Re: [閒聊] 機戰這IP要怎麼轉型才有辦法大賣?
※ 引述《than09138 (tony wu)》之銘言:
: 如提
: 剛剛去巴哈看到機戰30最新作品
: 雖然還是滿想玩的
: 但真的沒以前當年第二到第四次機器人大戰
: 還有機戰F跟完結篇
: 那種讓人著迷的衝動
: 很多人說機戰沒落是因為現在機人番越來越少
: 又或者授權金太貴
: 畫面瓶頸等等
: 很好奇
: 如果要讓機戰這IP再度紅起來
: 大家覺得要有那些改變才有可能?
: 1.連續出很多部超強機人動畫
: 2.廠商授權金降低 讓機戰系列大集合?
: 3.專注劇本的描寫 讓劇本更合理
: 4.整個畫面系統大改
: 5.這IP應該就只能這樣了 無解?
: 大家覺得呢?
說到戰棋第一個想到的應該就是 XCOM
也許機戰可以致敬 XCOM,同樣也用外星生物攻打地球的背景
劇本就不用想合不合理了,地球都要被滅了,還不趕快整合起來
因為外星人的技術遠超於地球,遠端通訊受限,
地球被分割成數塊戰區,包含月球和火星戰區。
主角從一個小基地開始奮起反抗,
然後接任務回收外星技術及材料逆向破解,
(機體升級和探索外星人弱點及為何攻打地球)
同時間試著聯絡其他戰區恢復通訊(新機體加入)
然後基地跟 XCOM一樣隨著時間可以自行擴大基地選擇專攻方向。
基地假設一開始在日本,然後非線性的讓你自行選擇先往哪一方向前進
(美洲、亞洲、歐洲、澳洲、南極洲)
然後太晚去探索的地點人類和基地都滅光了,因為撐不住這樣。
然後戰區任務也可以分許多種:
敵方戰區攻陷 (打爆對方母艦飛碟之類的)
基地保衛戰 (避免自家基地被打爆)
戰地爭奪戰 (爭奪資源、調查、拯救其他基地之類)
戰鬥系統方面
戰鬥畫面參考 XCOM,但可以額外做出特別招式戰鬥動畫 (畢竟是機戰傳統)
(2D與3D畫面如何統整協調可能是一個重點)
參戰機種一開始可以不用那麼多,節省開發資源
(賣得好的話也方便出騙錢DLC)
角色死亡後不會再復活 (主角死亡game over),
受損需要修復時間,短暫時間不能出擊
增加障礙物(高樓大廈)的作用以增進戰略樂趣。
如高樓可以擋住大部分光線型攻擊,
高樓可以被物理破壞,
物理位移攻擊如背後有高樓則增加傷害等等。
大家覺得這樣會有救嗎?
--
問題是你不會想要你喜歡的ABC作品只能選一個救吧==
那就原創各洲新角,讓他們去死 XDD 像是環太平洋這樣
這文案就版權不賣你,不會給你亂搞角色
就只是空想
問題是有幾部作品就是把這些外星人當沙包在打的www
萬代就出了名的不敢創新…一定不會這樣改
外星人:地球豪可怕
沒救
你這個玩法就等於是把參戰作品的背景給無視掉了,那機戰
的核心之一也不見了(各作品劇情融合)
是沒錯拉。不過有捨才有得,開發新客群,而且人設也是背景之一 故事也應該會好寫很多吧...
我覺得不行 我們是來賣模型的
不就雷霆任務
所以開必中會打歪嗎(喂
這不好說....
致敬…
蓋特:你說你外星人怎麼樣
外星人很好用的,弱的打完再來強的就好啦
然後也不需買版權作品,這樣就更省了
IP強大的地方就是能吸引原本粉絲阿,而且機體那些都幫你設定好了 不然少了IP,這想法不過就是一個類XCOM遊戲而已
※ 編輯: ETTom (111.246.215.247 臺灣), 07/13/2021 12:24:38照地域分佈其實也沒差,現有機戰也常不照背景設定亂跑
沒救 你看你講了一堆 成本不知道多高 最後還要砍參戰
看看昨晚有人怎樣批評neo 就知道只會獲得試驗品的評價
記得某版機戰有弄地型破壞設定,後來沒了
是部位破壞吧 GC/XO
還能捕獲雜魚機來開
剛才估狗找到,地形破壞是MX
最簡單就是依現有劇本,然後無雙化,讓粉絲可以操縱機
器人放大絕可以變身可以變形可以暴走,一定一堆人買單
鋼彈無雙表示:
樓樓上的那個或許能抓到微微新粉 但老粉會跑光
外星人?機戰那次沒打外星人的?XD
過氣的東西是不會回來的
哪裡不敢創新,前面推文就有說了,就真的老粉不買單
會拿外星人來說,代表你根本沒玩過機戰吧w
機戰EX沒打過外星人啊,因為是以魔裝機神故事為基底
EX是異世界啊
對啦,ex打地底人w
原PO要的大概是外表長得不像human的那種外星人
也有啊,els.宇宙怪獸.侵略者等都非人型
真要講eva的使徒其實也算
垃圾Xcom 我槍口都抵在灰人腦門99趴還能miss
致敬= =?
原來是指致敬系統
身為機戰系列老玩家 覺得萬代根本走錯方向 機體便細緻
了但卻沒有以前的q版人物設計 動畫一堆撥片,語音也越
來越少 以前每個大絕招至少都有特殊演出
現在聽來聽去就那兩句
覺得機戰的高點就在alpha A後來就是直線下降
因為配一堆 我看個幾次就關掉了
1
1.萬代從來不缺錢,是要不要投錢的問題。 2.或許手遊的玩法真的是最佳解, 只是要不要承認這件事。 從近幾年的生放送,印象從V開始就有了, 後面都會有寺田跟模型部負責人介紹模型的段落,21
老實說,機戰大賣這件事本身就是假議題…… 機戰系列歷代最高銷售量如下 以下銷量取自日文wiki及其相關統計 第一名:スーパーロボット大戦Alpha 70萬套(DC版另外賣了10萬多套) 第二名:スーパーロボット大戦IMPACT 65萬套6
第一次玩機戰是小學 記得是PS/SS上的F跟F完結篇 那個時候沒中文 機體動作演出也很僵硬, 像閃光鋼彈的格鬥這招就是靜態圖片衝過去撞對方一下,陽春的很5
機戰本身題材 就是賣人設 賣劇情 大家想看的就是各種各類主角混在一起 大招對轟 世界觀互相融合再一起 這吸引力才是機戰的最大吸引力 但問題是SLG和RTS 這兩類遊戲類型 已經被打趴在地啦 RTS當年王者暴雪 也不再出這類遊戲 星海 魔獸 這兩IP 沒下文5
無解.想想看機戰出的機體,很多都老摳摳. 新玩家根本都沒看過,加上畫風古老,很難吸引人.更 不用說去追舊番. 偏偏機人番已經式微,很少公司願意投錢下去.機人番不 丟錢會好看嗎? 加上 SLG 遊戲模式以現代玩法來說不夠有趣.1
我比較好奇的一點是 這個IP講白了即便是在當初阿法時期還算是機人在主流市場中有一定觀眾的巔峰時期 這個IP也不是啥百萬級別的IP 那現在大家在講大賣是要賣多少? 破一百萬?破兩百萬?在現在這個機人根部不是市場主流的情況下?4
欸 說真的 現在機戰是不是越搖越小阿 我記得以前晃得比時空震還大力阿 現在幾乎都鋼體運動奶5
這月經文ㄝ 我再複製一次以前的文章 當然是5阿 機戰,應該說英雄大亂鬥系列,這系列從最早的sd英雄總決戰到現在的機戰,什麼類型 都做過了 有橫向動作 有3d動作 有格鬥 有戰棋 有rpg 有stg 有3d射擊 有第一人稱迷宮 還有打5
: 不用那摸悲觀喇 雖然說機戰冷掉很久惹 不過機戰玩家都一堆中年人 正是有心無力有錢沒地方花的時候
87
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