Re: [閒聊] 格鬥遊戲「新手解說」片長快2小時 日網友
各位鄉民安安
格鬥遊戲人口流失,
其實也跟現在風氣有很大的關係。
格鬥遊戲其實上下限差很大。
會玩的就是可以抓到空隙就一直連你,
連到你懷疑人生的那種。
剛入門的那種,就是左拳右拳就結束這一回合。
然後大招都會直接裸放。
除了要知道什麼時候要接什麼招式外,
更重要的是你手速要跟得上XD
手殘的根本GG,直接先刷掉一票玩家。
套一句話來說--
沒有多少人喜歡玩遊戲還被虐啊。
普通人碰上高手就是從頭被虐到結束。
以前流行有大概率是因為市場選擇性小,
沒有多少遊戲可以玩。
現在一大堆遊戲排隊在等你玩,
你也不會想去玩一款要記一堆套路、還要拚手速的遊戲。
這讓我想到以前玩非想天則的時候,
平常打打電腦覺得很滿足,之後抱著試試看的想法,
跑去線上約戰被慘虐之後,就沒在動過了XDDD
嘖嘖。
這讓我想到遊戲王的那張圖。
你認知上的格鬥遊戲
你2~3拳、我2~3拳,緊張刺激。
實際上的格鬥遊戲
被對方連死。
--
遊戲王可以禁卡來調整平衡 格game可以ban招嗎
聽說以前無限連會被禁止,不然就變成真人快打了XD
只看過日本快打團體比賽可以BAN角XD
技能不可能 角色要看遊戲
像快打就不可能 很多人只會一隻角色 ban了直接不用玩
喔對對 之前他們那個團體賽就有ban角了
那個是特殊規則就是了
那場團體賽其實我個人覺得蠻有趣的
主力全被BAN,大師們必須用副角色想辦法贏
不過個人賽 為了發展 不太可能ban 高手當然沒在怕
但一些中間程度好不容易練好一隻勉強能打比賽的
結果對手直接一個ban掉 就打不起來了
格鬥遊戲人口流失主要還是機台退流行的那幾年太傷
線上對戰環境又到近幾年才完善
大賽確實會為了平衡做限制,例如XI就禁止奧斯華在對
方人員進場的時候3A
現代更新很方便不平衡都直接修了
可是習慣線上賽的在世界賽又會被那些開發中網路不發達
只有打大機練習的高手打爆XD因為一直打線上會習慣LAG
格鬥遊戲還沒看過有ban角的,大都是削弱
21
其實說的太複雜了 對想入門的格鬥新手來說 新手絕對必要、非學不可的東西其實很少 以快打的龍來說 只要2mk波動、升龍、摔、再加一個基本的跳入combo10
都講得太複雜了 以前打97 新手問我紅丸怎麼用 我就說 你就一直歹剝肯6
現在的GGST從既有系列作框架跳出,嘗試提出另一種玩法, 簡化連段長度、加強損血速率、取消空中受身,地上強制受身加快遊戲節奏、 普通拳腳連段、強化基本二擇(中-下段、打-摔), 以及過去2D FTG最恐怖的關角落,也會因為打破牆壁而回到場中重新再來。 這也可以當成是對過去2D FTG玩法框架的挑戰。6
我記得 PS1 時期, 出了好多個簡化操作的格鬥遊戲, 像是某個亂馬1/2的對戰格鬥遊戲 (橫向2D) 或是某個混和了不同世界觀的各種腳色的3D格鬥遊戲。 (有變身戰隊隊長,羅莉吸血鬼,倫敦殺人魔之類的)25
接觸格鬥遊戲也有幾年了 從最早的亂搓招到現在聽聲音也能接combo 算是有不小成長吧 快打旋風系列應該算受眾最廣的格遊 SF4到SFV最多人不能接受的是49
格鬥遊戲並不難 是玩家把它想的太難了 可以把格鬥遊戲當成開車 要5分鐘學會當然可以 那就是開個碰碰車 只要會踩油門會踩剎車會打方向盤就算會開(碰碰)車了 格鬥遊戲也是會走會跳會攻擊會防禦基本就可以算會玩了6
兩個小時的影片, 這應該是做給那些已經被引起興趣的人看,而不是要靠這個影片來引起新人的興趣 你做影片短小精彩當然點擊率高,但是你想系統性的闡述一些東西時, 通常這個影片就會很長。這是沒有對錯,而是面向的客群不同。 我如果已經是跨進門的新米,兩個小時看下來我一定收穫頗豐啊75
首Po格鬥遊戲「新手入門教學解說」片長快2小時 日玩家嘆:難怪玩家流失 格鬥遊戲光是針對新手的入門教學解說實況片長就高達1小時40分。 作為創社60周年的企劃之一,SEGA旗下老牌格鬥遊戲《VR快打》系列推出最新作《VR快打 5 終極對決》,並誓言進軍電競界,讓格鬥電競界除了《快打旋風》、《鐵拳》之外,又23
------------------------------------原文吃掉------------------------- 以小弟這個東巴這幾年帶新手的經驗來說 小弟大概會做這些事情 0.讓他選角色 基本上就讓她自己選 不要給多少意見
爆
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