Re: [閒聊] 當初為什麼大家都不看好任天堂的NS?
原文43
雖然說是事後諸葛,但任天堂的做法是不是完美避開遊戲開發越來越燒錢的泥淖?
NS因為種種因素使用不少泛用零件,在疫情時沒有PS5缺那麼嚴重。這個算是意料之外
但老任在遊戲開發策略放緩畫質,將畫面表現維持在某個程度,鑽研遊戲性優先。
不僅成本控制得當、開發時間正常,不像現在各大廠商的種種拖延,或是發表之後BUG百出。
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人家從Wii就開始這麼做了,後來被GK稱之為子供機
啊就確實是子宮肌啊 但也不會怎樣吧 全家的錢一起賺啊
不太一樣,是主力瑪薩寶就比較不適合超寫實那一派所以
也不一定要追高畫質寫實畫面,真的比較需要畫質的也只
有XB跟貝姊而已,除非有像老卡那樣關係好的三廠強烈建
議
本家系列不用寫實沒錯,但也可以弄到像薩爾達那麼複雜,然後跑更多機制跟物件,再把畫 質提升一階,這樣一樣是很燒開發經費及硬體效能 況且高度客製化晶片算是非常昂貴的做法,索尼又放高效能進去,那個錢燒更兇。
宮本茂和岩田聰等人都有提到,一昧拼硬體和畫質
都不利遊戲IP的發展
雖然老任經營保守,但在遊戲開發的願景上似乎在這個年代過得比較好 現在3A大作應該讓一堆公司的資金流越來越頭痛吧?
薩爾達開發就很便宜嗎
沒有說很便宜,但成本控制得好
※ 編輯: NorAku (36.230.79.83 臺灣), 05/31/2024 20:18:14開發費用全部砸在美術跟畫面上,相對遊戲系統跟劇情音樂
設計這類的額度就被瓜分掉了
音樂算是比較不燒錢的東西,但畫面表現真的燒一堆錢...
老任選擇的是遊戲性,銷量也反應了玩家的選擇
老任製作人的哲學大多是製作「有趣的玩法」
這種想法下,寫實風格就會受限於「寫實表現」
沒說很便宜啊 只說成本控制得當
當然不代表他們排斥寫實風格,像薩爾達的黃昏公主
偏向寫實黑暗風格
我覺得密特羅德可以弄得更寫實一點,也不影響遊戲性
所以就是老任的主機硬體,提升到剛好可以呈現遊戲表現
老任的遊戲開發過程也不太一樣,老任首發那些遊戲是先
把本家遊戲需要的手把設計、性能搞出來再去設計硬體,
索軟都是先把硬體搞出來再讓工作室榨乾效能
所以N64、NGC、Wii、WiiU的手把才這麼奇怪
手把設計又是另外一回事,但現在一堆遊戲動不動就卡(例如剛出來的天際線2、2077),電 腦太破跑不動
※ 編輯: NorAku (36.230.79.83 臺灣), 05/31/2024 20:34:20你怎麼會覺得PS5XS不是用通用零件??
不如說老任的供應鍊管理能力是超過索尼的
岩田聰2005年的演講完全命中現狀
索尼一年最多就兩千萬台出頭銷量,老任接近三千萬
PS5要說非通用的零件也就那個讀取晶片而已
光CPU/GPU非公版,也不是像地瓜那樣切幾刀就好的東西,就很貴了 任天堂的硬體有盈餘,另外兩家好像純硬體沒什麼利潤甚至虧錢
索自己一直拚3A才是很奇怪的...
拚3A遊戲就變得單一化 要開服務型就一次說要10款?y
索拼3A獲得的成功很明顯呀,PS3逆轉360、PS4前期大勝
哪個不是靠他那些二廠3A獨占打下的?
哪來那麼多玩家 可以同時間玩10款服務型的遊戲...有病
手遊還真的可以,但主機就....
十款服務型就養蠱,看哪款能出線
只要一兩款能獨占市場,就能一本萬利
血源 應該不到3A吧...
同時開兩三款我還理解 10款? 本有那麼粗嗎?
反正索尼在PS5世代最賺錢,他有錢養
遊戲畫質到FHD後 再上去 效益不大了吧
反正很多人都木眼 說實在有時候整體畫面的動作表現比高畫質重要
多的運算數量是物件變多 但同款遊戲 FHD 4K 差很多?
差很多,不然顯卡就不會在那邊4K瓶頸
原本說3年12款服務型,後來砍半
索之前錯事就是關日本工作室 這世代作品超單一
不然日本開企劃 請日本小廠做也是可以啊
任自己IP很多也是請人做 不是什麼都自己來
請人做也是要派人去管,不是直接丟給人
日本工作室就是去管的人啊...
ps5算被疫情卡產線才那樣慘 但想到台索跟店家賣法就呵
跟微軟拚收購我就覺得很奇怪 錢那麼多 直接做遊戲啊
日本工作室都關了,所以嘛...
所以這幾年 PS5本家遊戲不夠多 根本就自找的
這也是被逼出來的,事實上從N64時期也可以看出,任其
實最早跨足高畫質3D,而且不只做到還做出類比,但卻被
宣傳成還在用卡帶的老古董。當時巨獸索尼跨足遊戲機時
,sega跟任各種面臨挑戰,只能各憑本事找生路
那個時候3D是一個夢想、創新。 現在3D滿街跑,4K也不是非必要的技術之一
PS5根本產能都丟歐美...
但歐美還是缺。不過日本有一部分被黃牛拿去對岸了
把力氣用在自己公司最有價值的地方
這叫先叫之明,聰哥和山內溥當年就預料到遊戲成本會走到這
步了
但這預言要二十年才發生
爆
首Po汝題 我記得2017年剛公布任天堂新主機Switch的時候,大家都普遍不看好,雖然我自己當初是蠻 看好NS的。 那時候大家都覺得NS下場就是WiiU2.0,有任天堂本家遊戲加護都沒救,甚至那時候連GF都 出來說寶可夢不上NS。45
其實當時有一個隱藏的背景,就是PS Vita被索尼放棄 而某群人在歸納PSV被索尼放棄的原因時,認為最大的原因就是PSV被手機幹掉 當他們認定了這個「論點為真」的時候,剛好NS出現了 他們當然就認定同為掌機的NS,未來也會被手機幹掉 於是這群人就成為了掌機會被手機幹掉的最大支持者
爆
[遊戲] 任天堂董事:不應只靠真實度追求成就感細緻寫實不等於好玩?任天堂董事:不應該只靠遊戲的真實度追求成就感 愈來愈多遊戲開發團隊追求真實、細節飽滿的遊戲世界,但這也連帶導致製作費與時間成 本不斷飆升,然而任天堂依然維持一貫風格:就算 Nintendo Switch 硬體規格不強,他 們依然能穩定推出好玩遊戲。52
[閒聊] 如何開發NS遊戲?任天堂向台灣開發者招手原文標題:要怎麼才能開發 Switch 主機的遊戲?任天堂官方對台灣開發者招手 原文網址: KWL 「任天堂 Switch」是現在現在市場上最為熱門的遊戲主機,相信有許多開發者都有意願 製作 Switch 平台上的遊戲。但是,開發主機遊戲並不像開發手機或電腦遊戲那樣單純,25
[閒聊] 為什麼NS開發成本低遊戲訂價卻不輸PS5?如題,這是最近在網上被洗爛的新聞 其實長久以來一直都有這樣的疑問, 老實說NS主機不像PS主機那樣堆效能, 什麼1080p什麼4k老任通通都沒有,33
[閒聊] 任天堂不提升主機性能是不是神作的關鍵如題 剛剛在看日本人妻聊任天堂 任天堂在ps時代推出性能更好的N64 結果慘輸29
Re: [問題] 任粉的遊戲性是指什麼?有些「非任天堂玩家」,對於任天堂的遊戲總是會有一種輕視的心態 覺得任天堂的遊戲又沒什麼技術,隨便的廠商都能抄任天堂的遊戲還作的更好 但任天堂遊戲能賣的好得歸功於一個點,就是「玩法優先」的遊戲設計理念 一個很好的例子就是Splatoon,老任是先研究玩法,玩法設計差不多才設計故事背景 別的遊戲公司是決定要作射擊遊戲,選擇要作哪個戰事,再作出該戰事會有的武器13
Re: [討論] 為什麼任天堂這麼厲害任天堂很厲害嗎? 完全不這樣覺得 他跟索尼都只是被潮流推著走 為什麼索尼在PS1~PS2的時期沒人在吹任天堂? PS1時 任天堂的主機是N64 N64的卡帶只有64mb 但一片cd卻有800mb 不是每家公司都做得出靠創意取勝的遊戲 就算做得出來 他也沒有任天堂的名作招牌4
Re: [討論] 要求4K在2021年會很過分嗎?Q1:開發商做4K遊戲可以做到倒閉,3A大作不談,3D建模做下去, 開發成本差多少,製作時間差多少,要賣多少片才可以回本知道嗎? A1:不知道,因為我是玩家,管你開發,管你倒閉幹嘛,我要4K。 Q2:我是一個平台主機商,家機我需要考慮整體成本,目前廠商的開發適配, 掌機我要考慮成本,電量、發熱,製程,知道嗎?9
Re: [閒聊] 任天堂的遊戲算是爽賺嗎?任天堂遊戲成本比別人低,沒什麼好否定的呀 曠野之息的成本頂多也是跟其他3A看齊,其他任天堂遊戲有比曠野高嗎?? 更不用說老任早在GC時期就總結了N64開發過難的經驗 提出了遊戲成本過高會傷害遊戲業界,弄出了一台容易開發的GC 也導致了當時以三上為首的開發者跳到GC上面開發遊戲4
[閒聊]任天堂遊戲有品質保證為何別家卡Bug? 玩任天堂遊戲有品質保證為何別家卡Bug? 玩家指「被自家主機逼出來的」 《薩爾達傳說王國之淚》上市至今,造成不小話題,任天堂出品的畫質、遊戲流暢度大多 穩定,遊玩時也不會出現嚴重Bug,有網友就發文問大家:「為什麼任天堂軟體品質可以X
[問題] 任天堂不做3A是不是遊戲界的良心如題 任天堂開發永遠都以遊戲性為優先 不像3A創意匱乏只會堆砌畫面 在這個其他遊戲商都忘記初衷只剩下財報的年代 還有這樣的堅持是不是遊戲界的良心啊
爆
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