Re: [閒聊] MH在共鬥狩獵作品中屹立不搖的原因?
18多年累積下來的資料庫就是先天優勢
動作骨架和基本發想不必從零開始就差很多
即使像3代和世界那樣由於系統大改、讓魔物數量劇減
它的豐富程度仍然比同類遊戲高出一大截
另外很多人說GE系列本來也不輸MH
但老卡是用重本在宣傳每代MH
南夢宮對GE就沒這麼用力
畢竟一開始就是跟風MH而出現的IP
為了回應市場需求而做的產品
當認定市場需求沒了,就不會有續作
而且自家也有更好賣的產品
沒理由也沒必要硬去跟別家公司搶生意
類似現象的就是SE的巧可波賽車
一開始就不想和同類型的瑪車打對台
不打算給團隊足夠預算,導致遊戲更爛的惡性循環
還有Fromsoft的魂系也是
造成熱潮後也是一堆跟風作
但那只是為了回應市場需求
沒有人目標是想超越魂系
連南夢宮自己的旗下團隊也是
所以很多都是做一兩作就收攤
--
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https://www.ptt.cc/C_Chat/M.1670110194.A.F63※ 編輯: neerer (101.9.185.237 臺灣), 12/04/2022 07:32:41
推
不過類魂遊戲不少有嚐到甜頭就是了
→
連2D橫向都能這樣搞
推
魂類到現在到底怎麼分類也說不清楚 是王隨便蒿兩下你就要
→
死呢還是迴避無敵幀超長只要有事先按迴避呢還是物理碰撞
→
瞎雞巴難搞砍在牆壁弄死自己呢 還是一氣呵成的地圖設計呢
→
還是碎片化敘事呢 害是整體氣氛中世紀弄得黑黑的有不可
→
名狀的怪物就算呢 隻狼和魂重疊的地方很多唯獨彈刀不同
推
一般大眾最簡單的分法就是王敲一下人就快去了
→
但是你要敲王好幾次,容錯率低這樣
39
[閒聊] 討鬼傳/噬神者系列 差MH系列差在哪?如題 MH這種高壓打怪,打素材作裝備的遊戲 我不知道MH是不是元老,但至少可以說是發揚光大的IP沒錯 類似這種遊戲的,應該還有很多,不過我玩過的又比較有名的只有噬神者跟討鬼傳 但比起MH,這兩款名氣跟熱度感覺就是差一截38
Re: [MHR ] 這代這樣就結束了嗎?我個人認為 以往的MH都是劇情超級單薄 重點全部放在狩獵上 從開始遊戲就很明顯 當玩家剛進入遊戲時 畢竟是個菜逼巴 隨便編個理由要你去開地圖 開完之後做些採集、殺殺小魔物的任務37
[閒聊] 目前類似MH的共鬥遊戲是不是很少了?想起當年MH熱潮,有不少的IP也跟著搶吃這塊大餅 比較有名的就GE,討鬼傳,真三國無雙MR系列 (最後那個不知道各位覺得算不算,但我當時瘋玩的時候真的很有共鬥合作的味道) 只是現在還能站著賺的只剩下MH了,其他的不是轉行就是放涼了 為什麼其他的共鬥遊戲沒辦法像MH這樣長壽?35
Re: [閒聊] 早期魔物獵人講了怎樣的故事?魔物獵人基本上沒有複雜的故事就是故意的 不是寫不出來而是不想寫 MH重點都擺在魔物身上,所有的劇情都只是為了帶出魔物的登場,給予魔物比較豐富的設定 和給玩家一個討伐的理由而已 有些人想看的是在MH的背景之下演出曲折的劇情/複雜的演出/角色之間的愛恨情仇20
Re: [閒聊] 鬼火鳥加血與飛翔爪軟肉飛翔爪給人的感覺: 這機制好像做得太強了,加點限制好了。然後越限制越多。 就是不想修正機制但也不想給玩家太爽。 然後限制到最後,連對抗這個機制的魔物都出現了。 其實MH史上有個評價超絕的系統給人的感覺也很像,9
Re: [閒聊] 討鬼傳/噬神者系列 差MH系列差在哪?很簡單 因為大家想玩的就只是魔物而已 你可以找一堆魔物的缺點和一堆ge自由戰爭討鬼闇魂的優點說服自己這些比魔物好玩 就算你做的再好玩 劇情比魔物好 畫面比魔物好 但……就只是玩法像魔物而已8
Re: [閒聊] MH系列真的可以左右PSV的命運嗎?因為索尼作掌機就是要作21世紀Walkman,一堆人買PSP是拿來當多媒體機 而智慧型手機變成了「真21世紀Walkman」,Vita失去這個賣點 但NDS跟3DS都是專門遊戲機,所以手機對3DS的影響沒Vita大 MH則是屬於壓死駱駝的最後一根稻草 看看NS一開始靠BOTW撐起一片天,一堆人搶先買NS就是為了玩BOTW7
Re: [閒聊] MHR 民間版 虛幻引擎5 製作看推文有人說很強有人說簡單 對UE、Unity這些稍有研究 如果是一人作業做到這樣確實很猛了也要花很多心力 人物動畫用手拉很神 不過也已經有卡普空的動作範本在那 最土砲的方式也能一針一針慢慢抄 跟憑空生出來還是有差3
Re: [閒聊] 為什麼MHW都出快四年了人數比Rise還多: 我覺得R的玩家活躍度不如W要從W來看 W很明顯就是MH想要突破以往 而做出來真正面向大眾的魔物獵人 UI改善變得更直覺
爆
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