Re: [閒聊] 有沒有當壞人比較容易的遊戲
※ 引述《Antihuman ()》之銘言:
: 雖然可以選擇要當好人或壞人
: 但當好人的難度明顯比當壞人高
: 比如當壞人可以得到更多資源、變得更強大、得到更高的權力
: 當好人反而會各種設限
: 誘使人們隨波逐流,就算不當壞人也無法做真正的好人了
: 有沒有這種遊戲
說到這話題,之前steam板才討論過。
標題是 [閒聊] 大家在遊戲會當好人嗎?
https://www.ptt.cc/Steam/M.1624277917.A.FA6
>剛剛聽podcast
>他說在fall out gta單機遊戲
>這些各大遊戲公司統計
>多數人都會選擇道德正確的
>對大家友善
後續有些回應大致意見是:
「玩家基本上是利益導向,
你遊戲設計善行給的報酬多當然選行善。」
比如聽說有款叫冤罪殺機,
設計成殺太多人會進壞結局。
那為了得到好的結果當然只能盡量不殺。
比如幻想水滸傳I,你的好兄弟被殘殺至死。
但你必須原諒殺死他的仇人,不殺他甚至接納仇人入夥,
結尾你的好兄弟才有機會復活。
俠隱閣,第一年冬校你選不殺,閣主才傳你武功,幹你閣主。
基本上就是設計成玩家必須行善(不濫殺)才有較好結果。
但我覺得堅守底線所獲得的資源比做壞事更少,
卻依然不為所動堅持行善,才符合考驗玩家善惡的邏輯。
「即使得不到好東西,我仍不願意殺人」
(當年玩金庸時,有為了倚天劍宰掉滅絕嗎?)
不然基本上做壞事,
本來就是為了獲得更大的利益才做的不是嗎。
(搶銀行/腳踏實地工作賺錢)
你遊戲設計成做好事獲得獎勵比較多,
玩家當然不會沒事跑去損人又不利己。
當然我還是認同玩家會依自己人生經驗(習慣)在遊戲中做選擇,
一般人也沒反社會傾向,當然也會傾向你好我好大家好。
只是覺得這統計還不夠客觀。
───
PS:回原PO
各大類小黃遊。
通常可以處女通關的,
你把女主直接丟去賣O,賺錢速度就快,算是捷徑。
堅持純潔到底就只能老實打怪賺錢,而且還看不到色圖。
--
我記得當時在裡面提到
做惡結仇還要考慮會不會被圍剿
單純因為滅絕很雞巴才宰他
不考慮善惡值,滅絕在原著和電影都不討觀眾歡心,我覺得
會殺的人可能一半一半吧
Q:有為了倚天劍宰掉滅絕嗎?A:有。因為我沒打過十大善人
但考慮善惡值的情況,就像文章說的,不殺的情況對玩家比
就是想把所有路線都玩過一遍。但我還是沒有拿過避邪劍法。
較有利,可能不殺的人就比較多一點了
地城守護者(?
我沒有殺滅絕 是他自己死的
我也是後幾輪想看劇情才殺他,第一輪都在做好人
全通黨就是超越善惡選項了, 因為是站在「我只是想看所有劇情」的宏觀角度。
玩大富翁有時候就算知道會變成真人快打,你還是會
把核彈丟下去的
大富翁我都單機比較多……我有四,揪一起真人快打!
有喔 秒殺滅絕 我就是要打十大善人
幻水1記得那個人只是被心控而已吧......
可能就跟炎拳一樣,你理智上知道不該報仇但就是忍不住。
※ 編輯: shuanpaopao (1.162.214.86 臺灣), 08/01/2021 01:39:38大部分的遊戲當好人報酬多,包含可能變隊友或支線有好康的
當個機掰人的回報大概就是爆笑的選項和壞人專屬任務吧
歐美遊戲相反吧。做壞事利益多,做好事只有美名
結尾XD
做壞事好處多的我一時只想得到GTA5崔佛把人賣去邪教
爆
Re: [情報] Neil:我們最初最後劇情不是這麼設計的雖然可能會被噓爆,但我還是想抒發一下感想 很多人在嘴這篇說沒給玩家選擇 我不知道是我看漏了還是怎麼樣 在"劇情走向"方面,製作組他們從頭到尾"沒有"要給玩家做選擇 要為選擇付出後果的人是喬爾跟艾莉,從來都不是你玩家92
[閒聊] 大家在遊戲會當好人嗎?剛剛聽podcast 他說在fall out gta單機遊戲 這些各大遊戲公司統計 多數人都會選擇道德正確的 對大家友善41
[情報] 各位召喚師大家好,災厄級關卡設計是本意情報來源網址: 各位召喚師好,我是朗杰。 近日有很多對「關卡設計方向」及「員工對外的說法及態度」的相關討論,我希望以今篇 回應一下部份玩家的疑問及關卡設計,關卡設計員 ALEX 亦會對以上事態作出回應。 首先是回應剛推出的侵蝕封王災厄級關卡「靈魂剝奪」(侵蝕六封) 的敵技設計,刻意阻16
[閒聊] 神魔,該何去何從?很多玩家對於最近的遊戲走向,都有很多意見,我將試著透過這篇文,來讓大家思考。 先說清楚,我不討論BUG太多、造型太貴等等技術問題。 文長,慎入。開始吧。 我們從最近的開始回想。 最近的關卡設計,讓許多玩家方常不滿,難度不斷提升、做球給新隊伍,難度提升、做球27
Re: [心得] 霄星傳奇 100小時心得這款其實就是2000年代JRPG的集大成,不論好的壞的通通合在一起。 想要玩一款2000年代的JRPG的話,這款還是有前三名水準的, 但是放到現代,能玩完的玩家應該不到一半XD 從私刑正義劇情後逐漸走鐘的劇本這些先不提, 到王子救公主的第二部劇本結束前整體其實四平八穩,20
Re: [閒聊] 大家在遊戲會當好人嗎?這是因為大部分的遊戲機制都沒有設定做壞事會有獎勵, 而且走壞人路線,很多時候都有處罰, 或是有獎勵,但明顯比不過走好人路線的。 所以導致玩家才不會去壞人路線。 像GTA這種早期賺錢跟車都可以偷跟搶的遊戲機制,19
[心得] 死亡循環 Deathloop這遊戲真的屌,絕對是今年的大黑馬 Arkane Studios 是開發冤罪殺機、獵魂成名的廠商 他們非常會設計開放遊戲性的射擊遊戲 而且遊戲畫面的辨識度高,你如果看到使用左手施放法術、右手持槍的 FPS 遊戲 以及蒸氣龐克、重油畫風格的畫面,那十之八九都會是他們的遊戲11
Re: [情報] Neil:我們最初最後劇情不是這麼設計的真相大白了,簡單來說就是新一代頑皮狗認為自己做了一個史詩級藝術品 認為這樣做才是對的,並且要大家嚥下去(這口屎)並細細思考為什麼他們要這樣做。 看到這裡就覺得她媽你們是不是搞錯了甚麼? 遊戲畢竟是大眾娛樂,你想激起大眾的情緒去玩遊戲,卻又不能收拾大眾的情緒, 強行要大眾塞入你那自以為那麼高的藝術眼光,無疑是自以為自己的藝術高尚,4
[問卦] Hgame堅持處女通關的算處女情節嗎?本魯最近玩了不少hgame喇 Rpg maker做的那些 有不少是當作一般遊戲玩都還算不錯的 放在FC的年代應該可以賣的不錯 這些遊戲大部分都會給玩家選擇4
Re: [討論] 外掛是不是縮短了OLG產業壽命?外掛是很複雜的東西,因為定義很模糊,只要是用到原本程式外的手段 都能算外掛。 遊戲外掛就更複雜了,定義有經過混淆,所以遊戲外掛也包含 「使用遊戲外的程式修改遊戲數據」 古早的外掛金手指,就是利用某種程式去修改數據,通常是為了降低遊
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