Re: [閒聊] 大家都預設「台灣有做出3A的技術」?
這串看下來
很多版友不知道是根本是學生還是涉世未深還是怎樣
其實有幾年工作經驗的 應該多少有些體悟
那就是對大型專案來說 沒做出來 = (至少當時)沒有技術
所以回標題 台灣有沒有做出3A遊戲的技術
當然沒有啊廢話 如果有就會有人做出來了
大家想技術想的太狹隘了 就只有coding美工才叫技術嗎? 管理人才跟整個大環境 產業鏈都是“技術”啊 不如說對大型專案來說 後半才是關鍵
台灣就沒有適合3A遊戲的土壤
在那邊爭辯台灣到底有沒有可以做3A的技術只讓人覺得好笑
--
處男沒有做愛的技術
是啊 很多軟性的東西才是最困難的
你要遊戲引擎台產,團隊100%純血台灣人,開greedis
good也沒用
能做大專案的公司不會想去做遊戲...
所以你要說他沒有遊戲專案的技術也算對啦
在台灣就是先給你SA個三年,上面人油水撈飽之後在發包
,3轉45678轉 計劃做黑悟空 最後做出黑面蔡
給台灣一個團隊黑悟空的投資資本,最後出來成品應該是桌
遊吧
國內市場就從來沒這需求,就像你出再多錢,也不一
定能找到可以用屁眼榨甘蔗的台灣人一樣
特別3A遊戲 若想做的好 整合的人同時要對美術 遊戲機制和設
計 程式技術 故事劇情…各種不同的領域 都要能掌握 還要能
很好溝通跟表達自己和不同部門之間的想法 稍微想想都覺得這
是需要非常多不同素養
就像國片再怎麼拍也不會有好萊塢等級的片
有時候 說出 做不出來 是很困難的 ^_^
桌遊是不是在偷臭...
XX沒有輸! 光是UE5在使用上也是要專業的 阿貓阿狗都會啦
哈哈
如果是好玩的桌游倒還可以,只怕...
不行嘴別人沒工作經驗 不然有人又要崩潰了
好的遊戲 是個整體的世界 即使技術和美術部門各自都很有實
力 設計和統合整個遊戲的人若不行 還是可能讓這個遊戲世界
分崩離析
我們有政府專職數位發展部 這種數位怎麼做不出來
桌遊,你是不是在找X年X百億
https://youtu.be/1rHhnE5AQPQ 悟空 貓貓的動作捕捉
中肯 但台積電粉會無視這篇
原來真的有拿貓去做動作捕捉?!
很多台灣人都在幫國外3a或是好萊塢做3d特效,這算技
術啊
要純血很難,也沒人敢擔這種製作,光劇情設定只要不合
某族群的意,直接出征到胎死腹中的機率還大一點,政府
補助生出來的大多又是走八點檔鄉土劇八九的劇情
代工的技術和開發的技術是不同技能樹
OO:要有本土元素
和版友認真就輸了
每一個單項的技術肯定有 畢竟台灣也一直在做這部分的
代工 但組織規劃管理的know how 可能得看有沒有在3A公
司工作到夠資深的台灣人願意回來帶領吧
這也沒錯 領域不同 現在就沒有類似人材 也沒金主願意
這都要長期培養的
代工跟做自己是完全不同的事,不少代工是拆分的不是總包
不能用商用引擎能做出來的超少
賣鬧阿,技術就技術,還可以擴大解釋成這樣喔
就像日本沒造出核彈是因為日本沒技術?
你真的以為代工摸的到全樣唷
從開發到銷售都摸不到了
以為會成功也太神了吧
那些台積電粉搞不好根本就不是科技業的
就喜歡這種擴大解釋的同事,開會又可以睡久一點
之前還真的不止一次看過有人說台灣也做得出核子彈
那我問個假設情境:數發部宣揚國威,撥了100億。成立Ta
iwan studio. 總監找英高。劇本橫尾。音樂下村陽子+岡部
啟一,動作指導白金工作室。物理引擎讓頑皮狗監修(但不
准插手劇本)。其他基層職員本地人,做出鄭成功傳,這要
算不算國產3A。
所以「為什麼一定要做出來」「做出來要幹嘛」。
這不就很標準台灣人愛湊熱鬧一樣。你看現在鬼在關心舉重
跟跆拳道了?
一般講技術就只會講程式、渲染、動畫的部分吧,台灣有
在做外廠的代工,技術面當然是有。只是要做出3A當然不
是只有技術門檻而已
爆
首Po就我看很多網路文章新聞媒體 討論什麼台灣能不能做黑悟空 我突然發現一個盲點 就是 怎麼大家都預設台灣有做出3A的技術啊?6
唉~押咧押咧 有沒有可能 是你搞錯3A是什麼了 所謂的3A雖然沒有明確定義 但4
不是 這個問題本身就有問題了 3A大作從來就跟技術沒關係 AAA遊戲(Triple-A games),也稱為3A遊戲,為電子遊戲產業中的一個分野,沒有準確定義,一般認為是指投入高製作費用與高行銷成本的遊戲。其中行銷成本也是巨大的開銷,宣傳費用甚至可能超過製作遊戲本身的花費。 遊戲業界常見的「3A」大作一詞沒有標準定義,較為常見的說法是指使用了「A lot of money(大量的金錢)」、「A lot of resources(大量的資源)」、「A lot of time(大量的時間)」開發的遊戲。 原文網址:5
不用討論這個啦,你有技術沒錢也沒用 直接預設台灣甚麼都沒有就好了,反正做不出來就是了 就像小明沒寫名字考零分,他媽媽要罵他白痴他甚麼都不會 他能把自己考卷找出來說其實他有寫考一百分嗎? 物理上不可能嘛!1
因為台灣有台積電,因此台灣一定有頂尖人才 台積電能做到世界第一,在這一塊也是需要頂尖人才的技術 有人會說台積電的技術跟做遊戲的技術不一樣 但同樣都需要頂尖人才的技術 -------8
3A最缺的就兩個 一個是資金 這個最重要 沒錢做不出3A 第二個就是管理職 沒有好的管理職 會一團混亂 管理職要是有效率 那麼同樣幾十億可以更快生出作品不會延期 管理職要是10
板上討論這麼多 有人玩過軒轅劍柒嗎 這應該是這幾年台灣做最大規模的遊戲 用UE做的 玩玩看看就知道台灣技術力在哪了吧21
我講個更現實的問題 我今天花了十幾年童年加青春跟幾百萬教育費用 好不容易他媽的考上了前四大然後很理想地畢業了 我有一個很好的資歷,我是要去投會過勞但是我薪水年終領一領可以破百萬 的台O店29
前面已有板友提到3A不一定代表在技術力展示方面是頂尖的, 主要是投得資源多 但畢竟大家心目中的3A遊戲大概都有點相似, 所以我們就拿這些被稱做3A遊戲來比較 回到主題, 台灣有沒有技術來做出黑悟空/刺客教條/戰神/CoD等這類型的遊戲 我覺得主要焦點應該是在於"台灣"這兩個字, 看是怎麼定義的 因為遊戲業不是台GG那種硬體業, 沒有硬性一定要設廠才能做42
這其實是台灣環境重視硬體輕視軟體長期循環下的結果。 10年前的求職市場, 周遭認識的資工交大碩去高雄遊戲廠應徵,還蠻有名的公司, 被問到起薪開多少,考量遊戲業+南部,為了圓夢不要開太高,開個3萬5, 結果當場被洗臉說太高,3萬要不要。
爆
[討論] 單論技術 台灣做得出黑悟空吧台灣有不少遊戲公司 其中做大專案的經驗的也不少 比如那些老牌國產線上遊戲公司 應該都有能力做出3A豐富度支線跟主線 而單就畫面 其實也不少小團隊做得出不錯的畫面12
Re: [閒聊] 為什麼不是日本做出“原神”?技術不是問題,錢也不是問題,分給技術的錢的比例才是問題 : : 但是結果為什麼被中國超車先吃了手遊大餅? : : 是日本遊戲龍頭都只想打安全牌只要日本市場就好嗎? : : 還是有什麼原因0.0? : 日本的手游開發商壓根就沒想到這方面5
Re: [討論] 中東的富國怎麼做不出3A遊戲?我有個疑問 像騰訊或是中東土豪那樣 直接砸錢購買一整個遊戲團隊 或出資當金主爸爸 做出來的遊戲 算是國產3A嗎? 3A遊戲不只是技術上問題 還要有大型遊戲製作經驗 分工 工作排程各種問題 絕對不是小作坊有這種經驗 中國入世20幾年才逐年累積這些經驗 ...終於做出第一款3A 不然以中國市場 人才體量上來看 早個幾年也很正常3
Re: [問題] 為何中國能有米哈遊這種超強技術團剛好在知乎上有人研究過這個問題, 我想你不知道人家做原神發了一堆專利, 了解國內軟體公司運作常態的就知道這有多困難XD 不過我個人是覺得底下提到原神的營運模式需要的專案管理 能力比較有趣,因為個人做過一定規模的專案管理,1
Re: [閒聊] 台灣難做黑悟空 施文彬:技術非問題有錢有軟體技術就作的出三a是對的, 但要做一款又賣又好評的就不是有錢就行, se都翻幾次車了,最近SCE剛出的政確大作, 也都是三a阿,叫好又叫座的三a沒那麼好作, 台灣檯面上誰有那個專案企畫管理能力。- 這是一個很多軟體工程師都會問的問題,尤其是在這個技術變化快速的時代,每隔幾年 就有新的語言、框架、平台、工具出現,讓人感覺要不斷地學習才能跟上潮流。而且,軟 體工程師的市場價值似乎也跟他們的技術經驗有關,如果沒有掌握最新的技術,或者沒 有參與過大型或知名的專案,可能就會被雇主或客戶視為過時或不夠專業。 那麼,軟體工程師真的要擔心自己晚年會失業嗎?我認為這個問題沒有一個絕對的答案
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