Re: [閒聊] 機戰這IP要怎麼轉型才有辦法大賣?
※ 引述《teruru (狐狸)》之銘言:
: 我先說結論:我「個人」認為按現在的寺田做法是不可能大賣的。
我比較好奇的一點是
這個IP講白了即便是在當初阿法時期還算是機人在主流市場中有一定觀眾的巔峰時期
這個IP也不是啥百萬級別的IP
那現在大家在講大賣是要賣多少?
破一百萬?破兩百萬?在現在這個機人根部不是市場主流的情況下?
以VXT三作的狀況來說,以銷量來看
盡可能拓展海外市場這個方針起碼我不覺得有啥問題
: 我也算半個機戰的老粉了,除了1.2代機戰跟最新的幾款外幾乎都玩了,但要我說對機戰的
: 感覺就是,機戰幾乎玩起來感覺都一樣,感覺一樣的意思是,我雖然在玩不一樣的機戰,但
: 我會很常感覺到我不玩這代或我玩下一代那遊玩的感覺也一樣,問題就出在它敘述故事、系
: 統、甚至讓人感覺爽的點每代都差不多。
: 我先說關卡設計跟我前面到中盤一定雷類似是新手局短短15分到30分過一關,中後面才會出
: 現讓人想熱血或大喊的關卡。
: 再來是故事設計,反正前面一定是收集各方面主角跟簡單對立,再來是簡單打打中頭目,後
: 面輪流作品的大頭目,這就算了,煩的是搞笑梗跟還有不同作品主角的對話梗有時候幾乎是
: 一樣的,就是誰跟誰湊一起你就會大概要說什麼了。
: 然後是系統設計,講真的自從alpha系列開始培育人物可以到一個誇張後,後面的每代那個
: 粉絲不是只帶自己的喜歡在那晃,雖說我是很喜歡這設定,但是也不要每代感覺人物培養都
: 差不多啊,反正就打機體點點數,近幾代還加強這個...
: 好了,我吐完機戰了。
: 也要提一些建議,怎麼樣可能讓人可以大賣了,或是讓我買三五款的,然自己玩加收藏跟送
: 人的。
: 我「個人」是認為要讓我買或是讓我覺得機戰還可以出10年的話。
: 就像我前面說的:首先故事方面就要改進,故事方面說真的學學巫師跟風花水月不挺好的,
: 這意思就故事的分歧性要再擴大,當然機戰系列一直以來就有分歧性了,但不夠大,我想原
: 因就是要顧及各方面作品的聯繫感,但我覺得有時候各作品的最終頭目不一定要再這周目打
: 完了,也就是說要改成多周目的故事,我也不知道這樣好不好,至少我是比較不會膩啦。: 再來是關卡設計:這邊嘗試半開放性地圖,有自由關卡可以練功,用對話讓人加入夥伴,重
: 點放在熱血橋段,提高avg的對話量跟分歧,這樣就不會老是出現我以前玩機戰的問題,前
: 面的關卡就是收集夥伴,這一關就是主角要換新機體所以很熱血,這一關就是新夥伴要來了
: ,所以我前中回合一定打不贏會有援軍來打,我只要看標題跟敵人就知道這關要幹嘛了,我
: 是覺得新老粉都可以做到看標題就知道這一關是幹嘛的,它有些關卡就叫新的力量什麼都。
: 系統問題:其實我覺得系統才是真正能救機戰這ip的,機戰明明好玩的地方就是他那熱血的
: 感覺跟機器人的浪漫,機器人的浪漫不就是改機體跟換新機體嗎?就跟改車跟改電腦或是一
: 切可以改造的地方,結果機戰的系統就是用格子改武器跟機體強度還有裝零件上去....兩個點的部分
加大劇情分歧的寫法我認為在現實上版權機戰是做不到的
最多就是像W一樣依據各個腳色在原作中的性格去編寫出不錯的互動橋段
但是這很吃編劇的功力還有時間
至於腳色跳脫出原作的框架這回事就不用想了
可以給個不用像原作一樣悲劇結尾或是用隱藏條件把便當吐出來是沒問題
腳色的性格描寫跟行動邏輯要跳脫出原作
先不論原作粉絲接不接受
版權方就鐵定不同意了,玩個鳥毛?
: 要我說啊!機戰明明就可以為把改造系統複雜化啊,像是把引擎跟裝甲還有一些推進器什麼
: 都啊,每個都細化並且像是每個作品的機體做不一樣的天賦能力,然後讓玩家用收集跟個人
: 獨特的想法開始魔改,像是蓋特大家都很熟悉就是進化嘛,像是設定成如果我擁有了蓋特機
: 器人,並且改造蓋特機器人的引擎幾段後開始解鎖,它的天賦就是回血跟什麼什麼變強的,
: 不要說歷代機體改滿也一樣有天賦,我要說這細化是可以把蓋特的引擎拿去給鋼彈用,想想
: 這多帶感啊,就是把改造零件細化,當然有固定零件不可更換的,才能有各機體特色,還有
: 外觀也可以考慮換不同的裝甲或個人塗漆,這樣不是超屌的嗎?我就想把沙巴斯坦改成黑色
: 的,或是把天元突破大紅蓮改成黑色的,想想都帶感,不過外觀考慮到成本就算了。
: 我的意思是,這遊戲本來就是打熱血跟培育自己的角色,那魔改個自己喜歡的機體不是更爽
: 嗎?
這樣做成本是真的太高了...
就算真的授權方同意你這樣玩
以現在機戰主流市場還是吃2D作畫的情況下
一定是畫師操好操滿;問題是這樣把成本大幅度拉高的作法
有辦法從50~70萬的銷售數字再多加多少出來?
比較可行的反而OG有這樣玩的空間
但是OG那個銷量你要怎麼說服高層願意給更多資源去做這一塊?
就算我們不談銷售數字這一環節
主打自由改裝的機人遊戲不是沒有啊
機戰傭兵
問題是這個IP早就涼透了,純以結果來看搞不好機戰還算活得好的
: 所以說回我個人的想法,按照寺田跟現在萬代的做法,這種保守的改良,遊戲本身就不是很
: 傑出了,說實話買跟玩只為情懷。
: 而像我這種就像想玩「可能會買」的玩家,也會因為這一代感覺跟以前沒兩樣,然後看看作
: 品,沒天元不太想買耶!可是有魯路修到底要不要買呢?這一代怎麼沒EVA都沒有啊!好吧
: !只好觀望等評價了的這種想法出現時就代表這作品的購買慾望全在作品那張表,這不就說
: 明這遊戲的製作本身就很有問題嗎?
: --
我不知道我這樣講會不會很引戰
我可以理解對玩家來說今天如果遊戲製作方可以來個大破大立
成功重生以後變成浴火鳳凰大賣,玩家開心,廠商開心,製作人也獲得名聲
哇!三贏,這故事他媽要多立志就有多立志
最好的例子就是看看那個FF14
問題是當大家在談論這些案例的時候
我認為太多人過度地把"大破大立"這個關鍵決策放大到了一種
只要下了這個決策接下來就是起死回生了而忽略了其他客觀要素
如果今天沒有吉田那個專案管理的能力
FF14我認為是走不到今天這個局面的
你看看MMO發展了超過10年以上,到現在也才出了一個吉田
BLESS還回爐重造了兩次,我還是不覺得這遊戲的品質有高到我會入坑長久玩下去
同樣,SE高層願意接受這個大破大立的決策根本理由在哪邊?
1.FF14的1.0是個爛到根本不被市場接受的作品,IGN當年評價是"不值得探索的世界"
2.FF這個招牌是SE的門面,甚至你要說是S的根本也不為過
面子裡子上來說SE有賭這一把的動機跟誘因
回過來看看萬代跟機戰
坦白說在現在這個機人市場嚴重萎縮的年代
可以穩穩拿出50萬~70萬的銷售數字
我是真的不認為保守這個方針有哪裡不好
我並不是說機戰每一作都沒有缺點
但是可以看的出來製作組很努力地在找一個進步跟預算還有玩家喜好的妥協點
像是這次30的作畫一樣
如果今天這個IP已經完全死透了
你想要來個不成功便成仁,求上面給你大量預算賭這麼一把
萬代搞不好高層根本懶得撥預算給你
那更何況現在這個IP是可以有獲利的狀況?
在很明顯還有可以走穩還能獲利的情況下
直接拋出"反正也不過是這樣,不如賭他一把"這個言論...
我不會認為這個人是遊戲製作人,這個人說白了是賭徒才對
講白了情況在我看來有點像
反正孔明北伐還是失敗,不如給魏延去賭子午谷
這種擺明了拿未來視來說嘴的案例
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◆◣ ◤◆ 把拔說 犧牲是藍胖的本分...
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vcfsvjf ◣ ) )
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還要人催其實換個角度想還是挺好的……就怕真的涼透了xd
今天機戰的問題是大家都知道這ip遲早會涼,好像搞的我是
先知一樣,所以大家才提出需要如何改進他才不會涼,我當
然是說我覺得我想玩怎樣的機戰啊!你也可以說想玩怎樣的
機戰啊!還有對於遊戲製作人那邊我非常不同意,遊戲製作
人就是要同時懂資方跟顧客的想法再去做效益最大化的事,
但你說的遊戲製作人根本是老闆跟投資客的想法,請問您有
沒有做過遊戲?還有拿諸葛亮跟魏延來說就相當好笑了,諸
葛亮北伐難道不是在賭了?只不過不是豪賭吧,劉禪才是真
正不賭的那一個?當然今天拿出一個可能會虧錢的方案你就
要說賭,當然我也沒什麼好說的了。
應該要這樣說,這遊戲目前是可以有穩定成績的情況下 不選擇走穩,在系統上作一些小改動看多數玩家比較能接受的方案是甚麼 而選擇直接拉高成本去作一個豪賭的動作 要說服投資者或股東,勢必要有個可以說服人拿錢出來的理由 我知道我這個講法會很讓玩家灰心,問題是萬代今天根本不靠機戰吃飯 為甚麼現在OG企劃上面不給過,明顯就是把授權費拿去提高製作精度 結果還賣的比版權機戰還差嗎?如果上面真的會想用賭的方式或是願意先讓你虧錢幾年 去試試看OG就不會現在生不出來了 所以寺田現在做的是甚麼?在穩住固有客群的情況下想辦法拓展海外市場 用比較穩健的方式想辦法把成績做出來以後請上面放資源下來 在今天這個IP還沒涼透視還可以有一個成績在的情況 我不太懂到底選擇一個高成本又還未做過市場調查的方式有甚麼優勢 所以我才會說這是賭,阿既然要用賭的,你總是要有足夠的誘因去說服別人拿賭本出來 這是很現實的問題,所以我不太認同一個還算是可以活的IP直接講說要大破大立 之前WOW很多人也說要直接打掉重來;問題是打掉重來以後要做成怎麼樣 你要面對什麼客群這才是重點;以你文章中的論點來說 能夠自由改裝的機人遊戲是有的 最好的例子有兩個 1.機戰傭兵 2.鋼彈創壞者 問題是這兩個IP也搞不太起來,當然要細究各自會有其細部的問題 而且類似的東西機戰其實有搞過 OG系列近幾作可以在機體上面追加武裝 當然因為不是主武裝的關係,這系統很雞肋 但是要做成像上面那兩款的高自由度就不單單只是加個副武裝這麼簡單了 所有的機體單一招戰鬥動畫要全部作好幾種,如果還要維持在2D畫面下的話 這個成本高到對這個IP來說我認為是目前不可能拿到的預算 既然要做這種程度的豪賭,我認為至少先看看類似的遊戲市面上還有多少客群 這些玩家有機會轉成超級機器人大戰的玩家群嗎? 這個才是比較合理的做法
※ 編輯: DarkKinght (1.161.197.73 臺灣), 07/13/2021 23:04:23畢竟遊戲開發成本向來都不太透明,也不知道萬代設定的
目標到底到哪,所以要賣多少真的也是頗難討論
講更殘酷一點 這個IP也不是萬代的命脈,你叫底下一個還能穩定營利的小客群項目直接來個 高成本投入股東真的會給過嗎?這才是我想表達的重點 遊戲本身是創作品沒錯,但是他也是商品 無視於項目收支平衡的問題直接要高成本投入的論點太不實際了
※ 編輯: DarkKinght (1.161.197.73 臺灣), 07/13/2021 23:37:43蠻讚同樓主看法,畢竟萬代其實不怎麼給銷量爆炸過的系
列機會的啊,看看因為side stories終結的鋼彈外傳系列
,因為新鋼創終結的鋼創系列
機戰畢竟地位更高才有多一點機會,但也讓寺田不敢再做
系列型企劃
1
1.萬代從來不缺錢,是要不要投錢的問題。 2.或許手遊的玩法真的是最佳解, 只是要不要承認這件事。 從近幾年的生放送,印象從V開始就有了, 後面都會有寺田跟模型部負責人介紹模型的段落,21
老實說,機戰大賣這件事本身就是假議題…… 機戰系列歷代最高銷售量如下 以下銷量取自日文wiki及其相關統計 第一名:スーパーロボット大戦Alpha 70萬套(DC版另外賣了10萬多套) 第二名:スーパーロボット大戦IMPACT 65萬套6
第一次玩機戰是小學 記得是PS/SS上的F跟F完結篇 那個時候沒中文 機體動作演出也很僵硬, 像閃光鋼彈的格鬥這招就是靜態圖片衝過去撞對方一下,陽春的很5
機戰本身題材 就是賣人設 賣劇情 大家想看的就是各種各類主角混在一起 大招對轟 世界觀互相融合再一起 這吸引力才是機戰的最大吸引力 但問題是SLG和RTS 這兩類遊戲類型 已經被打趴在地啦 RTS當年王者暴雪 也不再出這類遊戲 星海 魔獸 這兩IP 沒下文5
無解.想想看機戰出的機體,很多都老摳摳. 新玩家根本都沒看過,加上畫風古老,很難吸引人.更 不用說去追舊番. 偏偏機人番已經式微,很少公司願意投錢下去.機人番不 丟錢會好看嗎? 加上 SLG 遊戲模式以現代玩法來說不夠有趣.4
欸 說真的 現在機戰是不是越搖越小阿 我記得以前晃得比時空震還大力阿 現在幾乎都鋼體運動奶5
這月經文ㄝ 我再複製一次以前的文章 當然是5阿 機戰,應該說英雄大亂鬥系列,這系列從最早的sd英雄總決戰到現在的機戰,什麼類型 都做過了 有橫向動作 有3d動作 有格鬥 有戰棋 有rpg 有stg 有3d射擊 有第一人稱迷宮 還有打5
: 不用那摸悲觀喇 雖然說機戰冷掉很久惹 不過機戰玩家都一堆中年人 正是有心無力有錢沒地方花的時候30
其實這兩項是真的,但這也不是機戰開發方能控制的。 機器人作品沒以前多,連鋼彈都被鐵血搞到5年多不敢做長篇新作, 偶有聲勢不錯的新作又常常虎頭蛇尾(A/Z、革命機、DITF...)。 這讓機戰一直沒有太多的新玩家流入,只能靠死忠或心血來潮的老玩家撐銷量維持不死。 另一方,現在媒體越來越多、越來越發達,版權應該也比以前難買許多。
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