Re: [情報] ゼルダ無双 厄災の黙示録
其實老任在過去已經有類似的操作,也就是在超任平台上的《BS薩爾達傳說:古代石盤》https://zh.m.wikipedia.org/zh-tw/BS%E8%96%A9%E7%88%BE%E9%81%94%E5%82%B3%E8%AA%AA
BS系列的薩爾達需要在超任上加裝一台接受衛星訊號的外設,然後定期接受訊號以
遊玩遊戲,其中古代石盤是接續在SFC《眾神的三角神力》故事的六年後
所以我覺得這次災厄啟示錄有點類似古代石盤的定位,它確實是薩爾達某部正傳「衍生的」故事,但是從遊戲機制上等多方面來看還是視為外傳。
如同之後發售的《眾神2》是《眾神1》百年後的劇情,但是並沒有把眾神1+2與石盤合稱為三部曲,雖然目前啟示錄確實可列為正史,但是之後發售的正傳作品若涉及到曠野百年前的歷史時,那麼身為外傳的啟示錄設定自然就會從正史剔除,這應該是才是任天堂對這部作品的定位。
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※ 編輯: RockZelda (36.224.130.73 臺灣), 09/09/2020 21:41:40
※ 編輯: RockZelda (36.224.130.73 臺灣), 09/09/2020 21:46:23
呃...第一次知道有這款作品
差多了,BS薩爾達連海外都沒發售/可遊玩,不會當作正史
來看待是理所當然的
今集還特別拍影片又強調100%故事劇情對話都是薩爾達團
隊撰寫,定位差很多。
id正確
沒錯,這次災厄啟示錄劇情上確實可列為正史
如果弄得好的說不定之後也會有類似的戰爭無雙作品
可是考慮到之後的系列,這作還是有修正為外傳的可能
要成為N部曲 不是 少數玩家自己把遊戲拉一拉關係就好
會成為幾部曲的遊戲們 通常都是同一個開發團隊
哈哈 終於有達人了!
就如同電影的幾部曲 通常是同一導演跟編劇 的作品
在英文論壇中,四劍、縮小帽和四劍+確實常被粉絲稱為
「四劍三部曲」前兩作也是外包給卡普空和旗下團隊製作
不過這幾作從來沒有以三部曲合集被官方介紹或發售就是
了
沒錯!哈哈 滿意!
薩爾達傳說從來就不是拿劇情連結去判斷正傳與否
從標題有掛無雙開始就跟正傳搭不上關係了
劇情連再多都一樣 時間軸只是官方被粉絲逼出來的東西
有事沒事就可以隨便連一連換個順序
三劍客就隨邊塞了個主角跟三神力二是同個林克的設定
等著看下一本海拉魯百科,官方要把BOTW歸到哪條時間軸w
宮本茂時代的薩爾達確實不怎麼考慮時間軸連結的問題啦
不過青沼開始接手後這部分就變得比較有跡可循
然後青沼和藤林團隊現在的看法是:時間軸什麼的就像是
薩爾達世界觀的考古學,如果有新的文獻(新作)出土就
有可能重新修改現有的歷史
算是官方很巧妙的找好吃書的理由www
都這時候了還有人忘了任天堂是為了遊戲性可以犧牲劇情的
劇情要為遊戲性服務,只要有必要隨時吃書給你看
說穿了就是連結不重要我們只是想塞彩蛋而已w
前傳的前傳的前(ry
喜歡劇情的人應該去對面
並不是說任天堂的遊戲不該有劇情,但劇情絕對是次要的
任天堂的遊戲要用美漫的邏輯來看,可以有無數平行世界
是覺得這次未必是很正式的正史,無雙為了遊戲性也可
能有什麼變動,看林克還能用席卡石的炸彈
2017年修正後的時間軸 https://i.imgur.com/ZAQ7owh.jpg
BOTW又是獨立一條線,硬要說的話就是逆A的概念
四劍居然是正史哦?
BOTW三條時間軸都有吃到,硬要分一條地名人名種族會有矛盾
時間軸這種要多少有多少吧 還有CDi跟Game&Watch沒加進去
雖然是老AVGN影片,但是現在還是很受用
時間軸本來就是討論好玩的,一切還是官方說的算。
英文論壇甚至有玩家認真討論把無雙1列為正史的可能性
等哪天再出個薩無雙3就能湊個無雙三部曲
你以為官方在乎什麼正不正史的嗎
任天堂的態度只有不要太黑歷史,除此以外都會承認
連那種很冷僻很古怪的衍生遊戲,在大亂鬥和本傳作品中都能
得到認可了
BS這真的要粉絲才會知道的東西...
噗~看了樓上影片才知道宮本茂自己都搞混被自家遊戲盒打臉
靠杯 之前看這影片沒發現他根本預言了天空劍XD
玩過大部分Zelda.但是第一次聽到BS
樓上 這個當時有上過雜誌 但台灣根本無法玩
當時要不是聖火776後來有出單卡版,我以為永遠玩不到了
目前個人覺得老任接下來每個薩系列應該都會有三連作的企
劃。整個就是回到創作架構上三位一體的思維。猜猜而已啦
第一次聽到BS 長知識了
當年有買雜誌的應該都知道BS
小時候看著雜誌上的SD Gundam G-Next下載內容流口水
為何有人要一直堅持有三連作的想法?就我看來薩爾達系
列時間軸混亂是老任故意為之,希望每款遊戲的體驗盡量
獨立。目前也不覺得老任想改變這做法就是。
感覺說不在意比較貼切,畢竟事後還是硬排了
老任在劇情上說不定沒有想那麼認真,只是看玩家考據的
那麼開心,就排一排讓考據派有更多發揮的理由
因為重視劇情讓遊戲走入死胡同的作品很多阿
惡魔城,惡魔獵人,惡靈古堡之類的
最後很難不重啟或是鬼打牆
是在說隔壁10/10那個嗎(並沒有
而且每次作新作都要處處考慮到會不會跟前作設定銃康
精力都消耗掉大半了哪還有力氣去雕琢遊戲性
專業推,我小二開始接觸薩爾達的重度薩粉竟然不知道這
款XD
搞出又臭又長的世界觀、故事線只是讓新玩家卻步,看
看那些超長篇小說漫畫就知道了
所以我討厭文青,想看劇情拜託去對面好嗎
遊戲的歸遊戲,電影的歸電影
薩爾達系列在作遊戲的時候根本沒想時間軸吧我覺得
不都事後看能怎樣補怎樣擺就塞上去而已
至於什麼三連作三位一體的都不知道根據哪來的
O軌表示
寶可夢感覺是踩在微妙的邊界上w
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是說... 原本林克(一百年後)的希卡石繼承自公主(一百年前) 剛到古代研究所左右的時侯所長會跟林克說剛發現希卡石時 一開始的功能只有拍照、圖鑑跟相薄功能 林克手上的那個是以前薩爾達公主的,所以在研究所復活基本功能後10
9/26日本時間晚上十點(港台9點)會有實機的影片,整場生放包括實機畫面演示約50分鐘。 對遊戲有興趣的人記得準時收看。 --X
提到劇情就一肚子火,真的有些作品是不適合有嚴謹的劇情的,就像湯姆與傑利,完全不 合理,超現實主義,所以才好笑,太合理就不好笑了 幽默起源於荒謬,你看九品芝麻官時需要去在意包龍星吞下尚方寶劍從屁眼伸出刀子嗎? 像音速小子,很多人是看番茄水餃蛋和機器王長大的,音速小子就是因為不會說話所以才 讓人有想像空間,結果音速小子大冒險就毀了這種形象,老外也表示不喜歡。後來的音速12
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ 要腦補唬爛之前也先查一下資料好嗎? : 慘況 : 薩爾達就應該是美漫那種多元宇宙風格,搞什麼嚴謹的世界觀阿,真令人討厭 TITLE 主機 世界 日本 (萬本)4X
所以我有講錯嗎? 以薩爾達的江湖地位,全盛期在日本也只是剛好過百萬而已 大部分作品更是連百萬都不到,在Wii,GBA,NDS這些比較強勢的主機上都賣不到百萬片 以御三家來說這個日本銷量算很難看了吧 日本市場的容量對於一線大作來說最起碼能賣三百萬套10
我看到一句重點 "保留一騎擋千的爽快感" 曠野之息會好玩,不就是怪物夠強、武器會壞、豐富的探索要素、場景的互動 當你可以一騎擋千,那就是一般的無雙,玩到膩玩到爛的無雙了 曠野之息要出無雙,其實就把怪物填滿原本的地圖,加上主角的軍隊 那就夠了79
身為無雙全通粉絲,來跟大家閒聊一下我對這一作的看法。 很多人看到是無雙因此非常非常的失望, 但在這邊我想請大家稍安勿躁, 這作很有可能會是無雙系列的「封神之作」, 如同P5S我的評價一樣,67
我覺得你可能搞錯大家對無雙失望的原因是什麼 : 首先要來談談恰好四年前的一場實驗:「戰國無雙 真田丸」 : 很多人誤以為無雙沒有劇情或不需要劇情,這其實是一個很大很大的誤區, : 我相信很多人在小時候真三2~4的時候,對三國無雙的印象是好的, : 為什麼? 因為學習新故事、歷史。5
我是覺得無雙遊戲大部分的情況, 扣掉大將等比較強的AI外 主要還是那個爽感 喜歡的IP拿去作成爽GAME, 有人會喜歡, 那就代表這思考沒問題 只是剛好我會是不喜歡的那一群而已 至於故事都說是100年前, 但薩爾達傳說一直都有在切平行世界線21
我本來只想推文的,但還是發一篇整理一下好了: 小兵太兇猛(主動或是數值高) 被小兵一戳就倒或斷招,不好玩啦 小兵太呆 割草到底有什麼意義?
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