Re: [閒聊] 韓國MMORPG 都鼓勵練分身但又超農?
※ 引述《hayate232 (CY)》之銘言:
: 雖然現在 MMORPG 很少
: 但就 以前經驗來看
: 例如魔獸世界,從5版之後 分身都很難養,尤其7版 8版 更是如此(9版 10版不知道)
: 反之 韓國MMORPG 都是要你練分身強化本尊
: 例如,楓之谷的戰地系統,艾爾之光的賦靈系統,瑪奇英雄傳的遠征隊系統
: 不過以上三款遊戲 我覺得瑪奇英雄傳 遠征隊系統已經算很佛了..
: 我228開始玩 現在 一隻110另一隻也快105
: 隔壁艾爾之光 練起來真的是精神污染,楓之谷也是半斤八兩
: 韓國MMORPG 都鼓勵 練分身,但內容都很反人類的農?
其實這是有演進史的
第一代MMORPG其實就只是一個超大的開放世界給玩家探索,
但走紅以後,商人看到有商機,就開始山寨,
然後逐步演化出第二代MMORPG。
以鼓勵練分身來說
階段一
後期玩家封頂喊無聊,就提高等級上限的同時改更農。
(畢竟做新內容又不農的話,做3個月的內容,玩家一周就玩完了)
階段二
這樣反覆幾次,發現太農了,新進來玩家沒那麼多耐心,
其次MMORPG玩的是團隊合作,後面的新的玩家都零散的進來,
沒辦法打以前合作性的副本,所以就下修經驗值+降低難度,
改成可以快速追上老手的等級一起打相同的副本一起農。
階段三
發現這樣新手成長太快,然後又太農會導致體驗落差過大,
於是想到了新方法,讓老手陪新手一起練新人物,
於是出現了分身可以強化本尊的相關系統。
當然部分遊戲在更早的階段有發展出體力制.每日任務之類的,
限制玩家成長速度的設計,
不過這也一樣會出現玩家分散,
新玩家零散近來沒老手陪玩的問題。
最終來說,讓玩家去練分身基本上是最後找到的解方之一。
--
還有就是玩家會膩 自然而然就會跑去練分身了
以及老手裝備跟不上 只能解每日慢慢農 農完沒事幹
那也會去玩分身
我覺得現代遊戲本來就不該設計讓玩家一直農
讓玩家保持上線習慣才能抓住客群ㄚ
隔一段時間大更新或是辦活動再讓人回鍋比較適合現代人吧
,要學學手遊有長草期,不然一味的農更勸退人
到底在公三小,mmo早就沒落了還學手遊
手遊不農,長草期很快人就跑光了
爆
Re: [討論] WOW現在有什麼樣的缺點?第一點我認為現在的WoW很難抄,FF14的新手副本體驗之所以好,並不只是排的到人而已。 是建立在將副本與劇情做黏著,並且讓玩家社群都對劇情有所共鳴。 就算現在的WoW抄了,也不會有老玩家願意等新玩家看完裡面的動畫和演出再繼續打吧? FF14中,老玩家願意陪新玩家一起玩,我想大部分應該不是為了獎勵,而是希望新玩家能夠在這個世界體驗到他們曾經所體驗的,這個我認為才是一個MMORPG設計最好且最重要的地方,要讓所屬在這個世界的玩家有歸屬感。 二三在FF14裡面的設計理念,也只是為了讓玩家能夠輕易的體驗到遊戲所有的內容而設計的。爆
Re: [閒聊] EQ=>WOW=>ff14 輕度化是遊戲生存的關鍵嗎越輕度就越容易吸引玩家進來是肯定的 但其實FF14能成長到跟魔獸比肩 甚至超過 也不只是輕度化的結果 而是整體遊戲各種設計上 FF14給玩家的感覺就是 舒服 受到尊重61
Re: [問題] FF14是不是玩休閒的OLG啊?FF14就很休閒,也能看到終點 休閒就是打主線、高難本,完全不用農裝農到頭破血流 所以回鍋玩家買個白菜價裝備、排每日、或24人本,就是T1裝了 因為製作團隊的態度很明確 寧可玩家體驗完新內容後棄坑,也不要把玩家綁死在遊戲裡49
Re: [討論] WOW現在有什麼樣的缺點?其實看了看FF14,覺得WOW體質還是強悍無比... FF14的概念都能無痛照抄。 講一些最多人提到的FF14優點,WOW做起來也根本毫無障礙。 1.新手排副本也會遇到老手幫打 FF14概念就是隨機副本包含所有4人副本;49
Re: [閒聊] 暴雪正為《暗影之境》準備大量改動= = : 如果能讓一個玩家玩一隻分身 無疑延長這個玩家的遊戲黏著度 : 但BZ卻捨本逐末 讓每個玩家只專注在一個角色身上 同時用隨機性增加畢業難度 : 讓玩家重複玩一個角色 快速的產生倦怠感 : 這就是在浪費WOW最大的遊戲資源!!25
Re: [閒聊] WOW首殺團長接觸FF高難本後寫下建言原文恕刪 把王的技能從地城手冊裡面拿掉,只留下王的相關故事和掉落物 王做成需要更多技術/戰術檢定,而非單純裝備檢定,目的是讓玩家不必再分團農裝 這一點讓會讓很多魔獸玩家勸退 魔獸世界大部分的玩家都蠻高齡的20
[討論] 以MMORPG來說魔獸的追趕機制是好的吧?魔獸世界 追趕機制 有些人會嫌棄 所謂的追趕機制就是,在遊戲版本中後期,讓後面的玩家裝備快速跟上,而資料片更新也 不會讓後面加入的玩家跟現在的玩家有所脫節。 而魔獸版本末的裝備,除了早期燃燒的遠征,基本上都是能用到下個資料片滿等或是接近 滿等的程度。12
Re: [閒聊] 魔獸世界會人氣下滑是因為農嗎以MMORPG來說 撇除掉氪金遊戲不談的話 其實農是必要的;關卡設計這種東西設計團隊需要花長時間製作 但是玩家消耗起來的速度是很快的 問題在於兩個面向上5
Re: [討論] WOW現在有什麼樣的缺點?其實嚴格來說我並不太覺得有這麼好無痛照抄 有些東西其實深究下去的話其實說白了跟玩家習慣還有遊戲的系統設計 甚至是包含營運模式的差異其實都是在彼此影響的 最重要的部分是最關鍵的遊戲設計者想要帶給全體玩家的核心體驗是啥 : 1.新手排副本也會遇到老手幫打
爆
Re: [閒聊] 怎麼?你當台灣人當得很難過嗎?爆
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