Re: [閒聊] 格鬥遊戲「新手解說」片長快2小時 日網友
兩個小時的影片,
這應該是做給那些已經被引起興趣的人看,而不是要靠這個影片來引起新人的興趣
你做影片短小精彩當然點擊率高,但是你想系統性的闡述一些東西時,
通常這個影片就會很長。這是沒有對錯,而是面向的客群不同。
我如果已經是跨進門的新米,兩個小時看下來我一定收穫頗豐啊
但是宣傳推坑的效果可能就普普
讓我想到台大遊戲王
每次新主題的強化介紹,通常也是長達一個半小時,有時候會超過100分鐘
從背景故事,強化對應重點,適用強力單卡,Combo基礎介紹,到後面實戰演示
上位牌表分析,最後做總結
據說有若干人反映就是說可不可以做短一點,講重點就好
主講就說魔鬼是藏在細節裡,你整個看完就是真的可以理解這個牌的優劣
可能會碰到什麼外掛組件,等等等細節
和你抄牌然後看著combo練一練還是有差別。
我是覺得各有千秋啦
如果嫌長阿就時間軸拉一下不就好了
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「胡鐵花,我希望你以後知道,世上的女孩子,
並不是每個都像高亞男那麼好對付的,你覺得高亞男好對付,只因為她喜歡你。」
「不錯,從今以後,我再不敢說我會對付女人了,
我現在簡直恨不得跪在高亞男面前,去嗅她的腳。」
《楚留香傳奇‧大沙漠》
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認同 而且其實短影片還是比較多 畢竟演算法點閱率
就是有優勢 有人願意做長的教學才該慶幸
就,豆哥(外行人看熱鬧)跟臺大(內行人看門道)的差
異吧
推薦類跟解說類本質上差異還是蠻大的
你沒點進去看吧 那片是實況紀錄 沒有經過任何剪輯
修剪之後大概可以濃縮到半小時內 甚至更短
我只能肯定我不會花這麼多時間看個沒那麼有興趣的玩意
他不能搞個基礎篇,進階篇之類的嗎
簡短版的教學影片也有啊 可以去搜阿魯V
格鬥遊戲要推坑不如直接介紹幾位大手跟經典系列 (咦
老手講太簡單→新手一直死→你老害是不會講完整點膩
老手講太深入→新手沒耐心看→你老害是不會講簡單一點喔
大家一起和平地看劇情、聊人設、寫本,不好嗎?
不要跟活人打是最佳解,要和活人打請打dota
21
其實說的太複雜了 對想入門的格鬥新手來說 新手絕對必要、非學不可的東西其實很少 以快打的龍來說 只要2mk波動、升龍、摔、再加一個基本的跳入combo10
都講得太複雜了 以前打97 新手問我紅丸怎麼用 我就說 你就一直歹剝肯6
現在的GGST從既有系列作框架跳出,嘗試提出另一種玩法, 簡化連段長度、加強損血速率、取消空中受身,地上強制受身加快遊戲節奏、 普通拳腳連段、強化基本二擇(中-下段、打-摔), 以及過去2D FTG最恐怖的關角落,也會因為打破牆壁而回到場中重新再來。 這也可以當成是對過去2D FTG玩法框架的挑戰。6
我記得 PS1 時期, 出了好多個簡化操作的格鬥遊戲, 像是某個亂馬1/2的對戰格鬥遊戲 (橫向2D) 或是某個混和了不同世界觀的各種腳色的3D格鬥遊戲。 (有變身戰隊隊長,羅莉吸血鬼,倫敦殺人魔之類的)6
各位鄉民安安 格鬥遊戲人口流失, 其實也跟現在風氣有很大的關係。 格鬥遊戲其實上下限差很大。 會玩的就是可以抓到空隙就一直連你,25
接觸格鬥遊戲也有幾年了 從最早的亂搓招到現在聽聲音也能接combo 算是有不小成長吧 快打旋風系列應該算受眾最廣的格遊 SF4到SFV最多人不能接受的是49
格鬥遊戲並不難 是玩家把它想的太難了 可以把格鬥遊戲當成開車 要5分鐘學會當然可以 那就是開個碰碰車 只要會踩油門會踩剎車會打方向盤就算會開(碰碰)車了 格鬥遊戲也是會走會跳會攻擊會防禦基本就可以算會玩了75
首Po格鬥遊戲「新手入門教學解說」片長快2小時 日玩家嘆:難怪玩家流失 格鬥遊戲光是針對新手的入門教學解說實況片長就高達1小時40分。 作為創社60周年的企劃之一,SEGA旗下老牌格鬥遊戲《VR快打》系列推出最新作《VR快打 5 終極對決》,並誓言進軍電競界,讓格鬥電競界除了《快打旋風》、《鐵拳》之外,又23
------------------------------------原文吃掉------------------------- 以小弟這個東巴這幾年帶新手的經驗來說 小弟大概會做這些事情 0.讓他選角色 基本上就讓她自己選 不要給多少意見
爆
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