[討論] SLG戰棋遊戲應該有ZOC嗎
https://en.wikipedia.org/wiki/Zone_of_control
Zone of Control
就是一個單位經過敵對單位旁邊的話
它們的移動會受到限制
我從小玩的遊戲就有ZOC
魔喚精靈
三國志英傑傳
風色幻想
古文明霸王傳
Tactics Ogre
後來才知道竟然有沒有ZOC的遊戲
基本上一款也玩不下去
比方超級機器人大戰
聖火降魔錄
覺得沒有ZOC都不像戰棋遊戲了
根本沒辦法玩
大家覺得呢?
--
有ZOC才好+1
在宇宙 空中飛來飛去的 怎麼會被限制?
戰場女武神 靠近機槍兵被射成蜂窩
沒有ZOC高移動力單位太強,雖然本來就強
主要是這設定不有趣 只會讓玩家煩躁吧
然後一定就會有無視區域移動限制的單位出現 十之八九不是
赤兔馬
應該有 多一份戰略思考 而且死人遠程打帶跑真得賭爛
沒ZOC就不用卡位,少一個思考點各有所好吧
有比較合理 也會多點戰略性
皇2也沒有ZOC,命輪以後才有
最強單位也會是超級imba的戰鬥力
FEH有,只是強的ZOC不好抽
有比較好,玩家也可以保後排輸出位
FEH呈現的規則是你必須在他周圍停下來(可以打他
也沒有說一定要卡死,像是機械神教就是路過揍你一拳
沒有ZOC的戰棋基本上就只是數格子算距離遊戲,有些戰
棋的ZOC特別高級硬鑽會直接捅你一刀
應該要有 敵人在附近一定會牽制行為
ZOC是當你人數多的時候可以擋對面用的
被迫習慣沒zoc 坦三格內自動接刀還能用buff戰後回血
當你人數遠小於對面時ZOC就是增加難度的
這也是機戰走不出來的原因之一
沒ZOC比較好玩,真的需要自己築人牆就好
機戰有zoc感覺沒啥用,動不動射程超過10格
沒ZOC就沒ZOC,像是XCOM只有警戒射擊他依舊是好玩的
戰棋
而且沒ZOC有沒ZOC的後排保法
警戒射擊本質上就是ZOC的一種
怎麼有人說的好像有zoc就走出什麼了 戰棋小眾一家親好嗎
機戰有zoc也沒意義吧,後期那移動力和射程根本沒差那zoc
因為拿槍ZOC當然要不太一樣,XCOM2資料片拿刀就是傳
統的戰棋ZOC了
人少的時候ZOC才有用啊,擺陣卡位保後排輸出
或是像超時空英雄傳說這種,有ZOC,但部分單位可以無視
就不同的思考模式 zoc養出一支戰神定點清除特愉悅
說到人少打人多,三國11劉關張能在新野光靠ZOC把整個
曹操勢力拖死 XD
有些遊戲是特定角色 職業單位可以有ZOC
英傑傳系列 沒zoc又沒地形可以卡的話 後排軟皮都不用上場了
機戰你穿過敵機,移動力還是會受限。
30年前的tactics ogre沒有zoc呀
ZOC只是牽制手段之一 讓前排保後排以便做出單位差異
那個...其實機戰給自己的定位是RPG
不就有或沒有各有玩法,也可以用兵種或技能來影響
機戰記得有ZOC,經過敵人身邊會被扣2格行動
我怎麼記得機戰只是不能穿敵
ZOC也要看設定吧? 受讚頌者的ZOC就變成張飛長坂橋了 _A_
看設計 不是有就比較好
一堆遠程範圍法術武器亂炸的設ZOC沒有意義
有ZOC技能的角色敵方想要通過直接被截下來非打一場不可
ZOC本質就是限制近戰
其實沒有ZOC還好,只要不要有射線沒ZOC就還能玩 XD
有zoc坦克角比較發揮空間 不然大家都是高傷害高移動力
機戰 射程13
有zoc會比較好,但基本上還是看設計
不需要 不然窄路都不用玩
機戰其實也算有 不過只有非常初階的應用
早些年拿來擋入侵設施而已
三國誌11從漢中入蜀卡到煩死你
機戰:再動地圖炮
那是因為三國志沒飛兵吧 不然有飛兵照穿zoc
有ZOC前衛才比較有價值
如果以敵強我弱的多數情況,ZOC比較好保護我方單位
但還有更硬的玩法是自部隊不能互相「借過」的,真實體驗
塞車現場
機戰有些Boss只會上場一兩回合要拼擊墜拿隱藏點數,這時
就要去算擊墜小兵避免ZOC擋路
有ZOC的機戰記得是Z三部曲之前的版本,之後都朝爽Game發
展就沒有Zoc設定
沒zoc 一樣好玩啊 要保軟皮還得排人牆擋
魔喚精靈還有高低差 直射拋射
聖火後期少數機體有
機戰問有沒有ZOC= = 射程和移動距離20格以上ZOC能幹嘛
ZOC要有意義要有前提的 地圖設計要容易交戰 遠程射程有限制
現在玩麵包房行動 沒有zoc 因為敵人都拿槍
每個射程都3個起跳 而且每場敵我比都超大
zoc沒有意義 有也只會妨礙你逃跑
有或沒有都有解法 沒有的你用人牆或地形移動力消耗一樣可
以造出安地 甚至故意留一排敵人小兵不殺用敵人卡敵人
Zoc 要幹嘛 有夠白痴的設計
FE有唷
要有ZOC就要兩邊都有 只有敵方有或是敵方一堆無視ZOC的單
位就會很爛
就一個讓前排多一點存在感的系統 通常是玩家棋子太少沒辦
規則既然被訂出來了就是要享受在規則之下打敗敵人的成就
感有些遊戲甚至你經過敵人或肉搏脫戰還要挨打的
法拉人牆保後排才會特別有感的東西
有很好 沒有也很好 戰棋玩家玩的就是動腦解機制
看設定阿 主要看移動類型跟攻擊手段吧
多半用走的 遠程不是多數 射程不要太遠 這種就可以有
一堆飛來飛去或射程很遠的 就沒設計的必要吧
zoc可以是只在坦克職業上有的特定技能 不一定是全單位都有
不然走起來會很卡
有沒有zoc各有不同的戰術 都好玩
Pathfinder沒有ZOC但是經過敵人旁邊有機會被砍
這種設計比傳統ZOC更加合理
希望有 不然前排真的沒啥用
比起完全沒有 有或是部分單位有會比較有趣一點
ZOC擺陣才有用阿
印象夢戰有ZOC但效果是減對方移動力,所以移動力夠高
還是能穿過空隙
但年代久遠也可能是我記錯了XD
Pathfinder那種是DND的藉機攻擊,不止借過,只要在近戰範
圍施法都會被打,算是強化近戰的平衡吧
看狀況 有些戰棋題材有ZOC挺奇怪的就是
7
我原本也是要有ZOC派,後來玩夢戰M後覺得看設計 例如曹操傳這種沒有護衛技能,只能靠排兵阻擋突擊,有ZOC很合理 又例如機戰、夢戰M這種有護衛(援護防禦)的,有ZOC就過多限制 另外像神諭、行商浪人這種靠伺機而動增加走位限制的我認為也算一種 所以看類型啦,假設曹操傳有援護防禦,那一場40回合還不一定夠用吧5
雖然我玩過得遊戲很少有類似設定 但是有比較好吧? 戰棋類遊戲最幹的不就是敵方高機動兵種穿過防線直接秒你軟皮 你說我方也能這樣幹? 我方高機動兵種穿過防線秒一個軟皮之後就是等被圍毆阿5
zoc的話,其實也不是沒有,像三國志14還是有zoc啊,經過敵部隊移動變慢。或者三國志11也是經過降移動力。 廣義一點的zoc把在敵方回合敵方移動或做某些事會受到傷害之類的副作用加進來的話, 很多遊戲都有保留,只是通常是要主動使用,控制第一個看到的移動或者一塊區域,像xcom, phoenix point ,40k chaos gate 這些。這些遊戲也有技能被動會有zoc,像xcom有劍刃風暴跟時刻警惕等。 傳統戰棋遊戲,象棋跟西洋棋也沒有zoc。 duelyst完全沒有zoc,2
如果玩不下去的主因只是沒你提的這種ZOC, 我蠻好奇,你是怎麼對ZOC產生這麼強的依賴性的? : 比方超級機器人大戰 : 聖火降魔錄 這兩個還是有 另一種"ZOC"
爆
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