Re: [討論] 要怎樣推人入坑玩黑暗靈魂?
諸君 午安安
英高的RPG遊戲在我眼中是這樣子的
英高設置了一場遊戲和規則在那邊等你,你要做的只有過去寫張人物卡坐下來和他一起玩遊戲
他是個很內行老道的GM,和他一起玩遊戲的話絕對不會惡意整你(例如亂數)
也沒有必死局面
如果你是個熱愛冒險喜歡挑戰,樂於磨練自己遊戲能力的人,那麼你會非常適合
反之,如果你是個輕言放棄,懶得理解規則只想照攻略輕鬆隨便玩遊戲的人,那就不適合
所以我是覺得不需要推坑別人
就像替身使者會互相吸引一樣
有著冒險魂的玩家終究會找上英高的
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幹嘛推 不是每個人玩遊戲都想被屌打
推
推最後2句
推
齁齁 不逃避而是直接正面過來了嗎
推
魂搞到規則就換你屌打敵人阿
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*搞懂
推
我自己隻狼在打完一心後突然開竅 可以一條命打過連戰
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的斬斷不死時的那種爽感真的是其他類型遊戲難給予的
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隻狼的交戰記憶真的很神奇,真的就是你的交戰記憶
2X
[閒聊] 我對玩遊戲的人有一種偏見雖然我自己有玩手遊 但也不是很熱衷 通常如果一直玩的時候都是因為逃避現實中待寫的報告之類的 而且我玩這個遊戲是因為我前男友一直玩讓我很不爽 我為了瞭解我的敵人長什麼樣子 所以也下海去玩 我對那種自我介紹的時候,問到平常的興趣、下班後要幹嘛之類的問題45
[問題] 希望艾爾登法環能帶給你什麼?諸君 午安安 倒數破雙週了,再撐一下 個人是一個非常喜歡RPG的人,也喜歡英高做的遊戲,充滿冒險感且不會刻意刁難你 但前提是從頭到尾不參考攻略自己玩(不包含召人,因為這是內建的輔助功能) 看攻略玩的人應該無法體會別人口中的冒險感是什麼,因為那是只屬於你自己的東西31
[閒聊] 宮崎英高的創作方式諸君 午安安 昨天在隔壁看到有人問血源結局,讓我想到這件事,很多人對宮崎英高作品的感受是「看不 除了很難以外,我想看不懂大概是比較普遍的感受,而這點我覺得非常好 這裡有一篇我之前寫在隔壁的節錄翻譯,內文引用的影片講述了英高的半生到製作惡魂為止 這部影片也是基於對英高的訪談所製作的,有興趣的話可以看看25
[問題] 宮崎英高會被感謝嗎?諸君 晚安安 有常在玩遊戲的人,或多或少可能都聽過這個名字———宮崎英高 「我都全破多久了你還沒破喔?」 (設計對白)16
Re: [閒聊] 為什麼黑暗靈魂不給暫停?諸君 午安安 為什麼沒暫停這問題很簡單 印象之前在惡魂那時候的訪談裡(差不多就ps3時期的訪談)英高就有聊過他是怎麼設計的 不能暫停這件事要跟不能調整視角一起看,用處就是讓玩家能有跟現實世界類似的體感 透過這樣的設計讓玩家感受「冒險」的氛圍12
[問題] 英高+完全潛入型遊戲有搞頭嗎?諸君 晚安安 full dive型遊戲未來可能會推出 或者是說full dive型遊戲算是玩家們會非常期待的一種遊戲方式 從利用角色玩遊戲到自己進入成為角色來玩遊戲,遊戲感受度會差很多 像我自己有玩過deracine,我覺得英高對於虛擬實境(VR)的體驗拿捏很不錯8
[閒聊] 關於魂系支線的設計出發點諸君 午安安 不討論魂系支線猶如古早RPG那種沒有任何任務記錄的支線設計方式讓你喜不喜歡 以為什麼要用這種old school的設計來看 我認為英高想要創作的是一個存在於遊戲內的真實世界,也就是你必須要親身去感受 就像我們在地球上這樣,從幾個設計裡我們可以推出他應該是想要這樣做,從惡魔靈魂開始4
Re: [閒聊] 做遊戲但是不玩遊戲說真的,"做遊戲不玩遊戲"是真的蠻常見的現象, 但實際狀況不是上面那一句話就能帶過的,我們要分成好幾個角度來看: 1. 哪些人算是在"做遊戲"? 如果你是說Credits裡面的都算,那還真的很多人不玩遊戲, 尤其離實際開發越遠的部門(會計、人資、行政...等),玩遊戲的比例通常越接近一般人,
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