[閒聊] 網路遊戲的強度膨脹是不是無法避免?
最早以前玩MUD,新出的職業總是比舊出的還要來得強。
原本最強魔法輸出職業還挺不錯的,後來被一個能坦能補能輸出的職業輾壓。
一直都是最強物理輸出的職業用大量籌備時間和精力換來的大量輸出。
結果被一個不需要籌備時間的職業整個輕鬆打平。
玩一些比較早期的線上遊戲也一樣,只是不一定是職業了。
往往都會有更強勢的裝備取代原本的裝備,等級上限也是一直開、一直開。
過去舊的職業、舊的裝備通通都被淘汰了,彷彿是追不完的
時常有稀有道具在改版變成沒有人要的地攤貨,也是常有的事情。
曾經玩過一些網頁遊戲,也都是類似的機制。
只不過從職業、裝備變成了角色卡片,新的角色總是比舊的角色強。
連手機遊戲都承襲了這點,各種五花八門的課金方式。
也不只網頁遊戲,也有一些網路遊戲也是在抽角色。
無論韓國或是日本都有廠商做類似的網路遊戲,雖然在現在也比較粉絲向了。
即使是有舊版角色強化之類的救濟。
也往往因為越來越多角色的關係而總有角色被冷落。
這世界上真的存在強度變化從一而終、至始如一的遊戲嗎?
好啦,我只是最近玩FGO有感而發。
總覺得連當初玩家們提倡保值的FGO,現在也變成這樣的局面了。QQ
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第七史詩 你可以了解一下 堪稱平衡做的最好的遊戲
MUD很棒的遊戲模式
真的假的,具體來說是怎麼樣的平衡啊?@@
不膨脹的話新人很難和坐擁資源的老玩家競爭 會沒新人入坑
但老玩家看到過去投資完全不能用也會不爽 要能抓到平衡點
這方面真的頗困難,而且還有是否能夠吸引課金的問題。
你可以玩WOW感受一下角色變弱的感覺
一個PH一代神
聽說WOW滿經典的,不過即使同學讓我試玩,我還是比較
日本二次元風格的作品。@@
新版本當然要有新東西 新東西當然要比舊的強
艦收這幾年走裝備跟活動倍卡路線,這幾年真正統治級的新船就
亞特蘭大吧,其他的T1船都是舊船改二buff上去的.
以MMORPG來說,成長與探索是核心要素之一,線性流程下
裝備越來越強是難免,主要還是看當下版本的平衡性。但
手機遊戲就很難搞了,多數不是線性流程而是平行流程。
標題手遊 內容宇宙神遊 問號
你新角新職業不強沒誘因怎麼騙課。新角不強,我繼續巴著
玩舊角舊職業舊好了啊
一代版本一代神,尤其是傳統舊MMO,投入大量資源一被砍
可能就要當下水道,放棄的成本太高了。FF14這點平衡成本
就做得很好
FF14的平衡就是職業同質化特別明顯 大家能力跟特性都差不多
的話其實也不會失衡到哪裡
頁遊就艦c吧 裝備或船可以很爛但你就是不能沒有
我是覺得網路遊戲可以朝更有趣更多變化方式著手,而不
是一定要在強度上鑽牛角尖,只是相關成本一定很高。
艦隊收藏聽起來還不錯耶,怎麼不少版友都不推啊。XD
也久聞FF14大名,可惜比較喜歡二次元風格。
FF14其實沒有解決平衡問題,比較像轉移關注目標,機制
處理大於個人表現。
多變化就是強度崩壞的開始 一定會有一些官方想不到的
玩法讓某些人過強 要抑制通膨還是靠同質化比較容易
告訴你我玩了這麼多遊戲,平衡做最好的就是我大第七
史詩,三年前的開服角現在還是常拿來用,角色超級保
值
MUD很少有一直出新職業的吧? 妳確定妳玩的是MUD? XD
FF14平衡很好了,你要找一個T1跟下水道只差10%的遊戲還沒
這麼容易,而且這還是主輸出跟半輔助職業的差距
如果只抓純輸出職,頭跟尾可能只有5%左右差距
到這種程度其實根本可以忽略了
通常被挑毛病都是說沒有特異功能,職業間玩起來沒差異
每波新的大獎強5% 幾次就加倍了
網路圍棋表示
艦C深海方通膨的比較明顯吧 休閒玩家到後來連吃餅都會噎到
FGO也沒甚麼不保值吧 關卡上限就那樣而已
不通膨就麻將五子棋阿 問啥
哪一個MUD這麼開心, 一直推新職業???
說是開新職業也是幾年前的事情了啦,不知道現在還有沒
有再開新職業。@@
感覺關卡強度膨脹比較有問題?如果關卡始終如一,那角
色不平衡好像也沒有關係?
也是啦,越是研究新機制、就越難以平衡,這要有很強大
的數值企劃才能夠做好平衡。
棋類遊戲的規則更改比較慢,感覺穩定玩棋類也好。
遇過一開始設定太強,後面反而改弱的
49
[閒聊] 輸出能力很高的輔助?一般來說遊戲為了平衡,對於能提供隊友治療、增益及保護能力的輔助角色,在設計上 自身輸出能力往往不佳,需要與攻擊力強的角色組隊才能有效率地提升等級。 但事情總有例外,就會有那麼一些人喜歡把輔助角色玩成輸出路線, 於是就變成了能幫助隊友又能自己火力輸出的全能角色,宛如一人軍隊。 骸骨騎士大人亞克-主職業天騎士副職業教皇,還會其他多種職業技能,本季龍傲天代表37
[閒聊] 八方旅人/歧路旅人 好評推廣這遊戲也太好玩了 他其實是策略型RPG遊戲 和很多RPG都不一樣 每場戰鬥開打都要看如何破防 基本上就是算好BP 破防之後輸出角色BP給他丟上去尻6
[閒聊] Re: [閒聊] 在MMORPG 職業平衡好?還是不平衡好?這要跟裝備一起看,如果有個職業只需要最底線的裝備,打出來的輸出卻跟一些職業穿頂裝一樣的話,那肯定是退坑的大於叫好的,尤其是有內建傷害佔比機制的遊戲 這已經是機體差距大到連裝備都補不回來的程度,如果再加上技術力差距,真的會發生底線裝備打贏頂級裝備的情況 沒錯我就是在說之前的瑪英…的新角色泰莎,太過誇張導致人數下降,暑假改版時人氣回流被笑說是因為泰莎被下修了人潮才回來的遊戲 ----- Sent from JPTT on my Sony XQ-AS72.5
[閒聊] 在網路遊戲中打寶快樂嗎?最早玩MUD,那款是裝備必定掉落的,只是每天都會清空裝備、需要重打。 後來到鄰居大哥哥家當人肉打怪機,在那邊幫忙玩RO小劍士打蟲蛹。 說什麼一張蟲蛹卡很值錢,但是我幫忙玩幾個月過去,沒有掉過一張蟲蛹卡…… 後來玩的一些遊戲沒有這類打寶機制就不說了。 不過之後上國中到同學家玩瑪奇也是在那邊刷寶。5
Re: [閒聊] 強度膨脹是轉蛋遊戲的必然結果嗎?這個不一定,只要新角色夠香,或者新角色對新活動幫助很大 一樣能吸引人抽就是。 : 而官方為了增加遊玩性 : 也會慢慢增加敵人難度 否則老玩家們會膩 單純增加敵人難度現在看來也是老套了,增加新玩法還有趣點4
Re: [閒聊] 玩遊戲功課做得太多會加速退遊嗎網路遊戲都差不多這樣啦! 越查資料會越覺得這款遊戲的缺點很多。 後期什麼角色或職業不課金不能玩。 後期得花多少錢去置裝買道具、不然也玩不下去。 後期哪個角色或職業是組隊弱勢,副本總是不給入隊。3
Re: [討論] Ro是厲害在人設嗎?2
Re: [問題] 遊戲是不是有一定的強度通膨比較好遊戲強度通膨應該是難以避免的。 看看那宇宙神遊FGO剛出的前幾年,每個人都跟你說角色保值,四星活動角也很好用,123星 突滿餵杯也是神。除了大課長抽寶五能用,一般玩家出新五星基本都是抽有愛的。 現在這一兩年,每隻新角都用腳做。 對公司來說角色保值是什?能換錢吃嗎?
爆
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