[閒聊] 納悶虎用blender重現法環箱庭模型
https://0rz.tw/KUHp3
納悶虎 未完成
史東薇爾
https://0rz.tw/Eoqip
//簡介//
B站上看到的另類艾爾登法環攻略資訊,
以blender重現法環各場景,呈現了3D箱庭模型。
其實,他還有以統合的大地圖把各攻略事件配合
時程的敘述,此處未附上連結。
#1.他為什麼要這麼費工夫重現?
答:他說有腦盲症,就是不能夠想像出畫面。
所以必須看著有形的模型前進。
#2.他怎麼畫的
答:我也很摸不著頭緒。覺得應該是拆包後,
依據地圖檢視器的位置畫的,但他是說,邊
玩邊切換blender裡去“畫”(手動建模與校正位置)
[感想]:
現在B站上有許多up有關於自己設計的
「關卡白盒」的分享,也就是設計關卡的
樣貌、地形、敵人、機關、寶物的細節,
這些是為了進入遊戲產業的關卡策劃職位去工作的練習。
Up主納悶虎不只法環有畫,還有星空、黑魂一等遊戲的關卡場景都畫了,就好像模擬自己是宮崎英高一樣。
希望自己能夠像宮崎英高那樣擅長設計令人讚嘆的地圖者應該像他這樣練習。
--
※ PTT 留言評論
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推
下水道就很需要這技術,當時靠黏發光石做記號,下水道跟紅
→
燈區一樣
推
發現我這麼路癡能在法環裡沒什麼迷路 英高真厲害
推
史東薇爾城的設計真的超絕妙的...
推
你也上個圖
爆
[心得] 法環中期心得-非魂系玩家觀點標題下這樣,就知道我這篇會講比較多【個人】覺得不好的地方 英高的作品我真的很喜歡的就只有隻狼 但前言先說一下,如果你跟我一樣不是魂粉 又很納悶法環沒啥創新怎被吹成這麼高 甚至還有【阿不就黑魂4】87
Re: [法環] 缺少引導是特色還是缺點?關於這點,個人覺得既是特色也是缺點,如果放在以前的黑魂沒什麼問題,可是在艾爾登法 環中,這個特色就會對玩家造成困擾。 以前黑魂雖然有一定的行動自由,但大多數的地圖還是偏向關卡制。玩家進入遊戲最主要的 行動就是「到那邊,殺幾隻王」,如果卡在王那邊打不過,你就只能龜在那張圖練等。(題 外話,當初第一次入門黑魂從魂三開始,打不過古達卡了三天,差點怒刪遊戲)58
[閒聊] 法環 回應對法環缺乏玩家引力的初步想法這篇文原先是要利用回文方式發出的,然而寫完後文章就消失了QQ,主要是要回覆版友以 BOTW與法環的比較,認為法環的遊戲機制缺乏誘使玩家的「引力」機制,也缺少肉眼探索 、垂直性探索的部分。 本來想要完整的回應前述文章中幾個不同意的地方,但打著打著就覺得累了,因此就回應 第一點就好XD。45
[心得] 法環白金心得:期待對了就是神作《艾爾登法環白金心得:極具誠意的良心之作,有了正確的期望就是一款神作》 ---------------------------------------------------------------------- 126小時完成一週目順便白金,照著網路上大家一起整理出來的地圖跑應該是幾乎全收集 了,所有的坑道與支線都沒落下,有很多東西想談的啦,一個一個來吧。47
[閒聊] 會希望看到下一代AC變開放世界嗎?應該很多人注意到 同章節大部分關卡的地圖建模其實都是連貫的 只是劃分了不同的移動區域 要做到像黑魂三部曲的無接縫地圖應該做得到 可能會有人說選關是要呈現任務簡報的演出32
Re: [閒聊] 法環的自由感是怎麼來的法環的自由感來自於......沒有什麼一堆問號,然後不太會卡你任務線,大家都說過了 這兩點其實是大多數公司都能做得到的 甚至你可以說法環就是一款省去某些部分的罐頭開放世界,但是重點在於 他一款非常用心製作的遊戲 地圖上充斥著多樣的敵人,頂尖的箱庭設計28
Re: [問題] 求開放世界款遊戲推薦: 原PO如果注重開放世界給自己的沉浸感 我是一定推薦「艾爾登法環」 最簡單的原因是這款遊戲拔掉了以前大家批評開放世界公式化的濫觴:任務指引 甚至更明白來說 所有任務的下一步你都必須自己從碰到的道具 對話去推敲26
[心得] 『黑魂、隻狼、法環』地圖探索心得這陣子陸續看到有人在討論,魂類地圖探索、迷路問題 想說來分享自己體驗過的地圖差異心得 個人遊玩順序: 黑魂3 > 法環 > 黑魂1 > 惡魂 > 隻狼 【黑魂1】17
Re: [問題] 法環的醍醐味要煲多久才出來魂系啊…, 其實我最討厭的就是魂系。 什麼黑魂123、血源、支狼, 我全都玩過,但沒一個玩到破關的, 都是在很前面就勸退了。1
Re: [情報] 索尼克未知邊境 IGN生放 個人批評心得看完的感覺是覺得有點普通,這個影片中, 呈現的很像是把Sonic傳統關卡中的機關物件, 如彈簧、滑竿硬放在開放世界中。 在單線關卡出現這些物件是還好, 但放在開放世界大地圖就有點違和,
30
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