[閒聊] 怎麼分辨遊戲的反人類、反人性設計
常常看到遊戲心得或評論
會說這遊戲哪邊設計很反人類
像這次法環就常常看到
不過我自己進去看
發現其實就是遊戲中比較困難的挑戰
就突然好奇
所謂的反人類、反人性之類的
有什麼比較清楚的定義嗎?
或是說哪些設計是符合人性的?
有沒有相關資訊?
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連製作人自己都打不贏的那種
就好的使用者體驗的反面
前有狗 結果看到的是烏龜
反直覺=反人類
製作團隊自己打不贏的難度 然後正式版將難度再*2那種
UI操作蠻多的 可以看看xb2
任務和成就要求一看就知道是隨便設的那種
例如XB2裡有個典型就是,爬梯子放場景技,要湊到通過等
級要開選單,偏偏梯子上不能開選單,玩家就只能爬下來開
選單調整再爬上去
法環讀指令跟無腦堆怪,還有垃圾地形跟垃圾幀數,都很反
人類
阿阿 樓上讓我回想起當初玩XB2的痛苦了
然後更惡劣的是,有些梯子上有連續兩個場景技,玩家過了
第一個結果還是過不了第二個,只好再下梯子調整
這些設計毫無正面意義,純粹搞人
乾 回想起來 xb2一堆時間都在玩選單
符合人性的, 今天你沒石頭抽轉蛋的時候, 帶你去商店頁面
購買完石頭以後, 再馬上帶你去轉蛋頁
先看製作人是誰
濫用啊 以上面例子來說眼前有梯子 梯子上也有路但是不
給爬 一定要繞一圈做了什麼你才能爬就是反直覺反人類
法環偵測喝水哪裡有反人類的要素 敵人補血你也會斷他啊
魂系列一直都是以犧牲攻擊時機去換喝水最安全
要說抓喝水速度太即時很怪也確實 因為那些招式都是前搖
長的 如果不及時會像弦一郎一樣傻傻飛過來白給
那種沒有玩過卻對遊戲機制瘋狂叫罵的我覺得比較反人類
反人類的遊戲會出現反人類的雲批評也是很合理的
反直覺滿好懂得吧,就一般舉刀跟砍下來的時間拖個一秒
以上騙人滾就夠反直覺了
反直覺就是延遲斬
碎星拖刀拖個四秒,這個誰第一次看會知道他會這麼晚
把刀砍上來
沒有 不4uc業不用知道 剩下就是yter蹭錢亂喊而已
去看看艦娘阿,我沒看過比它還反人類的設計
就是找個詞取代玩起來不爽
最後生還者2 強迫玩家控制敵人打爆主角+強迫主角原
諒殺父仇人 算不算反人性?
算
把你自己設想成一個從沒玩過任何遊戲的人,然後以這個人的
角度思考第一時間看到的所有東西你懂不懂,不懂的話這個設
計就是反直覺、反人類的
同時要你單手按七鍵吧
路易吉洋樓3地下水道坐游泳圈打王跟探索 搖桿推的方向
跟前進方向相反 可以理解為什麼這樣但是操作就很不直
覺
我過不了
反直覺不合邏輯的一對
不懂跟反人類無關, 不然一堆知識都是反人類的
比較多的都是長年累積的經驗問題, 例如O和X的使用定義
X是確認 O是取消, 或是說,下面那顆是確認,右邊那顆是取消
對於累積經驗的人來說, 這些設定打破他長久以來的習慣(觀念
很多就英高故意的你還在那邊
反人類不就直覺往上推結果操控是要往下推這類的
艾爾登之獸,禽獸一隻
爆
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