的作者看到魂類遊戲就無限度的把自己遊戲
難度拉高遊戲就會受歡迎,以為這樣就會讓玩家有成就感之
類的卻無視遊戲平衡度,類型不同讓很多淪為了單純作業,
比如之前的偽ftl還有card survival之前明明很適中,只是
美術變好再把難度拉滿就叫作重製
不是進步是演化
從這言論看來樓主沒怎麼在玩遊戲,而且遊戲讓你爽不是好事
情,難不成是被打成抖M了?
習慣就好現在遊戲只要要求點操作就會有巨.崩潰。
玩太少
就是現代社會進步了越做越好
古早遊戲不是都自己下去玩然後玩太多了覺得太簡單才一
路改難 禾斗禾斗 發售後新手就哭哭了(欸
早期的PC遊戲有很艱難嗎?
因為大部分人都不是想把自己玩到變專家或電競 長大後也沒
這麼多時間一直練同一款遊戲了
感覺會卡或沒什麼機會過就下一款了
給局外成長 才是正確做法 農到一定程度 還能靠數值碾
過去
遊戲不管難或容易 好玩是最核心的價值
以前很多遊戲是設計錯誤 結果反而造成困難
現代不是沒bug 但因為網路 有這種錯誤都可以修掉
是指現在找攻略比較簡單嗎?上古時期要自己摸索得多
現在還沒買到就一堆開箱了
2
到底是受苦變舒服?還是周瑜打黃蓋?有興趣這主題請參考 你玩遊戲,還是遊戲玩你? 再玩個一關就好了:關不掉遊戲不是你的錯,那些潛藏在電玩之中的心理學效應 遊戲化實戰全書 遊戲化大師教你把工作、教學、健身、行銷、產品設計……變遊戲,1
魂系遊戲(黑魂血狼環) 空洞騎士跟絲之歌 這些近期的遊戲都沒有讓玩家舒服吧 即使是相對簡單的法環也是各種陷阱各種即死攻擊 絲之歌也是一堆玩家抱怨難度耶
以前遊戲沒得更新 所以玩家過不了關 摸摸鼻子繼續自我鍛鍊以求破關 現在遊戲有得更新 所以部分玩家會把鍛鍊時間改成去遊戲討論區噴 期待官方因此hotfix下修難度 兩個都沒有錯 就時代趨勢不一樣就是了
其實以前遊戲難都有各自的原因 1.街機:街機難的原因是因為它的目的,就是要讓你延長遊玩的時間,並且不斷投幣,因此 挑戰性很重要,如果遊戲難度很低玩兩次就通關了,這機台沒人會買的。 2.FC: FC最大的問題是記憶體限制,設計師必須用很少的程式碼做出遊戲出來,所以遊戲真 的不多,但是畢竟遊戲卡帶不便宜,所以要讓消費者購買只能提升難度讓他們多次挑戰,加1
說到這個,我想起了有些遊戲開放玩家自製地圖戰役,跟作者在討論區談地圖難度與bug 時有個體會,或許能解釋為何遊戲常設計得很難。 有時作者調整遊戲內容後,壓根沒從頭測試,想說一開始設計太簡單,加點敵人數量或攻 擊力,應該不會差太多吧? 於是就調整了,然後懶得測試(或只測試一小片段)就當完成版發售,卻不知調整後數值
爆
[暴雪] 設計師不願看見強大玩家出現在暗黑4設計師不願看見強大玩家出現在《暗黑破壞神4》 《暗黑破壞神4 Diablo IV》的開發者是不希望玩家在遊戲裡過於強大的。在接受採訪時 ,本作首席職業設計師Adam Z. Jackson談到了戰鬥設計。他表示:「玩家變得強大甚至 感覺稍微過於強大了一點點都是很有意思的,但要有個限度。」![[暴雪] 設計師不願看見強大玩家出現在暗黑4 [暴雪] 設計師不願看見強大玩家出現在暗黑4](https://image.gameapps.hk/images/202305/03/fcdf84261490e055.jpg)
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Re: [閒聊] EQ=>WOW=>ff14 輕度化是遊戲生存的關鍵嗎越輕度就越容易吸引玩家進來是肯定的 但其實FF14能成長到跟魔獸比肩 甚至超過 也不只是輕度化的結果 而是整體遊戲各種設計上 FF14給玩家的感覺就是 舒服 受到尊重![Re: [閒聊] EQ=>WOW=>ff14 輕度化是遊戲生存的關鍵嗎 Re: [閒聊] EQ=>WOW=>ff14 輕度化是遊戲生存的關鍵嗎](https://i.imgur.com/yU7iiU9b.gif)
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Re: [閒聊] 活俠傳事件說明了為何龍傲天輕小會紅?遊戲製作者常常忘記自己在做商業作品 總是想要創造有深度的劇本來表達自己的理念 沒有考慮到載體的型態 硬是要玩家照著編劇的安排來體驗劇情 然後問題就出現了61
[閒聊] 推特熱議 搖桿玩家贏了EVO和卡普空杯我先解釋一下為什麼有這種言論 早期打格鬥因為只能在街機廳打 所以所有打格鬥的玩家都是用大型搖桿![[閒聊] 推特熱議 搖桿玩家贏了EVO和卡普空杯 [閒聊] 推特熱議 搖桿玩家贏了EVO和卡普空杯](https://i.imgur.com/g2yvQ5ub.jpg)
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[情報]魔獸世界:9.0設計師口無遮攔被噴,遊戲魔獸世界:9.0設計師口無遮攔被噴,遊戲做不好竟然要玩家背鍋 2020/10/22 來源:順子遊戲解說 在之前暴雪宣布9.0跳票的時候,絕大多數玩家還都對暴雪充滿信心,因為一直以來暴雪 的跳票都看出是「優良傳統」,還有玩家已經吹出了「暴雪跳票,必屬精品」的口號。然 而隨著時間的推移,玩家發現9.0似乎越來越讓玩家「看不懂」了,設計師目前的工作看7
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