[閒聊] 現代人玩遊戲好像比以前人來的自我本位?
非貴古派
只是覺得以前求學時候玩遊戲
遊戲各種不便
一條命 玻璃大砲 摸一下就死 死掉就從頭再來 (ex.紅白機)
強度落差大 無意義的機械化農怪農物資 (ex.天堂 WOW)
舉例:
1.WOW上buff五分鐘 等到小隊都上完第一個時間都到了
聖騎士便是無止盡的祝福buff之旅
2.紅白機各種射擊遊戲 滿天怪物 碰一下就死 毫無設計邏輯
命又很少也不太給加
3.搬運任務 可能需要重複從A地搬到B地 N次 沒有捷徑 甚至連出口都沒有
搬完還得從原路默默走回去
以前大家當然還是會抱怨
但現在好像很流行說什麼
"這遊戲強度根本是在搞玩家吧"
"這副本我看設計師自己都沒玩過"
以前各種硬核打法 肝王之王 苦幹實幹 似乎在現在這時代都不存在?
都被玩家痛罵 嫌到流涎
是不是現代玩家比較自我本位 很少去屈就遊戲了?
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就時代不同 以前的機車還要手推一段才會發動
選擇問題,以前哪來那麼多選擇
現在廠商出那種機車一定被罵翻
大眾衡量日用品可靠度和看遊戲bug的基準已經不同了
以前遊戲容量太小 只能想辦法拖時間
以前沒東西玩 現在選擇這麼多 誰要玩糞game
那你怎麼不回去玩以前的遊戲就好,問一下自己啊
因為現在做遊戲的真的一堆自己沒玩過的王八蛋
二十年前流行mmo的時候,就覺得玩法很神經病
以前是摸索期,不玩就沒得玩
現在遊戲那麼多鬼才給你惡整
以前你要去哪聽誰抱怨?問遍周遭搞不好也沒三台紅白機
跟手遊崛起的原因一樣,現代人沒時間被你虐,不爽就下一款
啊就是被抱怨,才會改機制不是嗎
是花錢玩遊戲不是被遊戲玩耶
不過獨立跟單機遊戲還是很多人做高難度硬核 因為斗M玩家會玩
補噓 這什麼廢問 就算以前的人要抱怨好了 哪來的平台?
跟隔壁鄰居抱怨喔
以前沒得選啊 有得玩就要偷笑了
只是現在你才有辦法聽到有人抱怨而已
像是宮崎英高手下From社熱中凌虐玩家 還是一堆人買
2D瑪沒存檔->城堡破關存檔->隨時可存
現在人連五分鐘的影片都嫌長了
遊戲多了,有比較有落差,收藏庫買破千款遊戲,就
不能挑不好玩的罵嗎?像鼠族城邦開發者最近要EA一
款新遊戲,除了外觀其他方面跟craft the world有夠
像,我看到就想酸了,遊戲買多了連創意不夠也會嫌
魂系也越來越不整人啦
魂系越來越簡單 類魂越來越難
你看要是法環DLC搞了像餛飩溫床這種白痴Boss會不會被罵
沒耐心的人一直都是多數 現在網路比以前發達所以抱怨
比較容易看得到
非貴古派 但我覺得人類應該回到鑽木取火的年代
畢竟想要高難度的,自己裝MOD或是不要升級,只有那些學
到皮毛的,才會把遊戲越搞越難
現在有點知名度的遊戲 首輪難度都還好
手遊玩慣了阿
不如說人類隨著時代的進步自我意識是一直在提高的吧
這還算好的勒,現在有一批狼粉只會對刀不能輕鬆對刀全都被
說成糞GAME,最好笑的是連法環都有這種人,製作組設計了一
以前的人抱怨你聽不到啊,玩RPG被迷宮勸退,狂噴的人
有辦法上網跟你說嗎?
其實不少人連系統都沒搞懂就在罵糞 不然就自己限東限西 在
罵遊戲過難
古早時代不合作連生存都困難,當然社會形勢會往集體意識走
堆東西那群人自我感覺良好的啥都不用被打爛後才出來講說
機制糞
隨時代進步人類越來越能獨立生存自我意識也隨之提升
設計遠程說卑鄙外鄉,設計幫手被說膚淺,翻滾被說不必要
以前大家的耐心是沒得挑逼出來的
被打歪就怪讀指令快慢刀 ㄏㄏ
三個和尚沒水喝.avi
現在選擇太多了就是瘋狂往速食化狂奔
法環那個時候誇張的是連舉盾都跟我說不行,一定要用滾的
選擇太多了,玩家不一定只有一種目標,還有就是資訊發達
個人發言成本下降
連CF拓荒都會舉盾了
常常看到廠商拿冷飯出來賣 老遊戲還是有人在玩
因為玩家開始知道自己時間的價值
個人意見成本下降也是
想想以前在遊戲隨便水個無病呻吟甚至是在雲
會被管理者如何處置吧 時代變了
有批評才有進步
聖騎buff已經改長了吧
有些被噴得根本不是客觀上爛 只是他這個元素我不喜歡
結果噴的人都講的好像不照他講的做就是懶惰自甘墮落
所謂的有批評才有進步根本只是多噴幾下看他會不會完全
變成我喜歡的樣子
你拿弓箭給士兵,他說不好用我要步槍,你會說他自我
本位嗎?更不用說當下旁邊就一堆步槍
一條命一下就死不就現在魂類 想到就氣
對阿 斗M才會去玩法環
又不是所有遊戲都要求技術 GTA以前很紅但操作簡單啊
你知道冒險島有多難嗎?角色不去吃水果還會餓死......
我長大後重玩冒險島發現我連第一關都過不了
那就叫貴古,什麼叫現在人自我本位,遊戲本來就是自己玩
爽的東西
以前的技術硬體無法做出夠完整的設計只好一直拖時間,現
在各種經營模式設計方式都有經驗了,不只遊戲更需要設計
,玩家的要求也變得更高,何況對遊戲不滿的聲音一直都存
在,只是網路讓這些聲音的能見度變大而產生人數變多的錯
覺
以前那種一直死的遊戲是讓你一直媽媽10元投錢用的
現在遊戲又不用那樣賺了, 讓你一直死根本沒意義
現在在意的是你玩的時間多久, 玩的頻率多少, 轉化率
很簡單啊 選擇多 以前選擇不多 娛樂就那樣 也只能玩
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Re: [閒聊] 跟WOW玩家聊FF14是不是要很小心會講一下 因為對現在的wow很灰心 但ff14也不會大推 因為她還是有嚴重的缺點 2個畫面精緻度不是同個等級的 而且ff14做不到wow精密的操作 尤其pvp上面 Ff14好像是最初的基底就比較簡化 加上要給家機玩家玩 就會有那種受傷與否跟畫面不同步50
[討論] 強度不平衡真的會讓遊戲走向死亡嗎?我有玩過神魔這種抽卡遊戲 強度通常有時候都做得太崩壞玩家會抱怨會讓遊戲加速死亡 我也有玩過LOL這種會Nerf buff的遊戲 也有玩過CSO這種神器走天下不平衡的遊戲 我很好奇如果遊戲裡面卡片或角色強度不平衡 真的會讓遊戲快速死亡嗎?35
[閒聊] 瑪奇 稍微碎念一下其實事到如今這種落差也不是什麼新的東西了, 早在G19騎士團冒出來的時候, 瑪奇的頂級副本強度跟休閒玩家的戰力就已經出現了極大落差。 在以前的老玩家來說,下高難度地下城就算玩家之間落差比較大, 大概也就是強者一個人打三、四隻,33
Re: [問題] 現在為何不流行WoW那種OLG了?其實類似議題也討論很多次,理由總歸就: 遊戲類型與聊天管道變多、玩家時間碎片化。 然後原PO有提到WoW和FF14 FF14其實和WoW的目標客群越來越不同... 其實FF14一直有注意到時間碎片化的趨勢24
[問題] 男友玩遊戲玩女角取前女友的名字(代) 男友最近突然很沉迷遊戲 昨天晚上我才赫然發現他玩的角色名字是他前女友的 我很生氣 問他是怎樣?那麼忘不掉她26
Re: [暴雪] 暗黑4:惡夢地城探索時間多於戰鬥話說拿WOW來比也是錯的, WOW的五人副本也只有1.0的會作的很大, 甚至會分好幾個區域. 2.0開始就都是一本道了. D4的副本地圖其實把視野全開來看, 其實也沒特別大, 但問題在於, D4副本基本都不是一本道,18
[討論] 玩家教育官方的遊戲?D4因為死靈在測試太強勢準備被NERF 馬上被玩家開噴暴雪又在教人玩遊戲 突然好奇有沒有遊戲是反過來 當一個玩法或職業特別強勢的時候 不是去NERF它10
Re: [閒聊] 鬼火鳥的問題不就是「用不到」嗎?就是因為用不到,所以才是一個好的系統 鬼火鳥取得的代價相對高,怪物設計上就能不考慮進鬼火鳥buff來設計強度 飛翔爪、體力珠人人都帶出門,結果就是冰原每隻怪沒200體沒軟肉就難打得要死 每場都3分鐘刷完怪從不換圖的玩家,覺得用不上那很好啊,遊戲很完美 都打得比別人快了還有什麼沒吃到buff的相對剝奪感?6
Re: [閒聊] 3.1 深淵到底是什麼設計邏輯老實說,類似這種議題當年WOW就吵過很多次了.... 追求強度\endgame遊玩體驗的人, 老是嫌當下的副本設計太簡單,boss沒挑戰性等等, 結果Bz真的弄了個超難的DLC後結果是什麼? 結果是超過九成五以上的玩家沒通關,4
Re: [閒聊] 為啥MMORPG的坦跟補都相對少人玩?我的感受是三個原因: (1) 遊戲環境不利坦補生存 (2) 吃力不討好(或熱臉貼冷屁股) (3) 爽快感不足 以下會以近三年個人所接觸的FF14與RO,
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