Re: [閒聊] 玩的爽為何不再是遊戲主流了?
因為玩遊戲就是要有挑戰後面獲得的喜悅與
成就感才會大
而且有趣的一點是魂系列其實一貫的死亡代價低
當你魂噴完後就無所畏懼
反正打不過還有各種卑鄙的方法
某方面來說是一種透過假的高難度來讓人獲得
高成就感
實際上難度遠不如PVP遊戲以及遠古遊戲
失敗懲罰也是低到幾乎沒有
拿MMORPG 對比更是如此
楓之谷打王失敗死了不但掉經驗,喝掉的buff水也
不會還你 甚至還不一定掉寶
懶人包:死亡懲罰幾乎為0,靠練習即可獲得高
成就感
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※ PTT 留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.246.186.90 (臺灣)
※ PTT 網址
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一開始死會很幹,死多了就喔再刷就好
推
笑死,那還設計魂要幹嘛
推
魂的設計其實蠻高明的,他是用不到頂天難度,但成功克服
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的回饋感不亞於那種超難的遊戲
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一開始沒有魂不就無敵了?
推
在大多數的遊戲中 死亡會伴隨巨大的損失 但在魂裡面 死亡
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是勳章 而且不管是什麼王 你都可以靠基本功基本木棒打通
推
mmorpg掉%真的痛苦 噴一次抵好幾天
除了那種死了砍角的遊戲 mmo的掉%真的算遊戲 界前幾高的懲罰了
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玩其他遊戲玩多了就會畏懼抗拒死亡 剛踏入魂系一定不適應
推
楓谷只是騙你去買課金道具而已
→
魂的關卡設計通常也鼓勵玩家勇猛向前
推
不就堆屍堆到過
→
這種開荒成就感是真的挺爽的
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※ 編輯: s9810456 (111.246.186.90 臺灣), 04/24/2025 19:47:18
只是不見得人人都能體驗到XD
推
玩的爽還是大流派阿 現在市場大了各家都可以玩
推
單機遊戲其實要跟MMO和PVP分開看就是
→
魂系挑戰性和打贏的成就感確實是這系列的精隨
→
其他單機遊戲大多沒難到這程度 甚至連死亡懲罰都沒有
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[閒聊] 隻狼比法環DLC難很多吧小妹弟我是英高遊戲菜雞, 前天剛開始玩隻狼, 我想說我法環不逃課N周目, 連大家哭天喊地的DLC都輕鬆虐, 小小隻狼應該駕輕就熟,59
[閒聊] 玩遊戲選簡單模式小弟雖然三歲開始打電動 但步入中年後也慢慢罹患輕微電玩厭倦症 現在比較新的遊戲大多有難度選擇似乎有助患者面對症狀 而且對選簡單模式懲罰機制變得越來越輕微 我定義的懲罰機制為-像是以前古早遊戲常有選擇簡單模式會提早破關 看不到真結局 甚至少掉很多關卡 讓你連完整主線都無法體會44
[閒聊] 現在還有死亡懲罰很重的遊戲嗎?如題 以前的RPG 像巫術 死亡絕對是最糟的情形 因為裡面的教會復活一次要收很貴的費用 甚至復活一個你在地城衝殺半天的收入就沒了 更靠北的是 他們還會復活失敗 但是錢不會還你33
Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因法環的探索感會讓人覺得很棒 是建立在「戰鬥」這個前提之上 所以整個遊戲的核心驅動力是戰鬥 而且是相比於其它單機遊戲來說更高難度的戰鬥 魂系的高難度戰鬥則是用下面兩個重點來達成:29
Re: [心得] 隻狼玩家的血源遊記我在看原文之前原本預期會看到的缺點是 聖杯迷宮的機制跟刷血晶時很無聊, 或是整體風格感覺太過壓迫,玩起來不舒服。 甚至是難易度曲線有問題,符文開得太慢之類的。 結果居然是嫌探索地圖太難跟給的懲罰太重?22
[閒聊] DQ的死亡懲罰是最狠的嗎?如題 魂系列以死亡懲罰著名 但是就算丟了魂 還是能靠自己全部取回 一份都不少 但是勇者鬥惡龍 只要一團滅 錢先扣半不說 還得逐個復活所有的同伴給教會再削一筆![[閒聊] DQ的死亡懲罰是最狠的嗎? [閒聊] DQ的死亡懲罰是最狠的嗎?](https://i.imgur.com/CPUI2lJb.jpg)
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Re: [問題] 隻狼史低想買,對輕度動作玩家適合嗎?朋友啊 請聽我一言 看你的文章 我覺得你需要並不是對隻狼和黑魂這些遊戲之間的差別,而是知道為什麼這 些遊戲好玩 我原本也是沒有碰觸過魂系列遊戲的玩家 覺得玩遊戲折磨自己 有什麼意思 現在黑魂一三全破 隻狼全破 準備玩血源11
[閒聊] 楓之谷死亡懲罰改成最早以前會有多爛雖然我覺得 AUT系統很糞拉,但經驗懲罰倒是改的很好 最早的楓之谷 在任何時候只要死亡就會掉經驗(包含打王) 而經驗掉落量跟幸運有關 後來楓之谷又改成 打王的時候 不會掉經驗(培羅德除外) 當然之後培羅德也不會掉經 驗了,但在野外死亡一樣會掉經驗,通常都是被鎖水怪打死(戰鬥機器人可避免掉%) 而到了現今版本,除了打王死亡不會有經驗懲罰之外,在野外死亡最多就給你掛個8
Re: [心得] 臉黑的Returnal準白金抱怨心得單獨回一篇好了 看下來你還是搞錯了 rouge遊戲跟難不難,硬不硬核根本無關 死了重來不是懲罰, 只是遊戲結束的機制 跟魂系死了噴魂再死清空完全不是一回事4
Re: [討論] 魂系列縮短溝火距離,算好事嗎?我是贊成法環賜福再減的那一派。 但火點減量有個大前提,就是怪物跟Boss的強度要往下調。 以前惡魂、魂一的敵人以現在來看不強,尤其是速度普遍沒有現在快。相反的地圖配置就很機車,病村瘋人院、賽恩遊樂園,玩過魂一的玩家都朗朗上口,因為印象真的太深了。那個時候難度是建立在地圖設計與敵人配置上。 而魂三開始FS社遇到的問題是:既要降低難度擴展客群,又要保持遊戲很難的名聲。而FS社給出的答案是降低死亡懲罰,提高敵人強度,以至於魂系列越來越往ACT靠攏。 但魂系列本質畢竟是RPG,如果要把怪強度調這麼高,乾脆用隻狼系統作成不能練等的遊戲算了。
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