Re: [閒聊] 追求畫面無底洞─3A遊戲虧本賣的殘酷
※ 引述《ryoma1 (熱血小豪)》之銘言:
: 「追求寫實畫面」的無底深淵─投入3億美元開發費的AAA級遊戲仍無法回本的殘酷現實: https://pbs.twimg.com/media/F9wSgHJWUAAkGBQ.jpg
: 量達 1,100 萬套,然而在開發完成後,索尼仍進行了約 900 人的大規模裁員。這種矛盾
: 的情況暴露了遊戲業界所面臨的根本性困境。對極致視覺效果的追求,已不再是一個可持
: 續的商業模式。
: https://pbs.twimg.com/media/F6Lh-72bkAAPSxI.jpg
: 「更美、更精細、更寫實」──這種無止境的追求,正在動搖遊戲產業的經濟基礎
。
: 《漫威蜘蛛人 2》的開發費用高達 3 億美元,較 2018 年推出的前作增長了超過三倍。
: 。這種急劇上升的背後,反映了現代 AAA 級遊戲開發所面臨的結構性問題。
: 利用 PlayStation 5 的最新技術,曼哈頓的街景被精細地重現;每一幀都精確計算
: 的光線反射;甚至連每一滴雨水的表現都細緻入微。在《最後生還者 二部曲》中,艾莉
: 傷疤的細緻刻畫,則是人體表現的極致代表。這些視覺上的成就,達到了過去遊戲業界難
: 以企及的表現領域。
: https://pbs.twimg.com/media/EdCFvA5XkAAS6rc.jpg
: 中,僅僅創建一個角色模型,就需要建模師、材質藝術家、骨架綁定師、動畫師、燈光藝
: 術家等等數十人的專業團隊,耗費數個月時間。像 Naughty Dog、CD Projekt Red、
: Rockstar Games 和 Guerrilla Games 等大型工作室,這樣的流程需要在數百個角色上進
: 行。
: 結果,開發費用的飆升已達到無法控制的地步。即使《漫威蜘蛛人 2》創下 1,100: 萬份的驚人銷量,索尼仍不得不進行約 900 人的裁員,這一事實顯示現行的開發模式已
: 無法維持。
: https://pbs.twimg.com/media/GHW302qW8AAmLZm.jpg
: 「對高精細畫面狂熱的,僅限於 40 多歲、50 多歲的少數玩家。」──史克威爾
艾
: 尼克斯前高層 Jacob Navok 的這一指摘,尖銳地指出了業界所面臨的世代差距。事實上
: ,許多年輕玩家熱衷於《Minecraft》、《Roblox》和《Fortnite》等遊戲,這些作品並
: 未一味追求畫面的創新。
: https://pbs.twimg.com/media/GXC2j_NW0AAU0Mf.jpg
: 平台,遊玩本身僅僅是與他人建立聯繫的藉口。」這一洞見,解釋了為何像《原神》這樣
: 的服務型遊戲,雖然畫面較為中規中矩,卻能每年創造數十億美元收入的原因。
: https://pbs.twimg.com/media/E1t07HKXIAIBxh-.jpg
阿
: 卡漢》系列的後續作品而備受期待的《自殺突擊隊:戰勝正義聯盟》,嘗試轉型為即時服
: 務型遊戲,但未能成功。同樣地,索尼的雄心之作《星鳴特攻 Concord》也被迫中止開發
: 。這些失敗表明,僅僅改變商業模式,並不足以應對市場的本質變化。
: https://pbs.twimg.com/media/GWgHTAGW0AMX6YD.jpg
: 將幀率限制在 60FPS,並未全面採用最新的畫面技術。即便如此,它們仍建立了堅實的地
: 位,這證明了玩家所追求的本質,不是「視覺的革新」,而是「沉浸式的體驗」。
: https://pbs.twimg.com/media/GTanBYUXUAAajJ7.jpg
: PricewaterhouseCoopers 的 David Reitman 與 Vlambeer 的共同創辦人 Rami
: Ismail,對業界的未來提出了截然不同的觀點。Reitman 對生成式 AI 降低開發成本寄予
: 厚望,而 Ismail 則主張需要一種更根本的典範轉移,即「以更短的開發週期、更適度的
: 畫面製作,創造出能讓開發者獲得合理待遇的遊戲」。
: 這兩種對立的觀點,反映了業界面臨的核心選擇。生成式 AI 所帶來的成本削減僅是
: 權宜之計,只是治標不治本。當前真正需要的是,重新審視「更好的遊戲」的定義。當前
: 的市場不再追求線性技術革新,而是渴望基於多元價值觀的多向發展。
: 未來五年,遊戲開發的樣貌將發生劇變。一些大型工作室可能會消失,帶著全新開發
: 理念的新勢力則將崛起。透過這種產業的新陳代謝,可持續的次世代開發模式將逐漸確立
: 。問題在於,如何將 Ismail 警告的「遊戲業的緩慢窒息」轉化為創造性進化的契機。答
: 案或許已經開始在市場中浮現。
: https://pbs.twimg.com/media/GHpXg9EXYAAapdm.jpg
: https://t.co/jU2ONVhtsW
總覺得大家好像很容易陷入一個誤區
就像是看到一些大廠推出沒靈魂的大作
像育碧常幹的那樣
然後就直接得出畫質不重要的結論
對啦 很多專注畫面的遊戲在遊戲性方面的確不怎麼樣
但那也不代表不專注畫面遊戲性就一定好
你去Steam逛一圈
畫面爛遊戲性更爛的
那是要多少有多少
誠然 點子跟美術都很重要沒錯
但那也不代表畫質的提升只能是站在對立的元素
比方說
很多人愛說魂系不注重畫質 美術才是最重要的
但儘管如此
F社的畫面細節還是每隔一代都有顯著的突破
到了法環他們甚至連光追都特別做出來了
再回去看惡魔靈魂 你可以知道
他們從來沒有不在意過畫面的提升這件事
當然你說很多獨立遊戲不需要這些也可以很好
沒錯
但很多時候一些場景敘事或玩法
你就是需要硬體的幫助才能達到更突破的成果
像是GTAV跟SA能做到的事情就很多不同
畫面的特效 火焰、煙霧 更細節多元的槍枝跟載具 以及廣袤的開放世界
無縫的走入建築物等等 都是嶄新的體驗
說畫質不重要 但現在又多少人回得去ps2?
然後呢
說到1080就很夠 不需要4k甚至2k這件事
確實目前是這樣
但到底顯卡跟螢幕還是消耗品
有一天大家還是會持續更新
以前的高價位也會慢慢跳水
而家機那種固定價位的就更不用說
也就是說不管你要不要
普羅大眾的設備就是會隨著時間越來越好
就算你根本不是頂尖畫質追逐者也一樣
那在此同時
開發者也就有更多自由放大膽去嘗試跟更多內容
就像去年拿一堆獎的亞倫醒2
那個大玩虛幻與寫實的敘事也是建立在畫面夠頂的基礎上
這完全是win win的局面
而且儘管如此不吃效能的好遊戲也還是能持續開發
這根本不衝突的
所以結論是
因為有一些大廠沒做出好遊戲
就去否定一切畫面提升的意義
多少還是有點本末倒置了
大概是這樣
--
到底誰本末倒置,現在不就是在唸遊戲廠商只顧著畫面提升嗎
沒有否定這點啊 比較是針對某些因為有遊戲性好所以畫面根本不重要的言論去做討論這樣
※ 編輯: Julian9x9x9 (27.242.163.44 臺灣), 12/31/2024 11:23:18不是只有畫面喔,蜘蛛人2為了打造世界觀,遊戲裡面花了
顯示卡越來越貴哪有跳水
很多資源品搞遊戲禮一些藝術品或是音樂甚麼的
這些都花錢,但跟遊戲性都沒有直接關係
這種花錢方式如果不是靠服務型遊戲的課金收費方式
很多人就真的不在乎,到現在還有人在玩楓之谷
你是在逼他們在乎嗎==
那肯定是沒有誰可以逼誰的 但同時也可以認知一下就是 單純喜歡在遊戲世界內逛街看細節的玩家其實也不少 就每個玩家在乎的點不太一樣 比較是偏好問題這樣
不是否定畫面提升的意義
但現在真的太多所謂大作追求畫質到走火入魔了
絕對是虧本,這是花錢的方式有問題
資源是有限的 無限堆畫質不如那去請個好點的劇本家
或是多請一些測試員在上市前拆Bug、提供回饋改進
都遠比拿去花在已經邊際效益遞減的畫面上好
這點是讓人存疑的 尤其是好一點的劇本家這件事 本身沒有好看的畫面那麼好量化跟評估吧
但問題就出在3A話語權比較大的索尼為了保守回收成本,
搞一堆同質性很高電影式第三人稱冒險遊戲或其他原本就
有成功的遊戲才會被人嫌啊,他如果今天4億是像小島、RD
R2一樣做一個遊戲性特別又畫面好的遊戲而不是砸在山寨O
W那不就更棒了?
那比較是索尼本身決策的問題R 可以理解無用的堆畫面這件事讓人想抱怨就是了 但RDR2的確就是堆細節的正面例子
主流24 27吋螢幕ik夠用2k極限,60hz夠用120極限,再
上去就只是信仰,人眼根本分辨不出,正常人根本不需
要
就3A惡性循環啊 做不出劇情玩法突破只好拿畫質說嘴 預購
不佳再花大錢砸廣告最後成本爆炸再哭玩家不捧場
現在的問題就是把畫質當成一切的解方了
一道好菜的構成元素很多 也有不同的菜系滋味各異
但現在的畫質無底洞就是不管其他元素蝦七八加量
擬真只是一種風格,做出高畫質糞Game,那還是糞Game
FS社是很窮的去提升美術,艾爾登法環也只有2000多萬美元
的成本,跟索尼幾億美金燒出來的3A差很多好不好
FS的開發費跟其他走火入魔的比?
拿畫面好又會嘗試不同遊戲的例子就老卡,異域龍潮、國
津神畫面也都是畫面好,但也不像是索尼那種頭髮要跟真
實一樣,索尼、EA、Ubi這幾個整天愛拿畫面跟3A吹捧的會
願意做這類遊戲嗎?
他們主戰場就不在那啊 但不是格式問題而是表現問題 如果星戰真的做到RDR2 的細膩 那評價肯定是兩個世界 比較是執行上的問題吧 不過索尼跟UBI今年TGA得獎那幾個的確是你講的那種 不是大作風格的遊戲沒錯
FS還鎖60fps欸 然後一堆高端仔什麼遊戲都要追120fps以上
索尼4億做出concord,畫面肯定有法環的20倍好看吧
沒人否定畫面提升是好事吧 是你忽略這句話一定有個前後
我知道你在講什麼 但是就是因為有 才想聊聊這部份 系列文爬一下你總會看到類似言論的
RDR2是因為堆細節就是他遊戲性的一環,他並不是為了讓
頭髮皮膚雪變得單純跟真實世界一樣才這樣做,而是他就
是主打這方面才不會覺得他的堆畫面堆細節有問題
對啊 所以這並不是什麼應該去否定的事情 就是一種隨著時代能變得更細節的遊玩方式
老卡試玩版也走火入魔了,破萬面的桶子
文 "只有畫面提升但不好玩根本沒用"
要否定也沒什麼不可以啊
rdr2加那堆我覺得變不好玩還比較多
要吹你去吹不要幫我吹==
大致認同你,不過大眾設備提升也快到盡頭了吧
顯卡好像只有越來越貴沒有跳水這回事欸
這個也實在很難說 但至少30系列以前應該足夠便宜了 時間還是有他的影響力 不過就畫面頂尖這點來說 目前開放世界比較好的如Cyberpunk 還是有很多物件細節是多邊形 離真正電影寫實還是有很大的距離
※ 編輯: Julian9x9x9 (27.242.163.44 臺灣), 12/31/2024 11:47:35現在社群會有討厭這些堆畫質遊戲的聲音,也都是那些愛
堆高成本最後來靠杯玩家不買單所累積的怨氣
劇本家哪有那麼好找
好萊屋都不一定找的到
一堆人不是看到畫質差連玩都不想玩
直接說傷眼睛或兒童向
看一下人中之龍
我完全同意阿
不想玩的理由
畫面好壞這種東西不只是堆光影跟多邊形那麼簡單
以前還沒那麼有感
看完野狗子大改
馬的 爛成那樣 ,loop到底
不如選個帥一點的來看
KCD就做出3D紙娃娃換裝系統 大家一樣叫好
個人目前大部分遊戲看到高畫質就跳過了
等壓倒性好評再來看這遊戲在幹嘛
你口味真個別
尤其那個價錢大部分都比較貴 我不想試水溫
沒錢 能理解
因為 高畫質遊戲大部分是我不喜歡的類型
所以除非我很確定這是我會玩的類型不然不會碰
那真可惜 大作玩不到
大作不可惜吧 一堆花錢的大作花的錢都不再好玩的點上
主要不喜歡偏寫實風的 也不想玩射擊
是
真正說遊戲性第一,畫質不重要的我只服任天堂
把艾倫醒醒吹上天 結果這部連回本都做不到 真那麼棒怎
麼沒人玩zz
重點根本不是啥畫質重不重要 是成本過度膨脹 成本主要
來自對畫質過度追求 這些垃圾遊戲就是把成本都拿去堆
畫面還有人在那畫質很重要
其實就很像用手機看影片,以前大家都是240p,慢慢地各家廠商
開始強化畫質360p、480p、540p、720p,到這邊就差不多到頂了
。
接著往1080p堆畫質,手機上跟720效果不會差太多,但廠商卻只
顧著宣傳跟強調畫面有多棒,但玩法跟內容卻了無新意,玩家不
吃之後反倒去批評市場為什麼不接受他們開發的3A大作
就因為是3A所以感覺廠商在玩法上才更保守XD
畫面的確是最快速的宣傳方式,不能說這招沒用
燒得起這些錢的廠商反而被自己侷限住
保守?一堆政確3A你說保守
你是閱讀能力有問題喔= = 不然你說說看那些政確遊
戲有哪些玩法上的突破
不是追求畫面的錯 單純是他們遊戲做的爛而已
政確跟保守還真不衝突 一堆女性或有色人種相關笑話不能
達到無縫讀取老任青沼也有提過,更高的性能才能實現更
多玩法,例如王淚vs 曠野,但他提的不是更好的畫面。
展現怕歧視 但是冒犯直男玩家這點又火力全開 被dei污染
的遊戲就有這個特點 最2也是 不能開槍打猶太教物件 但可
以嘲諷黃男
不是不重要。是不需要特化畫面到給你劇本跟世界觀是狗屎
。畫面跟好玩明明就不互斥。雖然也可以不關聯。有預算當
然全來最好。若預算有限。玩家寧可要好玩但畫面窮一點。
也不要畫面很好的糞game
總之,不是畫面好的錯。是糞game企圖以華麗的畫面來掩飾
貧乏的創意。應該感到慚愧。
你廠商花大錢做糞game然後滑坡說畫質競賽無止境。不對吧
。問題是你的糞game,不是畫質問題
一堆人回得去玩老遊戲或打開遊戲庫裡舊的或買了還沒玩得
比如玩手遊的 哪一個有3A畫面 還不是照樣玩
所以被中國廠商挖掉一大半市場
跟畫面好不好沒關係,那現在那群DEI傢伙工作效率太差...
已經不只一個資深製作人抱怨過現在這批的工作效率了...隨
便改幾行code就說要兩周
效率這麼差當然工期拉長成本暴增
就3A越來越不值得投入而已,花了1、2億美去開發,結果
賣個2000元被噴爛,獨立遊戲幾十萬美賣個199,哇靠好
佛心
fs會鎖還不是被優化爛還要全平台害的
爆
Re: [閒聊] 遊戲畫質真的比遊戲性重要嗎?你拿薩爾達來比根本是極端的例子,的確遊戲性大於畫面, 但不是說畫面就可不重視、不要求。 例如 540P 30FPS 是甚麼鬼,十幾二十年前的過去, 藉口說掌機的螢幕尺寸不需要高解析度,這理由勉強還過得去, 到如今手機掌機螢幕越來越大,540P是三小!? 這是三寨雜牌手機才有的螢幕解析度!81
[閒聊] 堆畫質這件事 是不是已經到瓶頸了看到PS5 Pro推出就在想這件事了 近年來許多大廠都在積極提升畫面 打造更沉浸的氛圍 因此畫面的表現力也再不斷刷新 對硬體的需求也越來越高 但畫質提升到了這個地步 是不是已經到瓶頸了 首先當然是硬體跟不上 就算跟上了 那也是一筆不小的開銷76
Re: [閒聊] 有辦法阻止3A遊戲畫質競賽嗎畫面好的確是會加分 但並不構成遊戲好評或是大賣的因素 反而畫質好成為了一個原罪 許多遊戲變成只剩畫質好這個優點 蠻可惜的45
Re: [閒聊] 騎砍2可以買了剛剛進入遊戲遊玩戰役 已經完成了新手任務 有幾點感想: 1.相較戰團的確提升很大 畫面、介面、音樂、動作、戰鬥AI都更為優秀9
[閒聊] 黑白妹的高人氣是不是代表遊戲性最重要最近很紅的黑白妹 雖然畫面是極簡單的線條與黑白風格 當然配音什麼的也是沒有的 但卻憑藉著優良的遊戲性 獲得了超高的人氣13
Re: [閒聊] 當初為什麼大家都不看好任天堂的NS?原文43 雖然說是事後諸葛,但任天堂的做法是不是完美避開遊戲開發越來越燒錢的泥淖? NS因為種種因素使用不少泛用零件,在疫情時沒有PS5缺那麼嚴重。這個算是意料之外 但老任在遊戲開發策略放緩畫質,將畫面表現維持在某個程度,鑽研遊戲性優先。 不僅成本控制得當、開發時間正常,不像現在各大廠商的種種拖延,或是發表之後BUG百出12
Re: [閒聊] 遊戲畫質真的比遊戲性重要嗎?畫質很重要啊 但遊戲性絕對是更重要的 在遊戲性面前,畫質的重要性就是不那麼高 畫質只能算輔助而已 硬要說的話12
Re: [閒聊] 遊戲畫質真的比遊戲性重要嗎?前面有人列舉三種取向: 1. 遊戲性=畫質>>故事性 2. 故事>遊戲性=畫質 3. 遊戲性>畫質>>故事 這位網友似乎覺得不管怎麼9
Re: [閒聊] 有辦法阻止3A遊戲畫質競賽嗎這中間存在一個誤區 我不希望遊戲變畫質競賽→不然你想玩點陣? 不是這樣的好嗎 魔物獵人永遠是個好例子 我說不希望遊戲變成畫質競賽5
Re: [閒聊] 任天堂到底算是什麼廠: 因為有些主機戰爭的狂熱者都魔征了 一邊嗆任天堂畫面爛,另一邊就反嗆說任天堂只重視遊戲性,不像對面好看不好玩 說任天堂不重視畫質,不對,櫻井政博和宮本茂都說過市場證明畫質很重要 畫質跟遊戲性的表現也有相關
62
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