[原神] 走到3.0的《原神》,如何做優化和後繼開
米哈游弋振中:走到3.0的《原神》,如何做優化和後繼開發
9月2日,由上海市經信委、徐匯區人民政府指導,米哈遊主辦的2022世界人工智能大會“元宇宙萬物生”遊戲·AI·元宇宙高峰論壇在滬舉行。
會上,來自米哈遊、阿里、騰訊、網易、FunPlus、祖龍、盛趣等遊戲廠商的嘉賓齊聚一堂,以遊戲作為元宇宙重要入口為前提,圍繞技術驅動、產業融合等方面做了若干分享討論。
米哈遊技術總監弋振中在《原神上線後的優化與開發》中指出,與自己之前從事的主機單機遊戲開發不同,《原神》需要在持續運營的同時進行後續迭代版本開發,因此“開發邏輯非常不一樣”。表現為任務重、時間緊、開發需求十分龐雜,既有版本相關、也有優化相關,以及開發管線的提升和未來需求的預見,需要“規劃非常多的版本”。
公開信息顯示,早在2020年米哈遊就曝光《原神》研發成本達1億美元,2021年米哈遊CEO蔡浩宇也表示,1億美金成本只少不多,而且上線後《原神》每年可能還要投入2億美金。
與傳統大作研發模式不同,為了追求品質,《原神》極少使用外包,幾乎所有擔子都壓在了內部團隊身上。近期也有Reddit玩家計算稱,《原神》正在成為研發成本最高的遊戲。
無論是數億美元到底花在了哪裡的花邊,還是一款現象級產品長線經營的干貨,《原神》持續迭代、持續成功的幕後都令人好奇。而在這次分享中,米哈遊給我們揭開了謎團的冰山一角。
以下為弋振中演講實錄:
弋振中:大家好,我叫弋振中,我在米哈遊主要負責PC和主機開發,今天跟大家分享一下《原神》上線以後,我們做的優化和新的畫面表現相關開發。
第一點,我們先講一下性能優化相關內容。
《原神》跟我之前做的項目都不太一樣,因為我之前主要做單機主機方面開發,它在持續運營同時進行後續迭代版本開發,所以開發邏輯會非常不一樣。《原神》團隊大家都知道比較大,各個部門任務比較重,我們開發需求其實會來自於非常多的地方——有版本相關
的,有優化相關的,也有內部一些開發管線的提升,各種各樣的技術提升要跟新的技術對接,還有很大一塊是關於未來需求的預見,因為我們後面規劃非常多的版本。
有這麼多需求,我們要怎麼決定先做什麼再做什麼呢?這裡面有幾個比較重要的原則:
版本內容一定要優先保證;
其次,穩定性非常重要,對於遊戲Crash崩潰率監控非常嚴格;
可控性要優先,一個東西我們不能很好地評估它的影響有多大,
可能要把它往後延一延;
提前規劃,多個部門合作時候非常重要,這和我們PM同學合作就非常重要。
最後,構建和測試,非常非常重要,尤其我們想確保穩定性,測試一定是重中之重。https://i.imgur.com/shWvQjU.jpg
對於性能優化來說,它的挑戰非常多。首先是遊戲內容在持續增加的過程當中,我們的優化不能破壞已有的遊戲內容,其次場景複雜度也是在不停提升當中,大家可以看看1.0版本和3.0版本場景複雜程度差別非常大,我們的美術資產製作越來越精細,同時要為未來產品的質量提升留出一定空間。
看一個對比,這是1.0時《原神》的地圖,主要是在蒙德這一塊,這是剛剛上線的3.0。
https://i.imgur.com/SC3Ivrm.jpg
可以看到《原神》在1.0地圖區域只有這麼小一塊。所以對於性能優化要怎麼去做呢?
一定是多部門配合開發方式;
其次,對於優化實現測試週期要拉得足夠長;
一定要配合我們的版本,如果版本開發壓力特別大,很多開發工作要往後延,
對於優化上線時機要謹慎安排;
監控管線。發現性能特點或知道性能優化到底做得好還是不好,監控管線一定要非常 完善,包括自動化管線和人工測試全面性,我們要得到盡可能詳盡數據進行全面覆蓋 ,幫助我們儘早發現問題,盡快做到打包和測試。
這是一個例子,因為PS平台是硬件相對固定,而且是時間比較早的一個平台,差不多十年以前的硬件,對於PS平台優化和其他平台一樣都是持續迭代過程中。
https://i.imgur.com/pfXVQbC.jpg
雖然我們前面提到各種各樣內容增加和品質提升等等,但是大家也可以看到,幀數統計下來,每個版本都是持續往上爬的過程,2.8的時候統計下來幾乎接近30幀。當然有很多工作是要做的,包括讓它繼續穩定,還有0.5幀的可提升空間。
如何做到呢?主要分為四方面:CPU優化、GPU優化,內存優化和I/O優化,涉及到的內容不再細細展開,大致是GC優化、GPU顯存的共享等等。
接下來我給大家展示一些我們做的效果,這邊圖片比較多,可能相對會有意思一丟丟。
第一關於體積霧的優化,這個兩方面吧,一個是得到跟美術反饋,他們希望體積霧和高度霧有一個更好融合,另外會加一些支持讓它們在局部會有更加好的控制,下面是一些展示的圖片。
https://i.imgur.com/sLT4oIP.jpg
這個是在優化之後,能夠保證畫面品質呈現效果,這是一個在水邊看到通過體積霧局部控制,讓它產生霧氣瀰漫的效果。
https://i.imgur.com/JD5JRJK.jpg
這張圖更加明顯一點,大家能夠看到在這塊區域是通過多個光影讓局部的體積霧有一個濃烈的效果。
https://i.imgur.com/9rP1k7m.jpg
另外一個是未來我們的風格化,美術他們其實看了很多動畫,很多動畫電影陰影部分其實是有顏色的。這個要說的話,從物理證據也說不出什麼,但它是一個很好風格化的效果。所以我們對於畫面PCSS實現的基礎之上加了彩色陰影,這些半影區域都有染色效果。
https://i.imgur.com/13YSC1c.jpg
更加清晰的對比這是非常常規的PCSS實現,陰影質量還可以,但大家可以看到邊界非常銳利。所以在這個基礎上我們先把它做軟,就是PCSS,再進一步加上彩色陰影顏色,大家可以看一下,它首先是半影區域有了顏色,其次半影區域會擴大,彩色陰影會在半影區域會進一步往全影區域滲透,模擬陽光滲透的感覺。下面是更多的對比,這是PCF效果,這是PCSS效果,這是加了彩色陰影之後的效果。這個效果美術還是比較滿意的,因為彩色半影的顏色還可以自定義。
https://i.imgur.com/BImReQT.jpg
下面是另外一個比較新的特效,為了體現沙漠鬆軟的沙地質感,做了沙地下陷效果。
https://i.imgur.com/4SnCJeo.jpg
簡單對比這是關掉的情況——只拍到地形下陷。大家可以看到這些地方陷下去了,但看得
不是很自然,因為沙子有一個擠壓效果,不光要下陷還要隆起,所以我們做了一個下陷加隆起的效果,遊戲裡面看到整體反饋質量還是可以的。
https://i.imgur.com/s2y3ybI.jpg
另外是一些在各個地圖裡面新做的不同材質展示,這也是次表面反射做在雪地裡面,這個用來做植被半透效果,這個用到彩色玻璃投影。
https://i.imgur.com/5Ol1cwA.jpg
這是一個毛茸茸的材質,用來表現稻妻茅草屋頂毛茸茸的質感。同樣這個材質可以用在別的地方,比如下須彌的草地這些地方,也是用毛茸茸材質做草地效果。這個材質其實美術很喜歡,因為做出來二次元的感覺會比較重。差不多就是這些,謝謝大家!
https://i.imgur.com/ZXGGLbk.jpg
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09/06 22:21
什麼時候可以也優化下策劃的腦子?
還不是抄 米哈遊懂做遊戲?
新功能要等國外開發商有,我們就會有加強版(咦?
戈振中
記得ps版他一個人搞的
翻譯:我們也在等曠野2
砸ps也是在他前面砸的 砸的人不認識他以為是小咖
一邊在持續研發.一邊在持續膝反射.差距就越來越明顯
3.0的沙地效果確實驚艷
3.1出沙漠一定會被拿來跟幻塔比較
2樓笑死,推特第一加上2021Google創意大獎一定都買來的吧
什麼都好 就是策劃亂搞
二樓真可悲,到現在還在喊抄襲
負責優化switch那組越來越崩潰了
好的,但是專武美術可以打包送去騰訊嗎?
只有我覺得優化退步了嗎
看到2樓我就安心了,到4.0前人氣都不會掉了
專武問題要問策劃,決定外型與數值的是策劃!
專武外型對米哈游美術大佬只是小事
笑死 這麼討厭原神的嗎 超崩潰哈哈
2F很常在專版出現耶XD 怎麼看都是自己人反串吧
外型不搭說穿就是不配量身訂做所以拿系列武打發而已
55
[原神] 蔡浩宇:中國第一個「遊戲瘋子」引語 蔡浩宇瘋了。 1000億美金,也沒買下米哈遊和蔡浩宇的夢想。 2020年9月,《原神》甫一面世便成績斐然。彼時,騰訊和字節兩家巨頭的戰火,也延燒到遊戲賽道。看到《原神》正冉冉升起,兩家公司便都競相向米哈遊拋出橄欖枝。71
Re: [新聞]原神 走紅全球背後:中國遊戲產業的爭議與這篇紐時報導,看紐時的留言區、twitter、reddit上評論大多不太滿意、覺得記者寫的 不好.... 憑記憶把一些國外網友的留言 筆記下來分享一下.... 1. 這篇文章讓我想起了1970年代一篇關於日本的典型西方媒體文章——他們可以複製, 但無法創造。 2. 又是這種只有民主國家(西方)的人會創新,專制國家的人一定只會山寨抄襲的論調。54
[閒聊] 你認為做遊戲最認真的廠剛看這篇 [閒聊] 對岸WAIC 米哈游弋振中 談原神開發 提到米哈像瘋子一樣砸錢在開發上 我自己也常常在對岸板上看到新鮮人搶著進米哈33
[情報] 米哈遊成立新加坡總部辦公室《原神》開發商米哈遊宣布 HoYoverse 總部辦公室在新加坡正式啟用 《原神(Genshin Impact)》開發商米哈遊(MiHoYo)今日宣布於新加坡開設新的總部 ,該地點將作為今年稍早宣布的元宇宙相關營運,HoYoverse 新加坡辦公室將組建一支數百 人的團隊以提升 HoYoverse 的全球開發和服務能力。29
[閒聊] 對岸WAIC 米哈游弋振中 談原神開發對岸微信文章 部份預覽25
[原神] 《原神》同時在線超300萬,追平國內端遊《原神》同時在線超300萬,追平國內端遊大作,如何做到的? 6月1日,隨著2.7版本的更新,停滯了近一個月的《原神》,再度重返中美日韓等全球30餘個國家和地區的iOS暢銷榜榜首。當天,微博“原神”話題衝上熱搜第6,“原神夜蘭上線”也進入了熱搜榜TOP50。 是的,印象裡頻頻衝上熱搜的《原神》又回來了。而這場意料之中的快速回溫,自然離不開遊戲本身的超高人氣。 早在2020年12月,QuestMobile報告已顯示,《原神》MAU超過了1200萬。而在去年,極光大數據進一步透露,上線首月《原神》MAU為700萬左右,而一年後則達1340萬左右。9
Re: [閒聊] 都吹米哈遊技術不錯,但具體強在哪?米哈遊就強在給手遊的資金夠 日本遊戲業主力沒在作手遊,所以給的資金也比較少 中國遊戲業本來就作網頁遊戲、MMO,後來就全部去作手遊 所以你會發現中國遊戲業把作出一款3A級的家機遊戲當作一個夙願,因為他們還作不出來 而日本早早就在作3A級的家機遊戲12
Re: [閒聊] 都吹米哈遊技術不錯,但具體強在哪?1.首先開放世界本身就是個技術壁壘,考驗的是技術的全面性, 否則一個環節出錯就會影響其他。 因為無法侷限玩家行動範圍與視野,所以大部分的模型都要花資源完整建出, 而且保證運作正常。 在這前提下,關鍵反而是如何節省、管理、分配資源,12
Re: [閒聊] 給台廠跟原神一樣的資金做得出世界手遊?先看巴哈前20人氣名手遊中,我們台灣的手遊沒有一個進榜 前20名中,就中國、日本、韓國手遊占大多數 這裡先說結論,即使是現在 中國政府給一家遊戲廠商有米哈遊技術跟資金8
[閒聊] 給米哈遊一兆日圓,可以開發什麼宇宙記得原神當年光製作成本就超過一億美金 相當於一百億日幣以上 米哈遊之前展開新品牌HoYoverse 要進入元宇宙市場 如果給他們一兆日圓
爆
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