Re: [閒聊] 不如聊聊完美的魔物獵人遊戲設計?
這話題有趣 之前也有想過
反正沒經費限制沒歷史包袱沒技術門檻限制
我會想玩到一款"完美的"魔物獵人主題可能會長這樣子
1. 全武器戰鬥機制保留,這些是魔物獵人靈魂
2. 地圖給地平線制作組用Decima引擎來作,至少畫面要有死擱2的精細度
3. 地圖大小弄成跟地平線西域禁地差不多大,可以看風景可以沒限制騎
魔物逛街,烤肉,吃飯,泡茶看夕陽,看日照金山,看碧海藍天
4. 釋出全歷史出現過的魔物,然後全部魔物出中小隻版本當魂類小BOSS
菁英怪物的概念,大魔物100隻,中魔物100隻,小魔物當寶可夢一樣
可以抓捕
5. 新增農場莊園,把抓過的小魔物蒐集起來,弄成侏儸紀公園
6. 美術設計風格可以保留世界跟荒野目前的設計就挺好
我覺得目前不好的是優化跟引擎不夠力
7. 元素系統該作一番大變革
風格跟精神上的東西可以留存,但功能上的東西必須大改
元素攻擊就該有元素攻擊的樣子,魔物中招的反應也要能反映換元素攻擊的系統
有什麼不一樣(目前就美術畫面而已給你不同元素不同顏色,沒功能性效果)
雷跟麻痹系統可以考慮合併,這點也符合直覺
火可以配合設計魔物累積燃燒值定量後會全身著火
龍車頻率變高(為了熄火)但沒準度不會往玩家衝
一般攻擊也會停下直到火熄掉
水元素攻擊要能對火魔物起奇效
這部分目前的傷口系統可以完全砍掉改跟我說的這個系統配合
(例如水攻擊要能滅掉火龍噴火要玩家極度專心打到判定魔物火攻擊的時刻
這個moment要差不多等於魂類觸發完美防禦的時間範圍內才判定成功
成功後就能製造類似現在這樣打出魔物傷口倒地給你輸出時間的情況
冰元素要能累積冰狀態後短暫凍住魔物,這部分還可以設計不同魔物
可以有不同逼格,很屌的魔物給他秒破冰狀態的畫面,弱弱的魔物就可以冰比較久
元素系統還可以引入風險報酬的設計,你用的好魔物會變弱勢,你用不好
魔物就一直進狂暴模式打死你
8. 雙武器系統要有出場理由,可以讓玩家用一把武器攻擊途中打出切另一把武器
出來的派生,然後這個派生要夠有用,最好是每把武器都設計有專屬技能,切
武器出來時自動打出這個技能,玩家就會視情況切武器出來打魔物了,比如說
我今天主武器用太刀,副武器用大槌,打一打我看我在魔物頭附近差不多了切
大槌出來直接凌空躍起敲出什麼360度大槌"碰",魔物眼冒金星,再比如說我主
弓箭,副武器選雙刀,墊A剛剛射到一半沒箭了,抓準時機切雙刀出來一陣亂舞
從魔物頭上滾到屁股兵長斬,最後帥氣落地切回弓箭剛好把箭補滿,這些憑空
想像各位可以自由發揮XDD 但這套系統要謹慎考慮不能射技的太無腦XDDD 不能
隨意使用,最好能切出來雙武器派生的時機要夠難,大概要比太刀GP判定再難
一點才可以,就是讓人切出來要有爽感,不能太隨意打出來
9. 劇情目前的負責人直接裁掉,寫那什麼狗屁劇情,要我就來聘伊蘇8劇情團隊,
古文明主題這麼好發揮可以給現在團隊寫成那樣狗屁不通
10.珠子系統應該要大改,配合我前面講的元素系統,大致想作到的事情應該是讓
玩家能有足夠的空間與彈性去配出特化的配裝,拿太刀來說,我可以設計出純
兜割流流派,珠子可以設計提升兜割傷害但降低普攻傷害並存的珠子,提高攻
擊速率但降低普攻傷害的珠子,降低所有傷害但提昇練氣解放無雙斬的珠子,
還要新增一堆因應元素系統要能成型的珠子,最好能特化出火刀流,冰刀流,
雷刀流,毒刀流,水刀流之類的,這樣14種武器*5種以上的元素,玩家可以
玩出幾十種不同的流派,像毒刀這種根本沒看過有人能做好這種系統,就讓
DOT強一點,然後DOT這種玩法是魔物中了就會一直扣血,可以設計成你要用
毒刀流就必須變的很脆,風險跟報酬要是相對的,高報酬高風險,要用毒就
要很會躲,然後毒系統也可以跟魔物流口水系統做加成,好像也滿合的,這樣
聽起來好像還是太easy, 那就讓毒系統變雙面刃,你讓魔物中大毒,自己也會
中小毒,必須要注意自己血量這樣。
哈哈,這根本是不看成本的天馬行空腦洞大開的想法
想也知道要做到這些成度,開發成本會多誇張
但我覺得也不是不可能
這個project只要 地平線team + 魔物獵人team 合併感覺就能完成了
當然成本可能是目前的好幾倍了
--
要是用DECIMA做估計又要索尼獨占一年了
這聽起來比較適合重開一個共鬥IP來跟萌夯競爭來互相
拉拔成長,或許要做出最完美的萌夯,需要先做出神作
等級的超進化重製版噬神者(?
這樣打算做20年嗎
不用吧 直接獨立化一個像是寶可夢隨樂拍的,要生態的自己去
那邊拍就好
省得在那邊顧此失彼,小動物在那邊佔運算
魔物是累積二十多年經驗的ip,這類型遊戲就很難出現競
爭者
就像寶可夢獨大一樣
完美的魔物獵人 完成委託給我新台幣 (誤
狂野之心剛出來也是野心勃勃
但玩過就知道荒野有的問題狂野之心也有甚至更嚴重
動作遊戲這塊光榮算僅次於老卡了 但一樣拿不出能競爭
的狩獵遊戲
光榮和老卡之間還不少廠啦,白金和FS的水準都比光榮
穩定
光榮其實也是這幾年靠忍組練起來的,但嚴格來說最近
真的成功的也只有仁王和無雙起源
然後狂野之心光怪物立回邏輯就完全沒得比了,要在狂
野有良好體驗的最佳解就是完全不交互,不體驗就不會
有負面體驗
狂野自己也知道動作方面資源和經驗輸一大截,所以它
的賣點其實是那些嘗試性的新要素(絡操、開放地圖等
)
FS就算了,怎麽會提白金
因為白金動作方面真的很強啊
雖然白金之後會怎樣就不好說就是
應該說動作遊戲不提白金才奇怪吧
白金先前才一個巴比倫殞落,龍鱗化身生不出來,碧藍做一
半被拿回去。更早還有一堆代工鳥作,穩定的其實只有蓓優
妮塔。
狂野之心至少得累積兩三代的經驗才有可能看到魔物車
尾燈
但光榮也沒那麼多資源可以燒
......我說的是做動作遊戲的技術底子,遊戲炸掉有很
多額外因素
所以說狩獵遊戲根本就不可能有魔物的競爭者
照你那奇葩邏輯,老卡荒野炸出屎來那排名可以讓給FS
了
FS目前連續出的幾款遊戲水準是真的比老卡穩定沒錯啊
哪裡奇葩
你前面提動作遊戲排名現在又跟我扯穩定,不是奇葩什
麼才是奇葩
FS的動作底子還是輸老卡一大截,但他們的專案管理應
該是業界最強了
想法很不錯 除了動作外真的也要強化rpg方面的裝備設
計系統 至少讓刷素材>製作裝備>強化裝備這個循環更有
回饋感 特別是強化裝備選擇的深度和多樣性要更加強
我哪裡提排名了,我是回你說白金穩定這件事
你要不要先看清楚再回
我覺得老卡要不考慮出個持續運營的魔物吧
然後六七隻魔物出一個更新包給玩家買
然後勇者買下第一彈的魔物包,發現裝備技能摳又小氣(完
應該是每一個季度出好幾隻魔物,然後做的靠腰難,這
樣就能放一堆課金要素,讓課長遊玩體驗舒服順暢超級
多,例如素材剝取量翻倍、限定月包季票、課金才能獲
得的原創武器之類的,簡單來說就是鬧
你是不是在找,MHF,月費+轉蛋,怎麼輸
"動作遊戲這塊光榮算僅次於老卡了‘現在是自己推的
文都不認帳了?’
老卡的營運能力就不行啊,手遊做一個倒一個,異域龍
潮開局即炸裂,撐最久的邊境最後其實也擠不太出梗了
出一下棘龍尾晶
服務型遊戲不是不行,但老卡的服務型就是不行
這我感覺我作夢都做不出來
喔,原來你是在回baruandway
看看荒野的課金道具有多少就知道了,然後買了最大包,
只有內含第一二包,還不包括同期出的其他課金內容,兩
包的額度用完之後,從夏祭開始的都要$$,賺爛,不過我
是不可能再買了,買到撞到,第二彈送的還是MH6 zzz
還以為你認錯人看的我莫名其妙
影響遊玩體驗的課金、靠邀難的魔物MHF就幹過了,不過F也
沒一季出好幾隻魔物吧,每次都是一隻一個主題的更新。
他明顯把兩個id當成一個人
可是狂野的大地圖融合死亡擱淺的蓋設施體驗屌打荒野
的生態
你看荒野裡面有多少狂野之心的半成品 隨意營地 據點出門
直接狩獵 還有那只猴子 根本是狂野直接過來的弱化版
還有戰利品直接進箱 狂野還能最後一擊拉滿情緒
看到七還以為在偷渡某遊戲(
荒野很明顯就是想拿狂野那套結果卡在技術面只好閹割
啊
狂野最後一擊的處決其實打久了只會覺得浪費時間就是
了,偏向純演出的東西都不會太受高時數玩家歡迎
喔原來是我看錯ID 拍謝
啊我在回人家動作遊戲排名的事你突然殺進來提白金不
穩定那不是更莫名其妙= =
這串笑死
最後一擊最大的問題不是影響將垃圾嗎()尤其是天照這種
荒野感覺受到曠野之息的影響比較大,想做開放世界,
無縫的狩獵,但兩者差太多,融合的不好就這樣了
就點子其實都不錯 但是嘗試都做不到位 縫的又很爛
另外提個跟本串無關的隔壁二手荒野賣500y
無縫狩獵其實在難度拉上來後是很糟糕的想法吧()我在狂
野打個暴躁天照都會想回村子龜一下躺平
難度這種事就 高情商:挑戰玩家技術 低情商:我不爽玩家
輕鬆逃課 不准逃(用機制封鎖一些能茍跟逃課的手段)
你喝水喝得回來 那我就把傷害弄到你喝不回來
你還有喝水空檔 我就攻擊頻率高到你沒空檔喝水
你一直仗著回避無敵幀 我就塞幾個多hit的變招大你無敵
幀 你以為防性撐滿死按著擋就沒事? 我就高到你還會被
擊退 或是出一些防禦無效的招式逼你
狂野之心就真的需要多出幾代累積支援才有機會
很多部分單獨看做的比荒野還好 像野外營地荒野只能固定
地點 狂野之心是真的能自由蓋 一堆人蓋營地都在比創意的
真的是怪摸不到 但你一出來就能到怪的旁邊
白金把relink搞那副鳥樣
狂野需要更多怪把孔雀這種大便排掉。遠程怪叢雲就打得挺
樂的,孔雀到底是在…?
狂野問題就跟荒野一樣 不管你有再多有趣的點子或發想
首先優化大便就沒救了 荒野還是靠萌夯IP招牌留粉的
狂野這個新IP就更不用想了 哪來的粉絲基數可以包容
這裡指得不是剛發售的優化問題 而是過一段時間了優化
還是大便這點
狂野後續擺爛是因為首發爛優化 造成評價爆炸
無料更新人氣也拉不起來 EA就直接放推了
更別提還秀一手教玩家玩遊戲 強勢流派大砍一刀
爛優化不知道NS2版光榮有沒有修
意見不同直接嗆人奇葩 道個歉還順帶說人莫名奇妙 急
著嘴人連id都沒看清 遇到這種直接黑名單就好
就ns2也能30幀的程度
你自己先提穩定的還怪別人回你是莫名其妙喔,不想看別人
回覆請用私信解決好嗎,認錯人就好好道歉是嗆三小
我覺得後續更新包含深層怪還蠻天兵的=w=找雞大哥拿耳塞就
夠累了。炎魔和紫煙是真的不想打(我紫煙也真的還沒打就是
了w
甚麼老害? 認錯ID連好好道歉都不會,笑死我了
實話就是太過度追求畫質 導致開發困難
其實就算搞好優化 一些UI邏輯大概還是沒救
然後這些想到就放進去的點子彼此之間沒有相互作用很容
我是玩”魔物“獵人 不是玩畫質獵人
易視覺疲勞 雜亂無章
曠野之息的偉大之處就在於畫面的主題很明確
看著舒服 但荒野就不是
根本不是畫質,是追求生態,連地圖邊緣誰被麻是很重要嗎
要不要把地圖邊邊火龍跟雌火在交配廣播一下算了
探子:鎖刃和雌火正在OX 火龍:!?
大怪鳥跟煌雷龍也加入了
只有火龍不能OO的荒野
海龍、千仞龍、泡狐龍、闢獸、桃毛獸跟赫猿獸也加入
了
統一回覆 不可以
雌火:才不淫亂 /////
魔物之母:原初雌火龍(x
完全也不覺得生態有多強
難怪物語3裡火龍剩沒幾隻了 XD
物語3boss 百獸母胎雌火龍(
虛假的百龍淵源: 金玉雷神龍
真正的百龍淵源: 後面有一卡車魔物排隊等著進行地盤爭奪
的雌火龍
薄本越來越厚了
知道為什麼有佰龍夜行嗎 因為所有的龍目標都是夜襲雌
珠子這部分可以欸
這作就是打磨不夠 那隻千刃龍就是最悲劇的產物
要抓怪去玩物語阿
給你20年看做不做得出來
用別家引擎別想了,用UE還有可能性
元素系統真的蠻鳥的,就只是多個有別於物理的傷害分類,
也不能像魔物給玩家那樣有屬性異常狀態
敢不敢推出破曉的貫通屬性彈阿,我看是不敢
問就是不符生態
很大一部分還有速食化的時代,你為何還擠牙膏?擠還很慢
等那麼久,宣傳那麼大,就這樣內容?
目前畢業就那1.2套,綁珠子的方式讓人懷疑官方自己有玩?
官方AI有玩算嗎
AI:一套配裝就能打全部內容了為什麼要想其他配裝?
用自家引擎號碼都優化不好了 怎沒覺得用其他家的優化會好
自家引擎遇到狀況要自己處理阿,UE遇到狀況,可以問的
人可以查的文章比自家引擎多上不知道多少吧
那心眼跟明末看來不是UE 了 優化這麼爛應該沒人可以問
而且換引擎若還是一樣生態塞滿 說不定也是一樣的情況
是不是UE我沒去了解,畢竟我沒玩,我的意思只是用UE去
最佳化理論上“通常”比自家引擎簡單,不代表用UE做就
不會有最佳化問題
明末是用UE開發的...
他知道
自家引擎通常才是用起來問題最多的吧 不然波蘭蠢驢幹嘛
一直抱怨自家引擎難用 所以2077才做不好 巫師4直接改
用UE5
同樣的例子還有冒險聖歌 也是抱怨說自家引擎不適合
做射擊遊戲 類似的例子一大堆
優化這個終究還是看製作團隊怎麼取捨 或許這樣對德田來說
已經是優化好了
自家引擎可以針對公司方針去特化方向 以MH對卡普空的重視
程度來說 現在換其他引擎不一定比續用RE好
對引擎沒啥意見,他不要花精力做有的沒的比較重要
什麼幾萬面桶子 歌姬 吉他 豪鬼
幾萬面的桶子真他媽的莫名其妙
以荒野的情況我認為換UE應該只會更卡 你有用UE做過體積
霧跟大量水體就知道我在講什麼了
荒野要優化很簡單 但就不たこシあ了
說真的實際上RE很適合魔物 你看NS那個爛硬體上Rise優化
就做得不錯
另外回到正題 我覺得優秀的MH作品要像Rise一樣 讓玩家有
足夠寬廣跟平坦的空間戰鬥
Rise在這點跟景觀的融合取捨上做得不錯
這代的他口吸亞就是玩家在等loading的時候可以順便上討論
區罵德田
用UE會不會比自家引擎好 答案就是一半機率是一半機率不
是 但能確定的是對賣超過1000萬份的遊戲來說 5%抽成不是
小數字
地圖部分見人見智吧 Rise地圖很簡略 但我還是比較喜
歡古代樹緋紅森林這種複雜的圖
緋紅森林這張圖好不好,讓鋼龍老師評測最知道(
地最大問題是有莫名其妙的台階,有夠智障的
8的雙武器好像明末
歷戰王滑坡:平到讓你看不出來但還是會觸發滑動
說個笑話:遺跡平原
其實就是地平線加入多樣性以及深入的近戰系統,地平線主
要還是著重在遠程
爆
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Re: [MHR ] 遊戲節奏是不是太快了從MHXX,MHWI,一路玩到MHR,前兩作都讓我玩得蠻開心,也玩很久, 但是這次MHR一開始感覺很新鮮,卻一下子就膩了,看了版上很多討論文章, 分享一下自己的感受與看法 我覺得這代最重要的新系統卻也是讓MHR不耐玩的主要原因就是翔蟲系統。 這代強調戰鬥,加入了翔蟲系統讓整體戰鬥更靈活與快速,很多人也很愛翔蟲受身,19
Re: [萌夯] 魔物獵人荒野線上人數→ gungriffon : 然後嫌玩家太會用傷口控場現在又搞倍血怪變相降低傷口 → gungriffon : 製造頻率 這組典型的做了新系統又anti它 說起來荒野傷口跟破曉的傀異核很像 荒野傷口:一個增加狩獵效率的機制,打破還能取得資源 破曉傀異核:一個增加狩獵效率的機制,打破能讓魔物暫時弱化14
[萌夯] 魔物獵人有機會導入飼養系統嗎?魔物獵人系列作品的遊戲性一直都維持初衷 打怪→做裝→打更強的怪,無限的Loop 作業性強但又有魔性讓你一直打 更新內容大概也就是新增幾隻魔物給你打/強化魔物模板數值跟機制動作讓你更難打 擊殺跟捕獲素材量好像一樣,只是捕獲能更早更安全的結束遊戲15
[閒聊] 魔物獵人新作會有攻擊紅光嗎如題 魔物獵人在2025 預計推出的新作荒野 雖然歷代都會有新系統 但也不時有好系統被保留的情形2
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