[閒聊] 遊戲真的越難越好嗎
類魂遊戲近期變成遊戲一個很熱門的分歧了
想當初惡魔靈魂剛出來還難到被說糞作……
黑魂一也是慢慢發酵變成神作..
黑魂成功後近期很多遊戲都標榜類魂,但認真說應該不是刁難玩家就能被稱為魂遊戲吧?
我認為幾款比較靠近魂的是
1. P的謊言 – 故事碎片化,跟魂一樣優秀的敘事模式,難度也是很高
https://i.imgur.com/OmbQbDt.png
像,探索感優秀,彈反節奏跟隻狼、血緣靠近,好玩
https://i.imgur.com/iAOjb12.png
https://i.imgur.com/0fXjwuf.png
上述三款是我覺得除了黑血狼之外在敘事跟難度節奏上很不錯的類魂作品,但除了上述的優秀作品外,現在市場上更多是充斥著只想刁難玩家的奇怪類魂作品
說真的,玩到好的類魂遊戲會很有成就感,但現在市場每款都說自己是類魂我個人是覺得有點太過了,純粹噁心玩家不等於類魂吧?
各位怎麼看?
--
射擊遊戲算是早就有這種刁難的情況了吧
哪有越難越好,當年世紀3玩法就讓一票人適應不來
魂在動作遊戲裡不算難的吧
我想玩無腦爽game不行嗎 輕玩家才是市場大宗
法環全破的比例現在有幾成了?
只要好玩還是有很多人願意挑戰啦
讓我想到魔獸世界,難就沒人玩啊
倒果為因 因為夠好玩才能提升難度
魔界村:
辣椒粉是調味料 不是主食
沒有 首先要能玩
有些遊戲難到你只能用固定打法 感覺像在農就不好玩了
輕玩家早遁去手遊了吧,會玩單機的除任家那幾款共玩作品
所以如何控制難度讓玩家覺得好玩/有機會戰勝 並重複挑戰
要難的同時又好玩 不會有太多挫敗感也需要好技術
是這類遊戲的課題
魔界村我玩的感想就是在背地圖 容錯率低到不舒服
想像中的3A大作都偏向重玩家光譜了
反正單機遊戲只要騙你買下他就好 你能不能玩得開心不是
重點
沒有,還覺得好玩只是不夠難而已,當超過能承受的界線直接
變成糞作
手遊很農耶 遊戲時數比傳統遊戲高多了
看時長重多了
很多時候,難只是要拖遊戲時長而已
P謊算難嗎?
失落之歌好像評價極差
難跟有挑戰性是兩回事
沒有越難越好吧~ 想想早期多少遊戲是不給存檔跟跳關的
x
P有碎片化嗎? 我覺得超直白的吧
沒有,我下班只想玩簡單遊戲
討厭打高難 比起魂系寧願選無雙系爽爽割草
但這類型已經成熟不少 有太多同類型可以參考
檯面上幾個作品水準其實都不錯
P謊初版算有點難 後續改親民很多
英高的難只是「看起來」很難,像魂系一直都有給玩家偷吃
步的手段,再不行也可以線上找玩家幫打
有沒有比較明亮不昏暗的類魂 總覺類魂好像很多都烏漆
嘛黑的
你是新聞記者嗎,這標題跟你內文搭不起來啊
喔喔抱歉,看成越來越難好
寄居蟹除了一區比較暗,其他的地圖都很亮
Dota2被lol打趴下就是因為太難阿
九日尾王偏難評價有被因此往下拉一點
反正越難越小眾,賺不到我手殘黨的錢
你看到的都是調整過後的難 遊戲設計 要多難 調數值就好了
但如何設計 深入淺出 盡量讓最多玩家感受到有挑戰性的難
這個平衡並不是很好抓 一堆遊戲都翻車過了
最近看a jie玩失落之歌,那個地圖設計真的堪比魂1,超
屌
看來這篇的葉配是失落之歌
本來想說這個ID怎麼發個正常文 但其中混了一個新面孔的
遊戲
類魂跟類銀河惡魔城是兩種不同東西好嗎
魂是動作遊戲裡面最難的吧 幾下就阿米頭佛捏
不推失落之歌
魂系好玩是他的成長曲線設計得很棒,大部分人都能打過
,尤其是隻狼,弦一郎打過以後豁然開朗,然後又被洗臉
,反覆這個流程直到破關
喜歡類魂的就會喜歡阿,但是要像黑魂的敘事真的很難
做到
義大利題材,好像有點意思
下班就只想爽打無腦遊戲,類魂是假日在玩的
黑魂能紅起來真的是意料不到
想起當初玩過惡魔靈魂的PTSD了
心幹值夠高 就沒有玩不了的遊戲
以前 紅白超任和GB 很多一組命打到底的 時間壓力大 我都
不知道怎麼過的 都背到根本在rta
DS1 那個古堡設計堪稱一絕
1
可能有點離原po的題 但有時候會不太確定遊戲是不是太方便反而就失去了一點醍醐味 特別讓我有這感觸的是萌夯 雖然我只是世界入坑的菜鳥獵人 但世界到崛起1
這就要講魔獸世界, 很久以前大家都只能在地上爬,在地上你追我打, 好像燃燒的遠征之後,開始能飛了,世界開始3D化, 很多任務都可以越過一堆怪直接打目標或收集到。 解任務速度快很多。3
米那桑空尼幾蛙 當然不是 拿桌遊來說最直觀 在玩的遊戲就是那幾款策略適中好入手的遊 戲,那些很硬核的遊戲根本沒人在玩!! 花很長時間搞懂遊戲規則後,根本用不到,玩不到!你看過有人桌遊在玩冰雨火之歌跟星 海爭霸嗎! 曲高和寡,媒體人都說了,硬核的東西不吸引目光,只會引來同行關注4
其他玩家怎樣我不知道 但如果一款遊戲實況主紛紛秒就破關的話,這遊戲真的就不是實況用的好遊戲 我看實況主玩遊戲就是想看實況主各種自我懷疑尖叫人間失格 不是來看實況主玩用膝蓋思考都能打過的遊戲,那種遊戲我玩就夠了。 就是要看著實況主一次次挫敗一次次挑戰,不知不覺時間就消失了,多好混實況時數啊4
一群外行 還把重點放在遊戲上 遊戲的難度 根本不是關鍵問題 真正的關鍵問題 是出在玩家的水平與心態上!! 當低階玩家 打輸NPC的時候 他可以假裝發怒 摔鍵盤 摔手把 做足戲劇效果 但是當他打贏超高難度的NPC後 他馬上開始到處吹噓自己多厲害 多厲害 因為 這就是低階玩家唯一的虛榮 他可以練 硬ㄠ 最後終於打贏1
就某些遊戲而言, 太難不一定是優點吧。 向我最近在玩卡利斯托協議, 選最簡難度, 後期還是死到卡卡的,1
(吃光) 某種程度上這遊戲也是變成-->為難而難的現況 就是機台版的太鼓達人 從舊框到新框 總是有那些{達人們}會在私底下或者乾脆在社群上開嗆說譜面太簡單之類的話
爆
[閒聊] 台灣有什麼文化能做類魂?如題 魂系原本基調是黑暗奇幻 但近期也有大量的類魂遊戲用其他風格當故事主幹 比方說血統純正的隻狼,用日本風格 P謊,用黑暗童話68
[閒聊] 大家覺得什麼是類魂、魂系我自從玩黑魂法環後,就對類魂、魂系遊戲頗為著迷 買了一些類似的作品,如:嗜血代碼 後來有去玩隻狼 但隻狼玩下來老實說我覺得比起魂系更像是動作遊戲 只是有一些宮崎英高作品的影子而已58
[問題] 為什麼要一直說黑悟空類魂剛剛看巴哈的黑悟空8個優缺點老實說 一直說黑悟空類魂、類魂 但是黑悟空沒有撿魂的機制 又說從黑、環轉過來的玩家會不習慣 黑悟空有自己的棍勢戰鬥系統、可以變身暫時增強戰力56
[閒聊] 翻譯翻譯什麼叫類魂?你各位給翻譯翻譯,什麼 叫 他x的 類魂 魯宅我在steam上玩買遊戲的遊戲 發現很多遊戲喜歡套「類魂系列」的tag 現在是只要有一點難度都可以叫類魂了嗎? 抽卡很難抽也是一種類魂嗎?33
[閒聊] 什麼遊戲‘‘算’’類魂如題 這年頭發個文只要加個類魂留言總是可以看到有人跳出來說某某某不算類魂不知道在像什麼 仁王黑神話等常見的不說 甚至隻狼都快不算了 而說到對類魂的定義則眾說紛紜27
[心得] 墮落之王,天堂裡的一坨shit先講結論,墮落之王是我看過最可惜的類魂遊戲 他有著非常優秀的地圖建模,完美的美術設計 和屎爛的關卡安排,愚蠢的怪物數量。 多愚蠢呢? 就是你想探索地圖,放一堆垃圾怪圍毆你23
[討論] 玩類魂遊戲時你會不會也這樣想?遊戲底應該讓玩家能夠與遊戲中的各種角色有來有回的互動好呢? 還是遊戲應該讓玩家和角色各自進行動作後,再靠數值運算計算最終結果好呢? 每次接觸類魂遊戲時,我總會想到這個問題。 類魂遊戲確實充滿挑戰, 但大部分類魂遊戲在角色砍到或打到敵人時,14
[閒聊] 現在類魂這個標籤 未免也貼太隨便吧對從英高還默默無名 還在被法米通狗眼看人低時 就一路追著惡魂開始的玩家眼中來看 現在類魂這標籤實在下的太隨便了吧 記得早期是仁王1在喊類魂 但考慮那是玩家擅自往遊戲貼金也就算了 但現在隨便一個路邊冒出來的廠商都往自己臉上貼類魂標籤 不知道哪來的自信5
Re: [問題] 如何定義類魂?你好 根據我多年的研究 類魂遊戲會包含以下特點: 1. 比起數值 遊戲更考驗玩家本身的技術 2. 節奏快速 玩家稍一失誤就可能死亡2X
[閒聊] 類魂遊戲依照評價耐玩度分檔次:大家來排一排類魂遊戲的檔次吧 其實在我心目中 也只有英高團隊和忍者團隊做出來的遊戲夠資格稱作類魂遊戲 其他廠做的都還不太行 現在排名: S級:艾爾登法環
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