Re: [閒聊] 為什麼艦C的營運方式很難複製?
※ 引述《HarunoYukino ()》之銘言:
: 對岸曾經流行複製(X)致敬(X)模仿(O)艦C營運機制
: 俗稱clike
: 但是現在基本上沒有人看好clike,甚至"clike應該掃入歷史塵埃"這種話語為主流
: 對岸UP主(二次元觀察站)也說過有得營運商原來要採clike,但封測後馬上放棄改成主流
: 的轉蛋機制
: 所以說艦C這種營運方式是不是很難模仿?
是,或著說現在是
因為艦C起初就有很大成分是靠運氣好紅起來的,
而後面改良的設計,
全都是以這遊戲已經紅起來了,作為為大前提去改良的,
因此後續如果是直接抄的作品,
也往往需要大量玩家來支撐其架構,否則就要做出改良。
舉例來說,
據說原本有規劃各艦收集到一定條件會出現對應的小劇場可以看,
但是他們發現這遊戲爆紅,所以同人圈出現一堆的二創,
可以直接補完玩家對這部分的需求,就放棄這部分的計畫了,
而且二創有個好處,因為不是官方設定,玩太大也可以切割,
而較複雜的戰鬥系統、編隊與配裝,也是需要老玩家協助。
相對的玩家社群人口不足的情況,
就只能由官方補上,或是調整遊戲結構,
像是由官方釋出更完整的世界觀設定與更多的官方劇情,
或是像艦B調整戰鬥系統,變成較輕度的玩家也可以直接上手的程度。
此外商業模式也是一點,
因為起初就不是以遊戲本身去做獲利的,
而是實驗性的去嘗試先打造IP,再賣周邊來獲利的模式,
這種玩法,本身就是角川這種規模的企業,才能玩得起的商業模式,
雖然因為遊戲爆紅導致遊戲獲利看起來很可觀,
但那也是因為遊戲爆紅才導致的。
於是基本上來說,想直接採用這營運模式,
基本上就是賭自己的作品會爆紅,然後靠薄利多銷賺回來,
但越晚入場越難,
艦C因為是第一個想到的人,
所以可以最大量的吸收一個題材下的社群轉換成IP價值的一部分,
但後面入場的想如法炮製只會越來越難,
甚至艦B的成功,可能有一部分是來自融入艦C社群取得的。
如果沒辦法爆紅,那就是要調整,
這往往不是微調就可以的,
因為現在的遊戲類型與其子類型越分越細了,
整個商業模式與遊戲機制往往需要良好的配合才能留住玩家,
於是越調整就越偏離clike的營運模式,
就算可以穩定成長,最後也不會變成clike的營運模式,而是其他的營運模式了。
總的來說,clike的營運模式,確實很難模仿,
商業模式的成立基本上都是以爆紅為前提去設計的,
要是沒爆紅,那一切都不成立了,後續只會變成其他的營運模式。
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首Po對岸曾經流行複製(X)致敬(X)模仿(O)艦C營運機制 俗稱clike 但是現在基本上沒有人看好clike,甚至"clike應該掃入歷史塵埃"這種話語為主流 對岸UP主(二次元觀察站)也說過有得營運商原來要採clike,但封測後馬上放棄改成主流 的轉蛋機制11
時代已經過去了,現在clike就是個時代的敗北者 clike有一個很重要的核心理念是:只要你肝不能騙你課 所以遊戲內的隨機取得角色要素就不是主打花錢轉蛋,而是爆肝抽角色(撈船) 就算是造船的類轉蛋機制,所需資源主要手段是遠征,要用肝來跑,用課金買資源超盤 然後角色養成無法靠課金速成,一樣要你肝去練功5
艦C還有幾點 現在的頁遊 手遊 我還沒看到有在繼續的 1.船大破弄沉後就真的沒了 在撈上來新的也不是當初與你共同成長的那台船 2.一台船就只出1個角色 其他都是型態轉換 或是往上提升能力 其他遊戲都是直接出一個新的角 節慶角 超爆強 泳裝角 ? 3.角色出角的速度慢 所以大都認識?
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[問題] 為什麼手遊大多是課金P2W?如題 為什麼近年來的手遊商業模式都是P2W/P2LVUP 只要課金就能快速比其他玩家強 遊戲內容如果單純打怪打副本那P2W/P2LVUP就算了 連有PVP系統的遊戲也是這樣搞8
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爆
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