Re: [閒聊] 大家都預設「台灣有做出3A的技術」?
板上討論這麼多
有人玩過軒轅劍柒嗎
這應該是這幾年台灣做最大規模的遊戲
用UE做的
玩玩看看就知道台灣技術力在哪了吧
這片我覺得畫面戰鬥流暢都有接近市面3A水準了
拿這個做延伸 你覺得再給大宇一倍資金來燒
把被人詬病的細節和劇情打磨好 不就有一個樣本了嗎
說到底台灣缺乏的絕對不是做出東西的技術
缺的是大型開發的經驗
經驗不足就要花更多時間磨合 試錯
預算也就越拉越高
高到像大宇扛不住了 東砍西砍要趕快上市
然後上市後某天就把IP賣了再也不做了
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他們會忽略這篇 然後繼續罵
在罵的有一部份連原神都不認識吧我想
我覺得是小遊戲都做不好,直接做大型遊戲
這麽執著要做3A幹嘛 感覺是混了很多對岸的來發文
台灣人從來沒有執著要出一個本土的游戲才玩,也沒有想
超英趕美,感覺那是對岸的思維
射出來
沒做出3A還不是活得好好的..某群人真的唯恐不亂
問一下,大宇現在主力團隊(?)是在台灣還中國阿?
軒7那種技術水準 說真的差點有點多= =
看了反而才會感覺到台灣的技術就那樣了
軒七只花4億啊
某些人唯恐不亂(O 某些人心態崩潰(X
不是花錢的問題,畫面需要錢沒錯,但其他細節是基本的
一定是這樣沒錯 嘻嘻
軒柒最大的問題都是錢可以解決的吧 面癱 劇本 遊戲
長度等等 單就畫面 戰鬥流暢 我覺得可以了
其實主要就是在台灣還有些許遊戲業人才吧,才會有不
少人覺得有點機會,如果完全沒有的話討論度可能就會
少很多
我不認為錢能解決,錢要怎麼解決??製作者難道不知道問題
還是換製作者?
如果換人就不是錢的問題,而是人的問題
這畫面差不多是十年前的3A...
你以為這最大的問題可以解決?現實就是解決不了
說是十年前的3A還太客氣了 十年前那款3A叫GTA5
光是運鏡跟視角變換就不行 這都不是錢的問題
當遊戲只要靜態畫面解析度夠高就好了嗎 那種東西叫照片
有可能高層也是這樣想,我都花錢了,問題怎麼沒解決
面癱最簡單 去用臉部捕捉 找臉模 但就是要很多很多
錢 劇本和遊戲長度一定原本更完整架構更龐大 但製
作成本不夠你都做出來 就是像現在一樣東砍西砍像半
成品 所以還是要錢 至少我覺得他打擊感很好了 底
子是OK的 就真的欠缺打磨讓遊戲更豐富等等 所以才
會假設再給一倍資金燒 晚點上市 況且這還只是第一
作而已 有經驗後一定會越做越好 但就是 公司不玩了
軒七就算只看砸錢好處理的畫面光影也落後一個世代
我自己體感覺得除了人物 場景不輸仁王太多啦 人物
模型軒柒真的不行 人物模型用動態捕捉 表情捕捉 臉
模下去 錢怎麼可能解決不了?
你這麼厲害你去集資如何
軒7最大的問題就是時間不夠燒錢燒光了只好趕快上市,然後
……就沒然後了。大宇團隊對UE4還沒掌握好連帶影響到建模
師的名聲其實也頗衰的XD
附上建模師的作品集,拜託不要把遊戲內看起來很詭異的錯
全部怪到他頭上。
軒七不就錢燒完急著出然後暴死 大宇也不是第一次這
樣趕鴨子上架了
軒轅劍7玩了真的覺得有點可惜 做的真的是跟一線有差距
不過也只能這樣了 產品最多做這樣 然後大家又不支持
最後當然就是IP死去 誰愛做大作誰自己去做
爆
首Po就我看很多網路文章新聞媒體 討論什麼台灣能不能做黑悟空 我突然發現一個盲點 就是 怎麼大家都預設台灣有做出3A的技術啊?6
唉~押咧押咧 有沒有可能 是你搞錯3A是什麼了 所謂的3A雖然沒有明確定義 但4
不是 這個問題本身就有問題了 3A大作從來就跟技術沒關係 AAA遊戲(Triple-A games),也稱為3A遊戲,為電子遊戲產業中的一個分野,沒有準確定義,一般認為是指投入高製作費用與高行銷成本的遊戲。其中行銷成本也是巨大的開銷,宣傳費用甚至可能超過製作遊戲本身的花費。 遊戲業界常見的「3A」大作一詞沒有標準定義,較為常見的說法是指使用了「A lot of money(大量的金錢)」、「A lot of resources(大量的資源)」、「A lot of time(大量的時間)」開發的遊戲。 原文網址:5
不用討論這個啦,你有技術沒錢也沒用 直接預設台灣甚麼都沒有就好了,反正做不出來就是了 就像小明沒寫名字考零分,他媽媽要罵他白痴他甚麼都不會 他能把自己考卷找出來說其實他有寫考一百分嗎? 物理上不可能嘛!1
因為台灣有台積電,因此台灣一定有頂尖人才 台積電能做到世界第一,在這一塊也是需要頂尖人才的技術 有人會說台積電的技術跟做遊戲的技術不一樣 但同樣都需要頂尖人才的技術 -------8
3A最缺的就兩個 一個是資金 這個最重要 沒錢做不出3A 第二個就是管理職 沒有好的管理職 會一團混亂 管理職要是有效率 那麼同樣幾十億可以更快生出作品不會延期 管理職要是21
我講個更現實的問題 我今天花了十幾年童年加青春跟幾百萬教育費用 好不容易他媽的考上了前四大然後很理想地畢業了 我有一個很好的資歷,我是要去投會過勞但是我薪水年終領一領可以破百萬 的台O店29
前面已有板友提到3A不一定代表在技術力展示方面是頂尖的, 主要是投得資源多 但畢竟大家心目中的3A遊戲大概都有點相似, 所以我們就拿這些被稱做3A遊戲來比較 回到主題, 台灣有沒有技術來做出黑悟空/刺客教條/戰神/CoD等這類型的遊戲 我覺得主要焦點應該是在於"台灣"這兩個字, 看是怎麼定義的 因為遊戲業不是台GG那種硬體業, 沒有硬性一定要設廠才能做42
這其實是台灣環境重視硬體輕視軟體長期循環下的結果。 10年前的求職市場, 周遭認識的資工交大碩去高雄遊戲廠應徵,還蠻有名的公司, 被問到起薪開多少,考量遊戲業+南部,為了圓夢不要開太高,開個3萬5, 結果當場被洗臉說太高,3萬要不要。31
這串看下來 很多版友不知道是根本是學生還是涉世未深還是怎樣 其實有幾年工作經驗的 應該多少有些體悟 那就是對大型專案來說 沒做出來 = (至少當時)沒有技術 所以回標題 台灣有沒有做出3A遊戲的技術
爆
[討論] 單論技術 台灣做得出黑悟空吧台灣有不少遊戲公司 其中做大專案的經驗的也不少 比如那些老牌國產線上遊戲公司 應該都有能力做出3A豐富度支線跟主線 而單就畫面 其實也不少小團隊做得出不錯的畫面34
[閒聊] 大宇現在算轉型成功嗎?汝題 雖然很多人看到大宇要把雙劍IP賣了,覺得要丸的不少。 但看看最近大宇出的中小型遊戲,評價都還不錯,感覺與其花費精力做好畫面,不如花費精 力做好遊戲。 影之強者的手遊似乎也是滿賺的。31
Re: [新聞] UE4新遊:《黑神話:悟空》實機演示跟大宇的軒轅劍柒比起來滿諷刺的, 我之前就提過,軒轅劍系列評價不若以往,最大的問題不是在畫面, 而是遊戲的核心系統和機制夠不夠有趣,劇情和演出是否能感動人心。 但軒轅劍柒到目前為止,主要展示的機制都與畫面有關,甚至還做到支援光影追蹤。 結果現在實機影片,對岸的一個孫悟空完全打趴軒轅劍,贏的可不是一丁半點,25
Re: [討論] 單論技術 台灣做得出黑悟空吧請看軒轅劍7的案例和大宇近年只出小遊戲的品質、以及大宇6月左右的新聞。 : 而單就畫面 : 其實也不少小團隊做得出不錯的畫面 : 類魂也有小魔女小團隊之類的案例 「不少小團隊做得出不錯的畫面」是指哪部作品的畫面?14
Re: [閒聊] 大宇董事長 FB 談賣雙劍IP&蔡魔王離職刪 大宇董事長確實有心人,如果不是他,大宇早就倒了,他確實用很多方法活化資產,也是有把錢投資在遊戲開發上。今天他做這些決定我是遺憾但支持,因為遊戲就是賣的不夠成本。 但是新任總經理我是很不以為然,個人看法,他沒有智慧跟能力帶領這個公司。發文捧自己,貶低舊大宇人,只是更會離心離德,玩家難過而已。 : 開發遊戲就跟酒一樣,都需要時間等,都要歲月釀,需要市場給我們的反饋,需要玩家給我 : 們的建議,需要我們一起努力慢慢的修補。下一代比上一代好。保持預算的控制,不要影響4
Re: [情報] 大宇資規劃處置 仙劍&軒轅劍 智慧財產權雙劍現在不只要扛對岸的一狗票仙俠 還要扛各種魂系列,劇情也不錯的 還有歐美畫面很猛的 以大宇技術能力根本無法 像現在開發女鬼橋,或是轉型做更多有利基遊戲不是更好嗎2
[閒聊] 軒轅劍柒建模師角色製作花絮分享軒柒建模師本人親自在巴哈分享了他的建模心得 應該有先經過大宇同意才發表 有趣的是主角群沒有掃描臉模,不過卻意外跟之後找來的動補演員很相似XD 他說由於武俠風的3D人物很少,參考對象少,所以很多地方需要自行想像1
Re: [閒聊] 台灣難做黑悟空 施文彬:技術非問題一個遊戲是許多環節組合起來的,甚至連社會支持度也會影響 不是一個3A製作人就能扛起 也不是花資金就能做的 一筆資金, 1.投資股市
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