Re: [情報] ゼルダ無双 厄災の黙示録
※ 引述《PaiChiou (基隆金城武)》之銘言:
: 身為無雙全通粉絲,來跟大家閒聊一下我對這一作的看法。
: 很多人看到是無雙因此非常非常的失望,
我覺得你可能搞錯大家對無雙失望的原因是什麼
: 首先要來談談恰好四年前的一場實驗:「戰國無雙 真田丸」
: 很多人誤以為無雙沒有劇情或不需要劇情,這其實是一個很大很大的誤區,
: 我相信很多人在小時候真三2~4的時候,對三國無雙的印象是好的,
: 為什麼? 因為學習新故事、歷史。
主要還是當時無雙的玩法是新鮮有趣的,三國歷史只是背景
PS2性能做到了讓一個角色,可以在戰場上面跑來跑去,打敵人
還能開大絕招,在那個時空背景,是劃時代的遊戲方式
: 隨著一代一代的重玩,刷每個人的無雙模式,到了後面就對無雙乏力了。
: 為什麼?你同一個故事玩7~8次,而且操作也很乏味。
: 只是一直疊加同屏小兵數量、增加特效。這也是為什麼三國無雙近幾年愈加乏力,
: 甚至三國無雙8不得不去嘗試大失敗的開放世界。
這才是問題,無雙誕生在遊戲機性能還不足的PS2時期,
這時性能開始可以做出這種一騎當千的遊戲,但還是受限於PS2的性能,遊戲還是關卡制當時也是日本遊戲業最輝煌的時期,因為日本擅長在受限的硬體上發揮它的極限
到PS3時期,硬體開始不是遊戲開發的侷限時,這時候日本遊戲業發生了轉HD的陣痛期
轉HD陣痛期其實就類似轉3D陣痛期一樣,很多2D大IP到3D時代就變成昨日黃花
這邊把那些成功轉的遊戲,稱為本世代的遊戲,而轉失敗的遊戲稱為上世代的遊戲
薩爾達在時之笛漂亮的轉到3D,雖然天劍沒做好被嘲笑,但BOTW漂亮的轉成本世代的遊戲但是無雙?就只是一直在繼續炒PS2時代的玩法,這個系列還在上個世代
MHW、BIO7,都證明卡普空能做出這個世代的遊戲,所以玩家對卡普空的評價上升
光榮不是沒有能力做出這個世代的遊戲,像沒有DLC的仁王一代評價還不錯
而仁王也是經過好幾次的推倒重來,才變出一個各種學習融會貫通的佳作
但是無雙8,證明了光榮沒辦法讓無雙進入本世代
: 而戰國無雙側也是。在1、2甚至3,有相當多的人被啟蒙戰國史,
: 到了四代跟4-II大爆死,為什麼?因為他不再有個人無雙演武,而是分勢力去寫。
: 說真的,無法對角色有投入帶入感,整個體驗可說是相當的破碎。
: 到了真田丸,整個狀況不一樣了。大家對真田家顛沛流離的一生了解不多。
: 從4-II的亂搞,變成了整部作品主要刻畫三個角色(昌幸、信之、幸村)。
: 整個劇情和帶入感大幅提升,而且試圖結合RPG要素,
: 並且在各個對話中充分解釋歷史人名地名事件,體裁大幅進化。
其實這些都是無雙老粉很重視的東西,可惜問題不是在這邊
遊戲無趣、沒有新鮮感、滿滿的上世代感才是這個系列的問題
: 薩爾達,是老任第一個上無雙的IP,劇情部分老實說乏善可陳,
: 因為薩爾達大部分的劇情都很謎或很王道,硬要說沒有太多發揮空間,
: 畢竟原作講究的是互動與解謎要素,因此無雙側使用了「原創劇情當超長教學關卡」
: 冒險模式主打情懷跟「農」,最重要的是,薩爾達無雙請來Team Ninja做動作監修,
: 可說是無雙系列最強的動作模組,玩過的一定都同意。
薩爾達無雙一代,我非常不喜歡的就是無雙感很重
為何無雙被戲稱為割草遊戲?就是你會覺得這個遊戲打敵人都是無意義的,跟割草一樣
薩爾達曾經也被笑是割草遊戲,但是情況完全不同,因為薩是割遊戲裡面的草,不是敵人大家普遍不看好無雙,覺得無雙+botw是會扣botw分數的原因,就是我上面說的上世代感
: 說到曠野無雙我的期待:
: 1。真田丸水準的劇情刻劃2。薩爾達無雙水準的動作模組3。薩爾達無雙模式的道具應用: 光是這三點具足矣打破大家對無雙的想像,
: 「沒劇情」、「打擊感薄弱」所以不知道在玩什麼。
: 我現在很期待用薩爾達無雙的邏輯下,
: 磁力、時間暫停、冰柱、炸彈等道具能有什麼應用了。
: 同時,這作肯定跟真田丸一樣是用少少的人去講述一個相對大又新鮮的故事。
: 你還在猶豫嗎?至少我肯定是買爆了。
曠野無雙我的期待:
不要再搞無雙那套的玩法,什麼限時間到哪個地方打死某個王、
打死一千人開隱藏任務拿道具、完全就是破壞botw世界觀的東西
完全使用botw的物理引擎、格鬥系統,不要有什麼YYYYYX這種按法
還有A鍵無雙、B鍵跳這種完全不是botw的玩法
用四英傑+林克+薩爾達的特殊能力,對陣那些敵人海營造好絕望感
最好是面對敵人海,雖然盡力了,但是還是沒辦法改變戰況的感覺
無雙我覺得最大的問題就是,完全沒有戰場的感覺
因為無雙要玩要一騎當千爽快感,那些敵人就跟草一樣,敵人跟草一樣就沒有戰場感
沒做好的話,就是明明我都屌打敵人,但是卻被故事殺,這樣就會變成糞作
尤其是曠野結局一定是Bad End
希望老任能做好把關,不然直接用無雙框架套botw只會是悲劇
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任王? 你484故意打錯字w
沒玩過
BOTW玩到最後也是無雙怪物割草 不過 還是會買來玩
但是玩法是不同的
影片看起來就是敵人像草..
我的底線是至少是要能符合botw的背景設定跟玩法
災厄林克玩BOTW的時候對面也像草
還是那句,這次玩法和故事看起來都是老任訂的
我知道,我打這麼多字,是要回那位無雙粉的
加上前陣子剛玩完p5s,讓人對這種 ip持有者規劃 光榮執行的
模式有信心很多
BOTW裡面的草可是會撿武器,甚至把你的炸彈打回去的
如果無雙裡草的AI也能比照BOTW,也能跟本傳有同等樂趣嗎
草就該乖乖當草
個人認為本家無雙的問題是光榮越加越多角色,搞到後面角
色的描寫不足,又不好砍角色進入負循環,在維持角色量又
沒能力針對過多角色設計遊戲系統就花式爆炸
我問一些玩到後來不完的玩家,都是覺得沒什麼新意
如果攻擊耐性和霸體值有弄好,是可以在敵人的主動性和攻擊
方式上作變化啦,但無雙往策略路線發展久了,OMEGA組都忘了
怎麼做動作遊戲了
我覺得一開始玩botw看到那些敵人是很有壓力的 問題不在什麼攻擊耐性、霸體,而且這些東西不能改的跟botw不同 botw證明了不用搞什麼數值,就能有挑戰性
沒有霸體,小兵一打就斷招,但有霸體打起來又無聊,這就是製
作組無能的問題了
所以如果減少角色,把遊戲系統由別家設想的版權就比較少
這種問題,但是一但出多代,角色一多這個問題又會浮現,
海無跟鋼無都有類似的狀況
怕小兵太主動會斷招,讓小兵都在戰場上發呆,嘖嘖嘖
我覺得怪的數量不要跟無雙看齊,大概就是跟botw陣地裡面的密度一樣就好了 然後一波一波的來
回原PO,我覺得這最後又會是無雙那套
最怕就這樣,那麼就會超級無聊
其實BOTW原作如果去打敵人比較多的營地,也是要一個個慢慢
至於小兵海跟作業感這個就無解,老實說光榮可能以為這是
叫無雙的特色,小兵海就算了,作業感個人真的不行
botw可以靠小兵陣地來做出區別,但是如果是小兵海,那就會變成作業感
解決,除非你練到頂了
無雙特色:小兵衝到你面前等你攻擊
什麼是PS2世代感
好啦,改成上世代感,這段沒改到
就看後續情報,目前是當作以BOTW美術設計的無雙來看
應該把霸體作為一個閥值看待,各兵種分布的位置和密度可以
直接在ACT面就能有變化性
大師模式就能做出用排兵布陣的不同做出難度差別 希望不要只是小兵海
P5S不是無雙喔 是ARPG跟這次直接冠上薩爾達無雙不一樣
其實BOTW的小兵都是一個個分開解決阿,沒什麼太大差別
要嘛就是用烏爾波沙的AOE,要嘛就是用屬性魔杖配合地形,再
不然就是大劍轉轉轉
我的作業感不是砍小兵,怕的是叫你去做一堆重複的動作,
例如海無2就有角色硬幣這種純收集的農相關獎盃,弄得很
累
跟世代感什麼沒關係 單純只是玩法很膩而已
MHW本身玩法還是那個樣子啊,但是做起來就是有誠意,像一個本世代的遊戲
無雙我還要絕望感那還玩啥無雙 囧
三國無雙要絕望感很容易啊 難度調修羅
無雙不要無雙感 嗯?
小兵戳一下半血 有頭武將一級必殺 超真實
我上面就有說了,絕望感不是只有那些數值調整
老實說如果要兵量少一個一個分開解決那弄成黑魂類算了
太長,直接寫不像黑魂硬派就好
跟botw一樣就好啦
※ 編輯: krousxchen (61.224.50.110 臺灣), 09/09/2020 14:30:18類黑魂難度高絕望感沒有一堆小兵沒有絕招放 完美符合
有一款遊戲我忘了叫啥名字了,就是用霸體閥值來解決無雙系
你的要求就是薩爾達新作品啊 不是無雙 XX無雙就是掛著
XX的皮 本質還是無雙 看看三國無雙8那個開放世界(?)
跟之後出的蛇魔3 大多人還是覺得蛇魔才是原本的無雙
我覺得就是為了要維持無雙的味道,無雙才沒辦法做出改變
列的問題,敵人又多又兇猛,而且陣形還能構成變化性
都叫無雙了還不要無雙感???
無雙感就是一堆人不看好無雙+botw的原因
玩家不用在那邊看地圖資料,可以在遊玩的當下從眼睛所見的
敵人分布和密度去找突破口,ACT感很強又不割草
無雙也有過攻擊耐久的系統阿,事實證明他們不會作ACT
鍵盤評論家都隨便講 反正錯了就龜 對了就我早就
跟botw一樣的話過半玩家應該三四隻怪上來就死給你看
當然,可以把可用角色做強一點,說他們100年前其實很強 就像薩爾達的平板是完整功能,所以殺敵人的效率高很多 100年前的林克也是完整能力
我早就......龜了
改變是一回事 好不好玩是另外一回事
無雙不就要以一擋百的感覺 不想這樣就做別的遊戲就好
而且他無聊不是因為以一擋百 有很多其他問題吧
例如小兵看起來呆到不行很沒感覺
敵人可以多,但是不要多到跟一般無雙一樣,就會出現那種「草」感
※ 編輯: krousxchen (61.224.50.110 臺灣), 09/09/2020 14:36:14要讓小兵積極攻擊,又不能被小兵一戳就倒就斷招,所以才需
要霸體值
照故事設定百年前平板應該是只有拍照功能吧
可以硬拗成botw本傳那個時候還沒發現功能 不然薩爾達看起來就是用平板的能力
※ 編輯: krousxchen (61.224.50.110 臺灣), 09/09/2020 14:39:35故事反正是悲劇,不如來想想會不會有現代四英傑的DLC
根據回憶來走,火山肯定有一關亂戰同時對付三人馬~怕.jpg
BOTW節奏蠻慢的,無雙通常是半小時一局
遊戲看起來是用BOTW的模組和開放世界去作,難不成真三八的
理念要在這邊雪恥XD
如果發現主機裡有BOTW紀錄,多一關用無雙形式做的BOTW決
戰,BE的問題就解決了,然後順便帶出BOTW2的劇情,完美
割草就是無雙的缺點,偏偏無雙=割草
阿你說的就不會是無雙(不管遊戲名稱還是遊玩方式)
就是個動作遊戲
當時天劍評價不好的時候,很多人都說這就是薩爾達啊 但是botw出來,有因為botw不像以前的薩爾達而變差嗎?反而是更好了
缺點你講的 實際上就是有固定客群
真的沒有客群光榮早就倒了
死士只會越來越少
聖火無雙一直跑來跑去救來救去,ㄧ大坨兵在那卻不讓
我好好地割,超不爽==
求希卡三人眾多出點力啊 https://i.imgur.com/jN6JLow.jpg
看到無雙就先軟了...等實況主玩過再考慮。
我覺得你所謂的世代定義不過就是畫質而已吧…
我都拿天劍跟botw、bio7MHW來解釋了
近代無雙問題根本不在割草,而是有草卻不給你割
每次進戰場就東奔西跑,一下南邊要救援一下北邊夥伴快死
每幾秒就是一直緊急戰報戰報戰報,完全就只是趕路遊戲
這個也是問題,我也說過了,就是無雙感
既然討厭無雙感很重,那就做成三國無雙吧!
switch板回歸到遊戲的討論真是可喜可賀,終於不再
是什麼缺貨搶貨了
薩無1那種作業感一回想起來就冷掉了,千萬別走同樣系統
話說,如果把武器損壞機制放進無雙會比較好嗎?
其實要搞大量殺敵,可以說薩爾達找到了古代兵器庫XD
※ 編輯: krousxchen (61.224.50.110 臺灣), 09/09/2020 15:17:41回樓上不好,光榮對武器損壞的理解會跟你想的不同...農
到你受不了
這點倒還好,100年前海拉魯應該還有存在不少武器店
討論遊戲? 我只看到作夢文
不確定老任插手到什麼程度 不過這片爆了還有botw2可以
救場 而且有些玩家應該會怪罪到光榮頭上
天空之劍評價有很差? MC 93分欸 而且明明很多人在期
待重製這遊戲
我是寫「沒做好被嘲笑」,沒做好的意思是沒出本世代的感覺 時之笛之後的3D薩就是時之笛的加強版,而天劍就還是上世代薩爾達的感覺 當時botw還沒上市時也是一堆懷疑能做好開放世界嗎 然後天劍被笑的點主要就是教學太過於繁瑣
※ 編輯: krousxchen (61.224.50.110 臺灣), 09/09/2020 15:31:50天空之劍算褒貶不一的作品,有些人覺得體感很累,有些人覺
的同一個迷宮要反覆走好幾次很煩躁
褒貶不一笑死,有人扁就叫褒貶不一是不是
你去看user review和玩家社群就知道啦,有些人就不喜歡
沒有一款遊戲可以滿足所有人,就連BOTW都作不到,BOTW版上
也有人抱怨迷宮難度比歷代更低
MHW的玩法跟先前的MH差別超大啊
我說的「主要玩法」是那些跟魔物對打的感覺 但是MHW會被人稱讚,就是在圍繞在主要玩法以外的強化
BOTW2以探窟為主題看起來應該會解決這個問題
又比如說陽光馬力歐,媒體拿滿分阿,但缺點也是一堆,比如那
等等他就會高速你其實曠野之息也是褒貶不一
個藍幣
最後生還者2的MC 93分 user 5.6 真。褒貶不一
天空之劍還有一個常被批評的地方,就是劍中精靈簡直把玩家
當白癡
討論越來越偏,反正這片在沒有進一步消息來看,遊戲性備
受質疑是一定的
玩無雙就是想要把敵人當草割啊 真三八不好玩就是草不夠
割阿
完全同意此篇
無雙不要兵海 薩爾達不要解迷 P5不要妹子
推
單純割草,割再多也沒爽感
無雙不割草就不叫無雙了阿 會買無雙的就是想割草
體感割草怎麼樣,燃燒脂肪的成就感
體感割草好像不錯喔
無雙那跟鬼一樣的農要素弄掉 然後不要再給一堆奇怪的過
關限制
其他什麼割草之類的我覺得就假議題
怕草還沒割下去,那大量熟悉到不行的重複模組看到就先吐
體感割草怎麼感覺很運動
體感那角色武器不同動作也要不一樣嗎
體感割草… 健身環:叫我?
跟世代無關啦,無雙就是一騎當千,不割草,那可以玩仁王 對馬
這種動作遊戲
我拿MHW當例子就是,MHW之前的MH都是上個世代的, 而MHW在核心玩法不變下,改進了以前的問題、強化的硬體讓MH變的開放 botw也是,botw式的開放世界是讓整個世界都是可以玩的 看看開發者在遊戲論壇,都有談論他們是如何把核心元素與現代遊戲作法融會貫通 反觀無雙8為開放世界而開放世界加進去的東西不適合無雙 就算不做開放世界也可以,看看rebio2,人家是怎麼把當年背景2D角色3D的遊戲做好的?
你需要的是BOTW的續作,而不是要求無雙遊戲長得像BOTW
這個遊戲主體是botw,無雙只是玩法,要求botw無雙要像正統無雙那就是薩爾達無雙一代
體感割草當年戰無katana就做過了
DQsword做得更好,但只能算砍樹、不到割草吧
樓樓上tandee 點出盲點了~~
不是欸 他這篇一開頭推崇無雙 結果回文都在說無雙不好
我一開始說無雙好,是在當時PS2世代好嗎?
botw 動作冒險解謎才好
我有說動作解謎才好嗎?明明就是說用botw的操作方式
那個……是明日黃花
推
沒有正確情報資訊的情況下能鬥成這樣也真是不容易
你說的無雙早就做過了:主將衝到最前線送死,拼命提
升士氣友軍還是跟紙紮的一樣不斷敗退XD
無雙如果要強調什麼絕望感挑戰性就真的不是無雙阿
沒有說過要挑戰性啊?你可以有一堆好打的怪,但是遊戲內還是可以做出戰況不利 要你達成某個目標,但是沒辦法完成,這樣還是能營造出戰場中的絕望感
無雙在低難度下可以簡單輾過去 這絕對不會改的
好像一開始的無雙難度不低?
忽然想起孫堅被小兵一箭射死的錯愕感…
無雙要絕望還不簡單 總大將五分鐘就會死夠絕望了吧
無雙要做的是把小兵變強 這樣殺小兵才有意義
Peco蜥蜴人營地一打十影片 https://youtu.be/3czQi85E2Uw
BOTW 玩大師模式就不會割草了
弄個if線或直接當平行世界也可以啦 我覺得也不用一定要
全滅啦
我看yt別人玩血黑仁也像割草遊戲啊
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是說... 原本林克(一百年後)的希卡石繼承自公主(一百年前) 剛到古代研究所左右的時侯所長會跟林克說剛發現希卡石時 一開始的功能只有拍照、圖鑑跟相薄功能 林克手上的那個是以前薩爾達公主的,所以在研究所復活基本功能後10
9/26日本時間晚上十點(港台9點)會有實機的影片,整場生放包括實機畫面演示約50分鐘。 對遊戲有興趣的人記得準時收看。 --X
提到劇情就一肚子火,真的有些作品是不適合有嚴謹的劇情的,就像湯姆與傑利,完全不 合理,超現實主義,所以才好笑,太合理就不好笑了 幽默起源於荒謬,你看九品芝麻官時需要去在意包龍星吞下尚方寶劍從屁眼伸出刀子嗎? 像音速小子,很多人是看番茄水餃蛋和機器王長大的,音速小子就是因為不會說話所以才 讓人有想像空間,結果音速小子大冒險就毀了這種形象,老外也表示不喜歡。後來的音速12
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ 要腦補唬爛之前也先查一下資料好嗎? : 慘況 : 薩爾達就應該是美漫那種多元宇宙風格,搞什麼嚴謹的世界觀阿,真令人討厭 TITLE 主機 世界 日本 (萬本)4X
所以我有講錯嗎? 以薩爾達的江湖地位,全盛期在日本也只是剛好過百萬而已 大部分作品更是連百萬都不到,在Wii,GBA,NDS這些比較強勢的主機上都賣不到百萬片 以御三家來說這個日本銷量算很難看了吧 日本市場的容量對於一線大作來說最起碼能賣三百萬套10
我看到一句重點 "保留一騎擋千的爽快感" 曠野之息會好玩,不就是怪物夠強、武器會壞、豐富的探索要素、場景的互動 當你可以一騎擋千,那就是一般的無雙,玩到膩玩到爛的無雙了 曠野之息要出無雙,其實就把怪物填滿原本的地圖,加上主角的軍隊 那就夠了79
身為無雙全通粉絲,來跟大家閒聊一下我對這一作的看法。 很多人看到是無雙因此非常非常的失望, 但在這邊我想請大家稍安勿躁, 這作很有可能會是無雙系列的「封神之作」, 如同P5S我的評價一樣,5
我是覺得無雙遊戲大部分的情況, 扣掉大將等比較強的AI外 主要還是那個爽感 喜歡的IP拿去作成爽GAME, 有人會喜歡, 那就代表這思考沒問題 只是剛好我會是不喜歡的那一群而已 至於故事都說是100年前, 但薩爾達傳說一直都有在切平行世界線21
我本來只想推文的,但還是發一篇整理一下好了: 小兵太兇猛(主動或是數值高) 被小兵一戳就倒或斷招,不好玩啦 小兵太呆 割草到底有什麼意義?31
其實老任在過去已經有類似的操作,也就是在超任平台上的《BS薩爾達傳說:古代石盤》 BS系列的薩爾達需要在超任上加裝一台接受衛星訊號的外設,然後定期接受訊號以 遊玩遊戲,其中古代石盤是接續在SFC《眾神的三角神力》故事的六年後 所以我覺得這次災厄啟示錄有點類似古代石盤的定位,它確實是薩爾達某部正傳「衍生的」
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Re: [情報] 真三國無雙8Empires發表PS4.5平台重製喔 就給你重製真三二好了 第一個問題 「真三二之後出的四十多個角色你怎麼辦?」 照你的意思是都不要加嘍?28
Re: [情報] ゼルダ無双 厄災の黙示録!!!以上為暫存檔內容 以下為目前文章內容 請自行合併!!! 作者: pikoto (Lines on my hand) 看板: NSwitch 標題: Re: [情報] ゼルダ無双 厄災の黙示録 時間: Wed Sep 9 15:47:21 2020 這款比較像中小品之作,很難是大作。59
[閒聊] 青沼:開放世界將是未來薩爾達系列主要形青沼跟藤林接受外媒Game Informer訪談 大意是說就像「時之笛」確立了近代薩爾達系列的主要遊玩形式 這次的曠野/王淚也確立了未來薩爾達主系列的形式 青沼一直想給玩家帶來遊戲內的自由感36
[問題] 戰無真田丸 VS 無雙蛇魔3U 兜幾?最近生活壓力頗大,想找些簡單舒爽的遊戲來紓壓。 第一個想到的自然是無雙系列了,無奈我從三年前入手PS4後就完全沒碰過無雙了。 而老卡的戰B系列又一副屎樣……對,我就是在說真田幸村傳,讓我從戰B粉直接轉戰B黑。 而近幾年推出的無雙,真三8爆死,無雙群星也GG,剩下的我只剩真田丸跟蛇魔3U還沒碰。 真田丸聚焦在真田家的大小戰役,幸村跟信之亦是我個人在戰國無雙特別喜歡的角色。31
[心得] 薩爾達無雙災厄啟示錄破關心得(文長雷本來一直捨不得打主線,但後來實在忍不住還是把它破完了>< 打完之後腎上腺素狂飆,但一個人住又沒人可以傾訴,就上這裡發文了>< 遊玩時間大概50小時 文長有雷,請慎入 第一次發文請大家多多指教30
[心得] 薩爾達無雙:災厄啟示錄這款由光榮製作,使用任天堂三本柱之一當IP的動作遊戲。 從發布要推出的消息後,就一直使人驚豔。 剛發布消息時就透漏了, 本作劇情將帶領玩家體驗在曠野之息(BOTW)提到一百年前發生的事(海拉魯滅國事件)。 在BOTW中,關於一百年前的事,13
[閒聊] 如果林克打的守護者是無雙版本的呢薩爾達無雙好讚喔... 真的 讚! 好啦 各位有玩薩爾達無雙的新DLC了嗎 這次DLC有一隻新的可操作角色 就是botw裡的守護者 靈活的移動+廣域雷射+近距離爪子攻擊 可以說是毫無死角- 光榮幫別人做的遊戲都超好玩 創世小玩家2 神作 玩起來比一代好太多了 也比一代自由度高 不過更農了