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Re: [閒聊] MH在共鬥狩獵作品中屹立不搖的原因?

看板C_Chat標題Re: [閒聊] MH在共鬥狩獵作品中屹立不搖的原因?作者
neerer
(neerer)
時間推噓 3 推:3 噓:0 →:6

18多年累積下來的資料庫就是先天優勢
動作骨架和基本發想不必從零開始就差很多
即使像3代和世界那樣由於系統大改、讓魔物數量劇減
它的豐富程度仍然比同類遊戲高出一大截

另外很多人說GE系列本來也不輸MH
但老卡是用重本在宣傳每代MH
南夢宮對GE就沒這麼用力
畢竟一開始就是跟風MH而出現的IP
為了回應市場需求而做的產品
當認定市場需求沒了,就不會有續作

而且自家也有更好賣的產品
沒理由也沒必要硬去跟別家公司搶生意

類似現象的就是SE的巧可波賽車
一開始就不想和同類型的瑪車打對台
不打算給團隊足夠預算,導致遊戲更爛的惡性循環

還有Fromsoft的魂系也是
造成熱潮後也是一堆跟風作
但那只是為了回應市場需求
沒有人目標是想超越魂系
連南夢宮自己的旗下團隊也是
所以很多都是做一兩作就收攤
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※ 編輯: neerer (101.9.185.237 臺灣), 12/04/2022 07:32:41

egg78112/04 07:33不過類魂遊戲不少有嚐到甜頭就是了

egg78112/04 07:33連2D橫向都能這樣搞

gekisen12/04 14:11魂類到現在到底怎麼分類也說不清楚 是王隨便蒿兩下你就要

gekisen12/04 14:11死呢還是迴避無敵幀超長只要有事先按迴避呢還是物理碰撞

gekisen12/04 14:11瞎雞巴難搞砍在牆壁弄死自己呢 還是一氣呵成的地圖設計呢

gekisen12/04 14:11 還是碎片化敘事呢 害是整體氣氛中世紀弄得黑黑的有不可

gekisen12/04 14:11名狀的怪物就算呢 隻狼和魂重疊的地方很多唯獨彈刀不同

egg78112/04 16:17一般大眾最簡單的分法就是王敲一下人就快去了

egg78112/04 16:17但是你要敲王好幾次,容錯率低這樣