Re: [問題] 為什麼國產遊戲發展不起來☹
你的問題範圍太大,
而且舉的內容又跨好幾個領域。
※ 引述《future39 (咪哭未來)》之銘言:
: 如題,美國有10/10
: https://i.imgur.com/GrC01eU.png
要說的話,印象中只有樂陞發展比較好,
樂陞一開始是做網頁遊戲的,然後轉往線上遊戲,
再轉往主機遊戲跟手機遊戲,
不過 樂陞 在經歷2016年的掏空案之後好像至今沒有繼續發展了。
而為何只有樂陞能在主機遊戲的領域做出點成績,
一部分說法,就來自 樂陞高層 搞到錢的能力,
但這反過來說也一個沒喬好後續就會炸掉,所以2016年就炸了。
: 日本有任天堂
: https://i.imgur.com/SmlwHfq.jpg
而任天堂的發展就非常久遠,一部分還要涉及雅達利的自爆,
讓任天堂的主機搶到大量市占率,才有後續的發展。
但基本上那個時間點台灣經濟還沒起飛,
即使當年真的有人有這種遠見,也沒有錢去卡位。
此外這部分多少也跟市場規模有關,
當年還沒發展成全球化市場,各國都屬於相對封閉的市場,
所以基礎的市場規模就影響了發展速度,
所以台灣在主機遊戲的發展上就自然處在弱勢的地位,
相對的PC GAME的市場有跟上經濟起飛的腳步算發展不錯。
但隨著經濟發展,PC開始要大量普及於民間時,
遊戲市場開始轉往OLG發展了,
而單機遊戲的經驗並不能完全應用於OLG,
所以這段時期崛起的單機遊戲公司大多都下去了,
印象中就 弘煜(風色幻想那家) 跟 宇峻澳丁(幻想三國志那家) 之後有撐下去。
總之,單就OLG時期,過去的台灣遊戲公司的發展並不好就是了。
其他OLG代理跟研發公司則是這階段發展起來,
但同樣的,過了這時期,進到手機遊戲時代,
那些遊戲公司大多也沒辦法跟著轉型。
: 韓國有楓之谷
: https://i.imgur.com/FtfpLe4.png
其中一點是,楓之谷是當年最早的免費商城制的遊戲,
而當年台灣的遊戲業的新聞,普遍不看好這種商業模式,
當然也有少數觀點認為這才是適合台灣的商業模式,
但那不是當時遊戲業的主流觀點。
等楓之谷賺爆,然後一堆遊戲跟進採用免費商城制,
大多數的遊戲業的新聞才跟著改觀跟改口。
這就凸顯了一個問題,當年遊戲業並沒有導入合適的商業人才,
或著其意見完全都沒被採納,
實際上當年商業科系都有上經濟學,
而就連我這種沒能進遊戲業的外行人都能看出免費商城制的潛力,
照理說,經濟學有學好,就算不能肯定會有這麼大的成功,
也不至於初期那種程度否定的地步。
這同樣的問題一直延續到了OLG時代的末期,
即使遊戲內容有潛力,但商業模式大多沒跟著時代轉變,
像是 傳奇網路 與 網龍 的那堆遊戲其實都是同一套過時的商業模式一直沿用,
而且大多是短線商業模式的而非長線經營的商業模式。
這大概也是為何OLG時代,台灣曾有很多OLG遊戲,
但如今沒有一個熱門作品的遠因之一。
另一點則是韓國與台灣的政府補助政策的不同,
這有點老生常談了,這次不提了。
: 中國有原神
: https://i.imgur.com/BvskgYx.jpg
某種程度來說,算是手機遊戲進入3A領域的里程碑。
(當然這說法有爭議性就是了)
但中國為何有原神,實際上有個簡化的脈絡,
就是開米哈遊的發展史。
為何中國有原神呢?
因為米哈遊做出了崩壞三賺到錢可以做原神。
為何米哈遊能做出崩壞三呢?
因為更之前做出了崩壞學園與衍生的崩壞2。
為何能做出崩壞學園呢?
因為2011年拿到了20萬人民幣的獎學金或家裡有錢,有創業的原始資本。
所以在2012年才能做出崩壞學園。
反過來說,因為台灣2011年前後,
並沒有能做出崩壞學園這種等級的作品的人,
所以沒辦法趁機累積資本,進而做出崩壞三等級的作品,
也就沒資本進一步做出原神。
順帶一提,早期在台灣比較知名的手遊,
憤怒鳥是2009年的作品,
水果忍者.Triple Town則是2010年的作品,
神廟逃亡則是2011年的作品,
2012年已經是龍族拼圖上市的年份了,
而且崩壞學園還不是什麼爆紅的遊戲。
而為何當年沒做出來,
一方面來說有錢的沒才能,
另一方面來說則是貧富不均,
加上台灣的政策就不是創新型國家的政策,
不打算給窮人去嘗試的機會,
所以即使窮人中有才能的也沒機會證明自己。
相對來說,中國2002~2014年正好是經濟起飛,
此外對娛樂產業也有各種大灑幣式的補助,
所以米哈遊這樣公司才能趁機崛起。
當然有人會扯市場規模,
但智慧型手機出來,自帶GOOGLE PLAY 跟 APP STORE,
當年遊戲都是直接幫你全球推廣的,
憤怒鳥.水果忍者.Triple Town.神廟逃亡.逃婚之類的遊戲,
根本上不需要多少文字說明,稍微摸一下就能懂規則能玩,
當年除了少數幾個特異點(日本.韓國.中國.台灣),
大部分的手遊都是能全球賣的。
(日本.韓國.中國都是國產遊戲上排行版,
台灣則是日本.韓國.中國.歐美的遊戲全都在排行版上競爭的超混沌狀態)
當然要說的話,之後手遊市場的轉型期,
台灣也是有遊戲公司崛起過一下,然後就憑實力輸掉。
: 台灣484只能玩別的國家的遊戲啊?
: 為什麼國產遊戲都發展不起來呢?
: 有沒有西洽?
單就從你提的部分來稍微探討,
大致上就這樣。
當然要深入還可以從創新型國家之類的國家政策與文化塑型討論,
但扯到政治就有觸犯版規的危險,所以這部分一直都沒討論就是了。
--
台灣的排行版一直都超可怕 或許該說台灣人什麼都吃
華人教育就出問題了怎發展遊戲 連對岸成功都靠抄日本人
的 什麼網咖冷氣放毒品 玩街機賽車音game都能抹黑成去
打遊藝場摸奶賭博的社會
擦擦你的眼淚 甩甩你的頭
簡單來說就是,人家的成功是一步步累積的經驗疊上去的
不過台灣老闆希望錢丟下去明年就能回收,然後開始大賺
有啦起碼博弈領先 世界怎麼跟得上台灣
好吧,台灣的博弈真的沒得嘴
很好奇 台灣的博弈到底做了些甚麼
聽說很多人進遊戲公司就去做博弈
認真分析推
博奕就賺很大呀。
台灣人最大的問題就是怎麼輸都不知道的
中國手遊技術是從韓國學的那時韓國開發手遊亞洲最好的
那時又有禁韓令所以韓國手遊是很難進中國的
台灣人只看日本的遊戲但日本的手遊技術投人很低
中國從開始幾年的劣質遊戲一年一年的做到技術超車
台灣說抄只是把別人的成功簡化台灣公司經營都不如神魔
之塔他到現在都還在
23
首Po如題,美國有10/10 日本有任天堂 韓國有楓之谷69
這個是一個非常複雜的問題,以下發言純屬個人意見: 首先,要先理解的是,台灣還有很多產業也做不起來, 這並不是台灣人的問題,也不是市場問題,本來就沒有國家是什麼產業都強的。 那為什麼台灣國產遊戲做起不來呢?這可以從很多角度去討論, 從產業方面來看,台灣整體遊戲業經歷多次轉型都沒成功(或說沒把握到機會),7
先推一個《記憶邊境》,從之前展會的現場試玩 到最近試玩版的各種調整和手感優化都很有感 說到台灣遊戲發展不起來的問題,我自己滿認同需要累積和經驗這件事的 不只是類型遊戲開發的經驗,還包括成功和失敗的經驗 當然另外一個問題就是大型商業公司的不作為(代理爽爽賺誰要冒高風險開發)14
我有一個夢 夢到我中了樂透,二十幾億台幣的獎金 我立馬把錢投入開發遊戲的夢想,想要打造一個可以讓台灣人自豪的3A遊戲 要開放世界,要史詩劇情,要引擎自己打造 然後當我看到3A遊戲的開發經費是用幾E美元起跳的5
我一直覺得國產遊戲宣傳問題很大 很多遊戲都是新聞說xx倒了 我才知道原來有這個遊戲 也就是根本沒多少人玩過不是? 遊戲要紅宣傳是重點
爆
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