Re: [討論] 獨立遊戲是不是台灣遊戲的未來?
※ 引述《fireleo (火焰騎士)》之銘言:
: ------------------------------------------------------------------------------: 沒錢、沒市場,還有一些人唱衰現在的台灣遊戲業(有些甚至不知道是不是台灣人)
: 的確,這是事實,但我在想獨立遊戲是不是出路?
可能是吧?
但與其說是可以選擇獨立遊戲這條出路,不如說只剩這條出路?
商業單機期後續似乎發展失敗了.
網路遊戲期後續發展似乎也失敗了.網頁遊戲期也失敗了.
手機遊戲期也不用說發展上似乎也算是失敗了。
所以現在才會關注到獨立遊戲,
而不是現在才開始發展獨立遊戲,所以才有人關注。
其實台灣早在網路發展期就有出現過 魔法商人.劍界.實況版主 等等的獨立遊戲
(實際上應該更多,但能想起來就這些)
當然如今要找到這些遊戲也不容易就是了
就憑個人印象稍微介紹一下
魔法商人
魔法商會破產要在時間內賺到錢拯救商會的故事,
遊戲設計了三個職業,有各自的技能跟主線任務,
遊戲的內容主要就是環遊世界買賣商品賺差價獲利,
當然也有一些共通的支線任務,練等到夠強後也有競技場可以打。
劍界
印象中總共出了三代
1代印象中是單純的縱向射擊遊戲,不同的路線有不同的BOSS
2代才是動作遊戲,一樣,不同的路線有不同的BOSS
3代則進一步加上養成系統,雖然不同路線有不同的中BOSS,但大BOSS就統一了
實況版主
印象中出了兩代
玩法類似實況野球系統的版主模擬器,
經由各種活動,培養各種能力與累績資源,
(砍廢文.發文.賺錢.逛網拍之類的)
一定的天數後主線劇情會出現大BOSS,
依靠之前的累績的各共能力與資源打贏後迎接結局。
而之後FF(開拓動漫祭)也有很多原創的同人遊戲攤位
雖然個人好像買過很多,但能想起來的社團好像就 未完童話 。
總之,所謂廣義上的獨立遊戲,在台灣已經存在很久了,
但說實話又有多少人知道這些遊戲?
就算是C_CHAT這種宅宅群聚地,
恐怕也只有少數遊戲宅知道,實際接觸過的又更少了。
某種程度上,獨立遊戲會被注意到,
可能是因為能被關注的也只剩獨立遊戲了。
: 錢,上述遊戲金費不怎麼高,而且很多都是募資的(大多數是Kickstarter)
當然正是因為是獨立遊戲所以沒辦法高到哪去。
(不然一堆人也想做自己夢想中的遊戲啊)
但稍微提一下募資也會失敗的,
最後指令 應該算是版上相對有名的獨立遊戲,
但該工作室(不卡關遊戲設計工作室)
之前募資的作品 罪惡選擇 ,就是個募資失敗的案例。
: 市場,現在有Steam這個遊戲平台,Nintendo Switch也是熱門的市場
: 基本上把做好的遊戲丟在Steam和NS上,看看全世界的人會不會喜歡,所以比1990那時只: 有華人圈還要更大,更廣(所以多語言很重要)
這說法其實很微妙,其實從網路發展就逐步加速全球化趨勢,
但不論是網路遊戲時代.網頁遊戲時代.手機遊戲時代。
而手機遊戲甚至經歷的疫情時代,讓超休閒遊戲有二次發展的機會,
然而連手機遊戲這種巨大的全球市場都沒能發展成功了。
為何反而會認為獨立遊戲就有機會能在全球上發展成功?
: 題材的話除非只有武俠這種目前除了華人市場推廣或是只有中文才能體驗(例如《文字遊: 戲》),其他的外國都吃得很開
: 與其緬懷過去,不如走向未來,對吧?我對現在的台灣遊戲業想說的就是這樣了
: (第一次在ptt上寫很長的文,請多指教)
有個問題在於,你所謂台灣遊戲業是什麼?
做獨立遊戲該歸類在台灣遊戲業嗎?
(能的話,我大概也能自稱遊戲業的人了?)
或著反過來問,你所謂的獨立遊戲是什麼?
--
獨立遊戲界現在商業比較成功的就赤燭吧 雷亞算手遊了(?
沒辦法啊 沒人會喜歡背刺仔
一些較多人知道的獨立遊戲完成度都高到算商業遊戲了吧
只是要做出款遊戲上世紀就一堆用RM在做的小遊戲了
台灣一堆遊戲公司跟獨立遊戲規模沒兩樣的
對啊,那些不到10人的同人社團還比較像傳統的獨立遊戲
3a輸掉 可以理解 但mmo到手機遊戲 怎麼台灣一直做不起來
嚴格說 台灣的不叫獨立遊戲 比較是 小作坊遊戲
dlsite就蠻多r18遊戲品質普普但也是有賣個幾萬套的
domo工作室也就不到二十個人這都已經台灣最大工作室
之一了
真的,小作坊遊戲這說法聽起來比較正確 XD
我是覺得有在製作且經由商業管道(發行商)銷售就算遊戲業了
除非你是在網上供人下載 那種我個人感覺比較像同好創作者
像開發stray的BT三十個人都在那邊號稱獨立遊戲
獨立遊戲的優勢不是容易成功 是大家都有機會嘗試
大家都有機會嘗試就比較能有機會看到跳出常規玩法的遊戲
手遊台灣好像有幾個,很多都是小品,像是Hero Emblems
以steam為例 我會注意遊戲支援哪些語言 不會管哪國人做的
mmo就想不到惹,與其製作不如代理比較容易
接觸的遊戲多了以後沒那麼在意是不是台灣出品
主要還是開發真的太燒 開發完後要不要營運又繼續燒
但全世界燒錢能成功地真的只有那幾家 不然EA 微軟旗下一堆
工作室 好好的幹麻要關要合併 原神開發期也知道燒了多少
看櫻花革命斥資多少 最後半年還是下市了
其實大眾角度而言,台灣獨立遊戲能被看到的基本上就金字
塔最頂那批吧,廖添丁、OPUS、赤燭,不過最起碼比起那些
商業大廠,獨立遊戲算是台灣遊戲業界比較能給人期待感的
部份了
主要是其他沒什麼希望了(原因討論到爛了),獨立遊戲這塊
很有潛力
笑死那些不就是掛了個獨立遊戲名號的一般遊戲公司而
言
28
[閒聊] 現在往回看國產遊戲沒落是必然嗎?看到垃圾風色幻想有感而發,再仔細想想近幾十年來復興的老國產遊戲幾乎無一個例外 那幾把破劍已經沒甚麼好再說了,其他一些從智冠大宇等等公司出走的人或作品 跑去中國那邊復活的也不下少數,但通通被看破手腳.... 這樣一看當年國產遊戲的沒落,與其說是網遊跟盜版的影響其實是自身問題吧 有這樣的老害占據整個業界那就註定了失敗32
[閒聊] steam發行商介紹(五)獨立遊戲發行商最後這篇我們來談談獨立遊戲發行商, 不過我倒也不是什麼獨立遊戲愛好者 (要說的話是喜歡的遊戲類型偏冷門,所以很多主流大廠遊戲都不喜歡的玩家), 所以對於哪些獨立遊戲很有名哪些則很冷門的認知其實不太夠,中間雖然做了很多功課, 但仍可能會忽略一些實際很具權威性的遊戲或廠商,或是舉例不那麼恰當的代表性遊戲 命題很明確,所以難免得先多說幾句話8
Re: [討論] 為啥手遊沒有帶來掌機那種感動跟樂趣?我想主要原因應該單純是你老了, 大部分的人隨著年紀增長, 接收新事物與相關資訊的能力都會下降。 實際上手遊也很多買斷的單機遊戲或是超休閒遊戲, 會說手遊都是那種轉蛋糞遊,7
Re: [閒聊] 台灣單機遊戲是真的被盜版搞垮的嗎?沒記錯的話,是跟日本相提並論, 而韓國起來後,台灣的單機已經衰退,轉向線上遊戲了, 接著被韓國線上遊戲超車。 為何會跨掉的其他很多, 除了盜版之外,7
Re: [情報] 志祺七七:台灣遊戲沒救了嗎?關於遊戲產業那段時間的轉型、興衰的問題, 我剛好可以補充一點。 當時一堆遊戲公司最後都變成了代理商還有一個原因。 就如原PO講的,很多遊戲公司當時其實很早就有嘗試轉型, 但是台灣有一個很大的問題,導致很多公司轉型失敗,7
Re: [問題] 為什麼國產遊戲發展不起來☹你的問題範圍太大, 而且舉的內容又跨好幾個領域。 ※ 引述《future39 (咪哭未來)》之銘言: : 如題,美國有10/10 :7
Re: [討論] 為什麼韓國什麼都發展的起來?嗯,實際上不可能真的什麼都做得起來。 但會有這種印象,大概來自於韓國在新興產業上都較為成功, 而台灣經濟成長幾乎全靠台積電支撐。 而為何會有這種現象,6
Re: [閒聊] 現在往回看國產遊戲沒落是必然嗎?以結論來說,線上遊戲時期或許還有機會吧, 但到手機遊戲時期,基本上沒機會了。 ※ 引述《theyolf (qq)》之銘言: : 看到垃圾風色幻想有感而發,再仔細想想近幾十年來復興的老國產遊戲幾乎無一個例外 : 那幾把破劍已經沒甚麼好再說了,其他一些從智冠大宇等等公司出走的人或作品4
Re: [閒聊] 因為只看日本動漫,導致台灣產業無法發生態位競爭的說法, 用遊戲界的新聞的說法,應該是產品定位, 完全同類的產品定位競爭,最終就一個會勝出吃下大部分的市場。 舉例來說, 神魔之塔 跟 龍族拼圖,就是同為轉珠遊戲的競爭,
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