Re: [討論] 新創影視遊戲產業怎麼撐過草創期的?
※ 引述《yokann ( )》之銘言:
: 我國中的時候
: 鄉土藝術課 老師播了動畫給我們看
: "魔法阿嬤"
: 到現在仍然是經典 開創了台灣動畫的先河
: 但是很多人對這種本土動畫 遊戲 影視的觀點都是
: "那麼爛 等她好一點我才要掏錢"
: "至少要跟OO國家差不多才值得買單吧"
: "貴又爛"
嗯,這其實要靠愛國主義之類的思想來包容,
單論遊戲,不論單機.OLG.還是幾年前的群募遊戲,
都曾經有過是國產的就有人願意買單的情況。
但一堆案例感覺上就是詐騙,
單機就粗製濫造,群募則是募到錢人就提款跑了,遊戲就沒下文了,
現在就是處於一種雙方信任崩潰的狀態。
之所以會變成現在這樣,
可能也跟台灣文化偏向強調自利,而非共善有關,
於是在社會對一件事有信心,願意支持時,
那種來騙錢的反應都很快,
真的有心要做的人準備好時,結果就是市場已經信任崩潰了。
: 可是這種東西是雞蛋蛋雞的問題
: 沒有產業鏈 沒有市場 就不太有人才投入
: 沒有人才投入 就做不出好的品質 自然吸引不到買家買單
這部份我有問題啊? 什麼是沒有市場? 什麼是不太有人才投入?
論及市場,
台灣是目前是第5大手遊市場,國產的星城online也在營收排行版上很久了,
如果有能力做出市場所需的產品,手遊是能賺到錢,
這樣的話,所謂的"沒有市場",目前看來比較像是你的產品爛到沒人花錢。
當然這涉及產品需求發展階段,以及各階段所需的資本,
2009年,有能力做出憤怒鳥這樣的遊戲就有機會大賺,
如今做出原神的米哈遊,2012年做出的也就崩壞學園這樣的作品,
才能累積資本做出崩壞3,再進一步做出原神,
而在2013年全球爆紅的Flappy bird仍是一個人就做出來的。
這就涉及了,為何台灣會出現不太有人才投入的問題?
當然窮人沒錢,因此就算有意願有才能也無法投入,
既然台灣政治上,沒意願解決貧富差距的問題,這部分就先當無解。
那問題就變成,有錢能投入其中的為何沒意願or沒才能?
沒意願的,目前看來大多就是沒遊戲方面的夢想,
只想等著有人成功以後當在底下打工賺錢,
那除非已經有人成功,否則這些人士不會投入的。
而有意願的,為何大多沒才能?
既然在台灣,想做遊戲有錢是個前提,
那麼或許可以假設,他們生活過程主要的問題就課業,
但課業的問題大多翻課本就能解決,甚至可以補習,
由別人教你高效的學習辦法,
但這導致對於遊戲這種新創產業而言,
很多問題可能都是業界第一次遇到,還沒人可以教學。
此外來自他們對自己的能力,也更容易受到達克效應影響,
因為他們有本錢失敗,於是可以先行動再說,等失敗再依靠經驗修正,
於是往往會學了點基礎的東西在自信高峰就上了,
結果就是別人走失敗的路,他們自認創新,結果就只是再失敗一次,
導致同類遊戲的發展上永遠比人慢,
特別是窮人需要面對機會排除,而他們就享有機會獨佔,
可能會進一步強化自己很強的感覺,
結果在國際上輸掉的結論,就簡化成台灣沒人才。
(因為環境因素,他們自認就是台灣頂尖的人才)
當然或許主要問題不在這,就看有沒有版友有其他觀點。
: 今天看到韓國投入文化復興的新聞
: 就突然想到 像日本現在漫畫 動畫的市場都很大 產業鏈規模也超大
: 從業人口也非常多(才有俗語說柯南就養活了好幾千人)
: 已經過了那個草創期
: 那其他國家要怎麼跨進去?一開始應該是靠補助
: 但補助終究會用完
: 如果補助用罄後還沒有品質到位 是不是就會落入惡性循環?
: 討論閒聊一下
就算論及補助,也跟補助辦法有關。
目前台灣也有獎勵式補助阿,
就是有錢有閒能做出成品才有機會領到,
對你之前提的 市場 與 人才投入 都沒有幫助,
某種程度上,就是讓成功的更成功的一種補助,
但遊戲不是製造業,不是單純的增資就能擴大規模或提升品質,
否則就不該歸類於創新產業,而是資本密集產業 或 勞力密集產業了。
就個人觀點,這種以獲得補助為目標產品,
本身就是能成功的不需要補助,需要補助的則連機會都沒有,
用再多同類型的補助,也不會 有更多合乎市場需求的產品 或 增加人才投入。
而能增加的只是評審喜歡的作品,
那以這目標而言,品質已經到位了阿,
只是這類產品就是永遠依靠補助才能存在,
因此也不算是什麼沒補助就落入惡性循環,
而是補助跟這類產品本身就是直接的供需。
--
@@ 到底是在公三小
簡化來說,承認人才投入有問題的話,現在的補助沒用。
你說「而有意願的,為何大多沒才能?」
你怎麼知道有意願的大多都沒才能阿==a
我在文章有提出我的觀點了, 就在「而有意願的,為何大多沒才能?」下面一點的部分
你拿高校的學習模式類比職業開發者的能力
你是不是以為做遊戲的人不用讀論文做研究阿= =
我很好奇你接觸過哪些開發者耶
那你認為問題是什麼? 或著你認為根本上來說沒人才問題?
這個產業問題很多 這系列文章是月經文 板上討論大概
不下十輪 很多說法我都覺得很合理 也許每個說法拼湊
出來的答案就是答案也不一定
只是你以人才不優論的觀點切入....事實上做遊戲就不
是我把一堆人才湊在一起就能做出賣座的東西
你拿Flappy bird做舉例 跟Flappy bird規模一樣的小
遊戲恐怕有數千款 為什麼只有Flappy bird爆紅?
死的其他9999款你沒看到而已, 難道那些人的才華就不
如Flappy bird製作人嗎?
現在也沒到月經文那麼頻繁的程度了, 而論人才,台灣不就喜歡結果論? 有錢有閒的 與 沒錢沒錢的 都拿相同結果去比較。 而不拿結果論,那就要定義什麼是人才? 結果這東西很難弄出標準,往往還是只能看作品,不是嗎? 那沒錢沒閒去弄作品的就不算人才嗎? 那不就又回到結果論? 而你提Flappy bird與9999款死的作品,與才能之間的關係, 其實類似於無限猴子的創意理論,那重點就不是才能了, 而是夠多的產品出現,就有可能出一款爆紅的作品, 那就變成機會的平均散佈程度,影響爆紅產品的出現率, 我們該讓窮人也有機會創作,因為他們也有可能創作出爆紅的產品。
這個產業的問題就不是那摸單純
當然,當然,而要不要承認問題,以及要不要解決其實都是問題。
玩星城的有多少會去玩非博奕遊戲呢?
嗯,其實各類遊戲都有類似的狀況, 像中國有一堆類傳奇的遊戲倒了又開,開了又倒,一直循環, 因為就是有群玩家基本上只玩這些類傳奇的遊戲。 實際上大多人都有自己偏好的類型,只是類型多寡而已。
你的市場並沒有需要那些人才
什麼叫市場,提案推出說參造甚麼類型,目標哪裏,老闆就開
心買單金主也笑呵呵
你說的市場標準,在成本跟各種要求達不到就叫沒有
你開間鐵工廠,親戚說蘋果不是世界很紅怎不去接
叫做有市場嗎?真仿出來,你有基金打宣傳嗎?
你提到博弈,為什麼量產因為好做好賺客群滿足不嘴
遊戲能嗎
「你先弄好改好再來」=沒名氣不要沒符合最強遊戲性不要沒頂
級色圖不要
然後勉強達標能賺多少?下一個還開的起來嗎?金主還要給你多
少時間?
在身邊看得到吃不到的是餅 是讓人願意壓身家燃燒自己的一種
夢想 不是市場
這又反過來存在另一個問題,是先有需求才有供給? 還是先有供給才有需求? 我想遊戲業中這兩種案例都存在, 但等別人將需求確立後,才跟進基本上就是撿別人吃剩的, 所以遊戲業也被歸類於夢想產業。 就目前看來,台灣文化上可能不該發展ACGN,想穩穩賺應該是接代工, 一輩子就為別的國家打工。
撿吃剩的也能吃飽 那就叫產業 不然叫做喝風撐著
大家吃飽錢數多 才會有人願意拿出來燒
任何產品都一樣 輕小早期不是啥題材多 是出啥都能賣 所以都
出
現在難賣的要死 與其整天賭神作 不然找網路爆紅賺爛
賺爛了 出版社才有餘裕勉強擠一些錢出來養賠錢貨賭未來
所以中國的ACG產業就是大灑幣式的政策弄出來的,(成品再爛也給錢) 而找網路爆紅,又回到了無限猴子的創意理論, 但台灣真的看中這套理論嗎? 結果台灣似乎變成各ACG公司都是在養賠錢貨賭未來而已。
※ 編輯: zxcmoney (114.42.122.125 臺灣), 08/28/2022 19:09:35爆
Re: [討論] 「遊戲翻譯」是怎樣的工作啊?原文恕刪 大家好,我是遊戲翻譯資歷大概8年,不算資淺但也不敢說資深的譯者。 先前在西洽PO過幾次文,但主要是和配音有關,但其實遊戲文本翻譯才是主要收入。 之前在台灣暴雪待過快五年,做過在地化、配音和發行的職務,現在自己出來開公司 「牛灣娛樂」,主要也是接遊戲在地化的工作,然後有用在地化賺來的錢開發獨立遊戲71
Re: [新聞]原神 走紅全球背後:中國遊戲產業的爭議與這篇紐時報導,看紐時的留言區、twitter、reddit上評論大多不太滿意、覺得記者寫的 不好.... 憑記憶把一些國外網友的留言 筆記下來分享一下.... 1. 這篇文章讓我想起了1970年代一篇關於日本的典型西方媒體文章——他們可以複製, 但無法創造。 2. 又是這種只有民主國家(西方)的人會創新,專制國家的人一定只會山寨抄襲的論調。71
[閒聊] 我們是有電競的人才,卻沒有環境嗎?看到好多台灣選手,都出國繼續打拼追求夢想 同時還賺到 美金、人民幣、韓元、日元都有 仔細想想,我們明明有這些還不錯的人才 (至少美日韓中這些國家都願意花錢請他們去當外援)64
Re: [情報] 志祺七七:台灣遊戲沒救了嗎?阿肥我剛好有參與到這個時期 其實這影片的內容 真的不夠詳細 然後 我很想吐槽 他說的 台灣遊戲公司 在後來轉型 分為拿IP 線上化 跟 代理國外遊戲69
Re: [問題] 為什麼國產遊戲發展不起來☹這個是一個非常複雜的問題,以下發言純屬個人意見: 首先,要先理解的是,台灣還有很多產業也做不起來, 這並不是台灣人的問題,也不是市場問題,本來就沒有國家是什麼產業都強的。 那為什麼台灣國產遊戲做起不來呢?這可以從很多角度去討論, 從產業方面來看,台灣整體遊戲業經歷多次轉型都沒成功(或說沒把握到機會),19
[閒聊] 這就是Gamefi發展不起來的問題最近看到stepn項目方的一些問題種種自爆 要說割韭菜,龐式騙局...等等 什麼都好 但這也代表幣圈所發展的gamefi遊戲 一點遊戲性都沒有 每個剛爆紅的gamefi都狂吹什麼遊戲性跟別款gamefi不一樣 比較有趣還什麼的10
Re: [閒聊] 台灣acg產業怎樣超越日本ACG產業要發展起來, 至少要其中一個發展成功, 才能帶動其他兩個發展起來。 但單就發展契機而言基本上全錯過。 首先就動畫跟漫畫產業的部分,7
Re: [問題] 為什麼國產遊戲發展不起來☹你的問題範圍太大, 而且舉的內容又跨好幾個領域。 ※ 引述《future39 (咪哭未來)》之銘言: : 如題,美國有10/10 :3
Re: [閒聊] 為何鮮少台廠遊戲業者願意善待台灣玩家恩,突然想到這個 信任的演化 總之,就是用博弈論來解釋信任機制演化的科普遊戲。 而某種程度上來說,廠商跟玩家之間也有類似的現象,
爆
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