Re: [閒聊] 俠之道/俠隱閣 七月更新日期公告 07/11
※ 引述《FrogStar (蛙星)》之銘言:
: 阿這
: 我就問問
: 當初俠隱閣更新怎麼了
: 原本評價還不差的
: 結果更新完評價一下子掉到谷底
: 看這版還是對面B站都是唉聲嘆氣
: 還有說根本不值這錢的
: 我個人是第一年搶先體驗時就玩了
: 打到第二年快結束就放置
: 看到評價就還沒繼續打
: 所以大概是哪裡很糟糕讓人不滿?
這有一部分應該是前兩年只是半成品,
還可以只看優點,然後期待缺點之後可以改善,
但到了第三年,前面的缺點還沒改善,那又是另一回事了。
嗯,就個人的評價來說,
如果完全把各部分拆開來看,其實沒什麼大問題,
但很多東西混在一起就是相互矛盾,
也就是最基礎的問題是,
這遊戲一開始就沒想好這遊戲要做成什麼樣子,才會互相矛盾。
像版友提的最後一戰有奇怪的機制,
其實這就遊戲設計的機制敘事,用的好可以強化代入感與故事性。
BUT,這是實況野球式的育成RPG,而且這是最後一戰,
邏輯上來說,這個大決戰應該是驗收玩家育成的成果才對,
讓之前育成的抉擇有其意義。
而且論及機制敘事,在更前面的地方,該做成機制敘事的卻沒做好,
像是打黑狼王的傳書,
打一半黑狼王表明只是為了糊口才會搶糧的,希望雙方能談和,
那至少走仁俠線,理論上該有個機制讓雙方收手,
但實際上只有把對方打死,或我們被對方打死兩種結果。
而且這種不給玩家選擇空間的情況,其實在遊戲中很常出現,
像是救何師弟一戰只能放棄,唐師傅斷後也一樣,
要走機制敘事,就該給玩家做選擇才對,
這讓之後那些就算死也要救人,或是重岩村就由我來保護之類的話,
淪為單純的幹話。
這導致就算只是將其視為RPG,而非育成RPG來看,
其實也有代入感取捨上的矛盾,
主角到底是給玩家代入去做抉擇的?
還是他原本就有既存的性格有其做事的原則或底線,
而玩家不過是體驗他經歷過的故事?
而且為了讓劇情上的強度反饋合理,
其實也讓作為育成RPG的育成空間也被犧牲了,
像是為了讓屍人有足夠的威脅性,就把一堆優勢灌上去,
結果就是坦型配點在第二年面對以屍人為主的主線基本上是廢物,
而面對第三年的大型戰場的屍人們又更廢了。
此外從一些歷史紀錄還能看出來,
原本飛步是初期就能學2CD的招互用堆起來的,
結果似乎怕逐月功跟墨染功太強就下修CD,
實際上我玩第三年版本時,可以湊的體系已經寥寥可數了。
即便是與隊友搭配,其實也存在明確的搭配限制。
某些互搭的效果,也就某個隊友會有,而且可能還要堆高好感才能學會,
但設計上又故意做成不可能同時堆高,
即使是配合隊友去練,也不是所有任務都能帶上,
因此在沒功略下都馬練自幹型主角。
而且到了第三年都是大型戰鬥,
導致戰鬥最大的重點都變成了輸出火力,
而不像前面小規模戰鬥有餘力堆BUFF或DEBUFF,
這也導致第三年還值得練的招式,其實也就那幾個。
另一方面好友要是沒交情,
那心法跟招式都會停在1級,
這不知道是三年都在混?
還是劇情上只是講幹話,實際上只出1成力?
總之,就個人觀點而言,
很多設計之間其實是互相矛盾的,
同時導致兩面不討好。
當然這也涉及遊戲設計的理論認同,
倒底是把一個東西做到80分好呢?
還是弄兩個50分東西,覺得加起來有100分好呢?
玩家看到的是真的是加起來是100分呢?
還是會個別拿兩個部分都只有50分去嫌呢?
反正這大概也沒答案就是了。
--
然後這些設計也不打算改了,因為他們要推新的遊戲了...
根本沒有要讓你選的意思
兩個師傅都是精障 一個聖母到爆 一個殺人狂
按到噓 抱歉
很速食的遊戲
一開始知道只有三年我就不會買
三年怎麼能講完所有故事
隊友能力完全綁定好感度莫名奇妙
第三年出了一陣子,我連遊戲都沒打開來玩過
看討論就不想玩了,劇情硬搞
感覺得出來真的是邊做邊設計,若不是缺乏一個全盤的規
劃,又怎麼會落到遊戲裡每個部分都彼此無法契合
已經出過好幾款遊戲了 還沒有經驗嗎
聽起來從俠客風雲傳至今缺點都沒改
不,俠客風雲傳相較於俠之道明顯好上很多。
俠客風雲傳抉擇多不少 能救的就讓你救 不會硬是賜死
爆
[法環] 缺少引導是特色還是缺點?不是欸 板上吵就算了 我有個朋友推坑另一個朋友 最後吵架竟然也是這個原因 沒有真的翻臉啦 但跟大家在這的對話一模一樣 但一款遊戲的某種設計是加分還是扣分不是主觀的嗎 A覺得是缺點 B覺得不是 彼此有什麼影響嗎87
Re: [法環] 缺少引導是特色還是缺點?關於這點,個人覺得既是特色也是缺點,如果放在以前的黑魂沒什麼問題,可是在艾爾登法 環中,這個特色就會對玩家造成困擾。 以前黑魂雖然有一定的行動自由,但大多數的地圖還是偏向關卡制。玩家進入遊戲最主要的 行動就是「到那邊,殺幾隻王」,如果卡在王那邊打不過,你就只能龜在那張圖練等。(題 外話,當初第一次入門黑魂從魂三開始,打不過古達卡了三天,差點怒刪遊戲)72
[心得] 死亡細胞 V.S Hades 誰才是最好的Rogue大概在幾個禮拜前就準備好了這部影片的素材以及腳本,結果這個禮拜就看到steam的 rogue冒險周XD,所以目前這兩款都在特價,只是不確定是不是史低。 之前就有朋友問我這兩款該入手哪款?但是這兩款其實是完全不同的玩法,不過只要提到 roguelike動作遊戲,甚至是整個roguelike,這兩款都是在多數人的推薦名單裡。39
[閒聊] 我其實還蠻喜歡不重複使用角色的設計先別急,喜歡要有幾個前提: 1. 可以不要配刷箱活動出嗎 2. 可以不要有關卡是剩沒幾天才開嗎 3. 可以不要還同時復刻兩年份的高難嗎 以上就是這次活動最主要的缺點,一般玩家刷箱都來不及了,還要在旁邊卡一堆36
[心得] 俠之道第三年 負雷慎入這家工作室叫河洛吧,你有沒有想過等了兩年的玩家,到底在追求的什麼呢? 那時候我說你們的遊戲值得期待,並不是因為畫風真的很好看才說的, 那是因為款遊戲的前兩年,真的很好玩,可是第三年卻長這樣, 我實在為你感到非常遺憾非常可惜,我就老實說吧,爛尾不是問題, 而是整個第三年都糟透了。34
[情報] 俠之道第三年內容更新日期各位玩家們好,讓大家久等了,今天我們想和大家宣布,俠之道第三年內容將於今年4月1日中午12時更新上線,屆時遊戲售價也將調漲為680元,在4月1日前購買遊戲的玩家可以現行價格購入遊戲,並在4月1日進行免費更新。 此外,俠之道遊戲原聲帶也將在4月1日中午12時更新第三年曲目,售價也將調漲為268元,和遊戲本體一樣,在4月1日前購入原聲帶的玩家可以現行價格購入,並在更新當天進行免費更新。 關於結束搶先體驗的時間點,第三年內容更新上線後,我們將繼續維持搶先體驗一段時間,在此期間,我們將持續對遊戲的系統面進行完善和修復工作,並在團隊認為合適的時間點結束搶先體驗。 遊戲售價方面,在第三年內容更新調漲之後,即定為遊戲的正式售價,未來我們也不會再對此進行調漲。 最後團隊要再次向各位玩家表達感謝之意,在俠之道漫長的開發過程中,大家願意持續給予我們耐心、鼓勵和支持,團隊才得以安心完成最後的開發工作,真的非常感謝大家。33
Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因法環的探索感會讓人覺得很棒 是建立在「戰鬥」這個前提之上 所以整個遊戲的核心驅動力是戰鬥 而且是相比於其它單機遊戲來說更高難度的戰鬥 魂系的高難度戰鬥則是用下面兩個重點來達成:16
Re: [心得] 俠之道第三年 負雷慎入這遊戲就是《俠客風雲傳》+《女神異聞錄》 P5神作就擺在那供參考,但是俠隱閣只學了一半。 俠隱閣主角的戰鬥力與培養的回合數高度相關 ,需要練功的回合數過多,而且三年的框架就訂在那裡,導致無法塞入過多劇情飽滿人物 ,所以劇情被大量閹割造成撕裂感嚴重。6
Re: [閒聊] 俠之道五月及六月改善更新規劃 4/13: : 我自己玩起來的感覺是他第三年還沒做完就匆促上了 第一二年做太好導致第三年落差 依我的觀點, 不是第一二年好,而是做為半成品, 人們可以只看優點,缺點看之後能否改善,4
Re: [心得] 俠之道第三年 負雷慎入單就這部分來說, 大概是參考口袋實況野球的設計導致, 口袋實況野球各代的表路線, 設計上會有一個主線+數個彼女候補, 其中幾個彼女候補往往會跟主線劇情有關,
爆
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