Re: [閒聊] 為何鮮少台廠遊戲業者願意善待台灣玩家
※ 引述《ShiFatOtaku (東區死肥宅)》之銘言:
: 撇除專攻台灣單機遊戲市場的業者,國產遊戲業者若有意開發其他國家市場,極常出現其他
: 國家的特典、週邊、價格竟然比台灣本地還優惠、精美的情況,照理來說不是應該優先以台
: 灣玩家為主嗎?為何幾乎都是台灣玩家遭到坑殺?
恩,突然想到這個
信任的演化
https://audreyt.github.io/trust-zh-TW/
總之,就是用博弈論來解釋信任機制演化的科普遊戲。
而某種程度上來說,廠商跟玩家之間也有類似的現象,
以遊戲中的模仿貓來說,
廠商做好遊戲,模仿貓玩家買正版與周邊支持,
廠商只想坑玩家賺錢,模仿貓玩家下次就不支持了。
當然也有可能有 黑到底玩家 或 紅櫻仔玩家,
但這可能就跟玩家的身家條件有關了,
黑倒底玩家,就算他們再喜歡一類遊戲,但不花錢廠商就不出續作,
最終來說,他們不具有市場影響力,只能在其他類型的玩家貢獻下跟著玩。
紅櫻仔就是死忠,反正他們喜歡的遊戲類型,就會永遠存在。
總之,其他國家的情況可能是這樣,
能信任的廠商,
跟模仿貓玩家之間能互利互惠,
所以能發展起來。
而不能信任的廠商,由於被騙一次後就不受模仿貓玩家的信任,
所以漸漸的就不會有消費買單,就漸漸被市場淘汰了。
因此最終市場上能留下的,基本上是能互利互惠的廠商。
但實際上這是有前提的,
其中一點就是互動的次數夠多,
而實際上不論是單機遊戲時期,還是群募拓展期,
很多模仿貓玩家都是對各類遊戲廠商選擇相信的,
但很多遊戲廠商反過來利用這點,賺一波就跑。
所以很多模仿貓玩家被騙一次,下次有廠商出現,
就不會選擇先相信,而是選擇觀望,
如果長期做出來的成績值得相信,那再跟進相信。
這導致即使是想建立互信的廠商,
需要有更多資本,才能建立起與模仿貓玩家的互信,
但也因此很多廠商做一次,覺得沒賺錢就放棄了,
或資本不足,無法撐到互信的建立。
基本上就是長期累績下來就是玩家對遊戲廠商的信心崩盤。
以及反向遊戲廠商對玩家的信心崩盤,
對於少數願意買單的玩家只會試著坑到更多錢,
而非互利互惠的建立互信。
總之,台灣可能已經發展到接近信任崩盤的境界,
當然,這其中也有台灣社會的歷史與文化上的影響就是了。
--
想多了 單純是抓不到台灣市場口味而已
有阿 台廠已經抓到台灣的口味了 就是讓小編囂張開嗆
很多台灣人反而吃這一套 但是日本人就不吃這一套 所以對
台灣遊戲圈沒救了 早點脫離實在
日本原本囂張跋扈的嘴臉馬上又變得畢恭畢敬
滿認同的,但我覺得不信任的這個事情可以擴大到整
個社會去,台灣人對台灣人基本就是不信任
因為你不買還有一堆買 環境只會爛下去
連這邊罵橘子這麼多的地方 出彈射台版還能一堆人去玩來
看
遊戲界過個三四十年都會是這樣子
現在某蔡公司就示範給你看
劣幣驅逐良幣 然後規模不大 參與的人數過少 就變成你能
看見的幾乎都那些貨色
像天堂那樣 有錢人主宰著市場 少數人創造營收遠大於多數
玩家
而這些有錢的品味如何?看這遊戲環境就知道了
死忠的
環境逐漸萎縮 有能力的就會出去外頭玩
以後有小孩要他學英文 不用說為了找工作
跟他說遊戲 漫畫 小說都是看國外比較快 別傻傻在中文圈
等了
有翻譯的代理好作品那麼多都看不完了 幹嘛浪費時間學英文
把學英文的時間拿去玩不好嗎?
所以台灣就走代理商的多啊,玩家會去相信背後的原廠然後被代
理商操作, 遊戲收了換一個遊戲, 又會給代理商一次機會
這個賽局模型完全不能用在這裡 這是談必須與固定的交易
遊戲又不是必需品 你就算信任在多 遊戲做的不好玩家還不是
不買 文創商品跟一般商品不一樣 文創IP紅 就算這次授權弄
糟做的糞game,喜歡這IP的下次出產品還是會關注想買
對蠻多人來說娛樂是必需品了 只喜歡遊戲的會很可憐
完全套用錯誤
哪天你興趣轉變就不玩遊戲改迷公仔勒必需品
對某些人是 wifi是必需品嗎? 遊戲呢?
電信網路還有像必需品 品質速度不佳就換家 遊戲差太遠了
這樣說吧,值得信任的廠商的作品,往往預購階段就會買爆, 這就是種玩家對廠商商譽的信任。
※ 編輯: zxcmoney (122.118.4.97 臺灣), 05/17/2022 17:11:28爆
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