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Re: [討論]日本能產出這麼多豐富動漫作品的原因?

看板C_Chat標題Re: [討論]日本能產出這麼多豐富動漫作品的原因?作者
hermis
(火山菌病病人No.01221)
時間推噓 9 推:11 噓:2 →:34

※ 引述《ComeTureLou (貓吸兔)》之銘言:
: 老實說真實的日本人
: 大家應該知道跟動漫裡面的差很多
: 而且動漫世界哏很多
: 不過日本人喝醉之前
: 基本上很難嗨
: 生活方面則是一旦被當成異類
: 就很可能遭到排擠
: 但這樣拘謹的社會還是產出
: 這麼多這麼多令人感動不已的作品
: 大家有想過原因為何嗎?
: 難道是現實做不了的想法
: 全部轉化在作品的關係?
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: Sent from JPTT on my iPhone

首先你要知道,動漫不是純粹的個人創作而已

在日本,動畫跟漫畫都是很需要teamwork的創作商品


不要看作者只提到一人,很多漫畫家都需要編輯跟助手的幫助才能維持高產量

更不用說像是動畫工作室之類的,根本是不靠團隊合作做不出好東西。


日本人的民族性很適合當齒輪,在需要teamwork的創作上能發揮很大的優勢。

即使動漫產業不太受大眾接受,少數有愛的人在通力合作下依然能爆發出各種

奇蹟。


當然不是說外國的動漫沒有這條件,只是單就配合這一點,日本人比較強而已。

這一點點的強就讓他們跨過了商業化的門檻,才有辦法脫穎而出將自己的動漫遊

戲產品推向國際市場。


至於為什麼推向國際市場後為什麼能夠征服那麼多國家,那是另一個故事了。

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神說,要有光,於是有了光之美少女!


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qq25198808/09 22:43這些都是事後論 實際上他們先做了符合大眾口味的東西就

qq25198808/09 22:43變成一種文化輸出 也帶動了相關產業的繁榮而已 什麼齒

qq25198808/09 22:43輪還車輪哪個行業可以靠一己之力打下江山的

Vulpix08/09 22:46我覺得還是因為在正確的時間發展起來,時空背景很重要。

Orianna08/09 22:47沒有 那麼有優勢 電視 電影不會被韓國屌打

Syd08/09 22:47時空背景加上有一群努力不懈的人

Orianna08/09 22:48齒輪也沒幫日本打贏三星

GodVoice08/09 22:49+1 就剛好那個時間

時機之類的就是我說的另一個故事,我現在純粹是就產出這部分討論就是 實際上就是日本動漫這些產能不能只靠一個人做到,後面沒人幫忙是不行的。

Orianna08/09 22:50剛好別人卡到的天坑 日本沒撞到而已 美國被超英綁架 港漫

Orianna08/09 22:50也很配合啊 但不全彩不畫武俠當時沒市場

Orianna08/09 22:51台灣4大報時4格漫畫活很好 結果報紙被網路打敗就又沒了

因為就只能生產出那樣的東西 沒辦法生產大長篇 沒辦法連載 慢慢地隨時代轉變,這些東西的商業價值也就只剩貼在報紙上賺點稿費 為甚麼人家做得出海賊王做得出七龍珠,後面沒有團隊支持是不可能的 台灣的創作者卻大多在單打獨鬥,有時候連出版社都是敵人 這種情況下要怎麼生出東西? 個人特例不能當作常態,實際上就是大趨勢來看台灣的漫畫創作越來越難 發展。 說句不客氣的,台灣人並不是一個適合團隊合作的民族,單打獨鬥很強 很容易當上台灣之光 但要談合作,談連結,談一起做出好東西就不行了 這就是我們跟日本的差距。 至於美漫,那又是另一個故事。

ssarc08/09 22:57文化,我很喜歡日本文化,相對的南韓文化就太極端

※ 編輯: hermis (180.218.150.228 臺灣), 08/09/2021 23:46:40

lifehunter08/09 23:43因為有手塚治虫啊 他一個人就開創了無限漫畫題材的可

lifehunter08/09 23:43能性

slx5446108/09 23:43日本創作尺度之寬也是其他國家無人能比的

xiaohua08/10 00:14日本算是很低階的teamwork 吧…有幾個團隊加助手超過十人

xiaohua08/10 00:14的?日本那個算是精工作坊,人力壓縮到不行,還要求高品

xiaohua08/10 00:14質。美國動漫才算真正的teamwork,團隊分工到很細,運作

xiaohua08/10 00:14效率比日本高很多。

所以我說那又是另一個故事了 不過真要拿美漫跟日漫比,那個我真的不熟也不敢隨便亂講啦

Gouda08/10 00:26可以查一下常磐莊的故事啊

Gouda08/10 00:28另外日本擺明就不是靠團隊吧 怎麼會覺得日本是團隊戰

Gouda08/10 00:44當年手塚等人在成名後都有出教人畫漫畫構圖分鏡貼網點的

Gouda08/10 00:44書 並且有很多漫畫比賽 那時漫畫算是很多人的夢

tim520131408/10 01:10電影有被韓國屌打嗎?

a5987632408/10 01:14不太認可,你說的這些是市場大了才有資源發展的配套產

a5987632408/10 01:14業,問題是有沒有市場讓作家賺到夠請助手的錢

沒錯,所以那時另外一個故事,不是我現在想討論的範圍。 我只是單就生產的部分談,如果你要將後面的銷售跟市場的競爭,就結果論就是日漫反而贏 了更講求teamwork的美漫。 但不管日漫美漫,都屌打台灣的漫畫產能不是嗎? 所以team work絕對是關鍵,但不是決定誰才是第一的最好的關鍵。

bakedgrass08/10 01:20同意xiaohua,論團隊美國漫畫團隊更大

bakedgrass08/10 01:21畫師、原作、嵌字都可以分工到連自己的風格都沒有

bakedgrass08/10 01:22反而日本沒分工到這麼細才更有彈性

Vulpix08/10 08:31臺灣網路四格漫畫曾經非常紅啊,kimo、yam都有,然後yahoo

Vulpix08/10 08:31接手沒多久就把卡、漫、笑我每天必看的三區收掉了。

lifehunter08/10 08:39日漫美漫屌打台灣這有什麼好講的嗎 世界上哪個國家的

lifehunter08/10 08:39漫畫不是被他們兩個屌打?

有甚麼好講的? 這就表示你不懂台漫 日漫美漫屌打台漫都是在商業作上 但在個人領域上,也就是同人二創的部分,台漫並沒有被壓著打 所以說台漫不是沒人才,而是在teamwork這部分,台漫並沒有很好的根基 這也解釋了為什麼台漫受到日本薰陶那麼久,是接觸學習日漫最久的國家 卻一直沒辦法跟在日漫後面發展出完整自主的動漫產業

cwind0708/10 10:26台灣同人有蓬勃 代表就是個人畫很爽 但那不見得能到職業

cwind0708/10 10:27水平 因為普遍很隨性 要到進一步要能耐住性子拼再精進

cwind0708/10 10:28到這一步當然有人能達到 但缺乏產業機會與相關人才編輯編

cwind0708/10 10:29劇企畫協助合作 所以難有專業作品出來

也就是沒辦法達到商業化的規格 尤其是長篇,因為長篇只靠一個人維持是很困難的 助手跟編輯都是必要的,創作者本身並沒有那麼強的能力 我看過一些台灣的創作者,有很強的創作能力,甚至甚麼都想學 尤其是做遊戲的,小說要寫,漫畫要畫,程式也要學,還要學配樂,甚麼都想自己來 問題是人類一天就二十四小時,你是有多少時間這樣玩? 慢慢做的話又不可能達到商業要求,因為商業需求的就是快 所以要嗎曇花一現,要嗎只表現落差大,好時很好壞時很壞,永遠都時間不夠 而這些人或許能在某個時候在某些契機下闖出一點名氣,但沒辦法成為商業體 系的一部分,大概也持久不了。 運氣很好的少數能走到像九把刀這樣的跨界,而且還有足夠的資源做自己想做 的事。但產業鏈殘缺不全,能輔助的人材過於稀缺,要甚麼少甚麼,結果就是 又被拖住,往往沒辦法發揮足夠的水平去跟那些有完整產業鏈的日美IP競爭。 maa...說多點就牢騷了,我是覺得如果要提升產量,只靠創作者是不夠的,輔 助型人才不好好培養出足夠數量的話,那要作出足夠衝出一片市場的商品很拚。 但沒有錢怎麼培養?所以還是卡住了。

※ 編輯: hermis (211.23.39.77 臺灣), 08/10/2021 14:47:50

LUDWIN08/10 20:00推,背後支援體系很難養,大家都只想到漫畫家但是沒想到

LUDWIN08/10 20:00整個體系的建立。最後就是只有武器西化但沒有西式訓練軍士

LUDWIN08/10 20:01官,武器一打完就沒有了

lifehunter08/11 18:07同人二創方面沒有被壓著屌打? 不知道你指哪方面啦 但

lifehunter08/11 18:08最起嘛就數量而言 是被海放 不過這的確是一個循環

lifehunter08/11 18:08市場不夠大 獲利不夠多 贊助的就少 投入的創作者也跟

lifehunter08/11 18:09著減少 連帶產出變少 市場更萎縮 光靠政府補助 可以支

lifehunter08/11 18:10撐少部分的作者 但終究有限 重點還是在於消費者願意支

lifehunter08/11 18:10持 但不成熟的本土漫畫市場環境 很難系統性的產出優秀

lifehunter08/11 18:11作品 要觸及潛在消費者就更難