Re: [情報] ゼルダ無双 厄災の黙示録
※ 引述《takase (............)》之銘言:
: https://www.youtube.com/watch?v=bvaT1Lwb6SU
: https://youtu.be/ts4l2lqzVLc
我本來只想推文的,但還是發一篇整理一下好了:
小兵太兇猛(主動或是數值高)
被小兵一戳就倒或斷招,不好玩啦
小兵太呆
割草到底有什麼意義?
加入策略性
跑來跑去到處救人好煩,我只想來一局舒壓,不想還要花時間研究地圖
無雙系列發展這二十年來(不含PS1上的格鬥版初代無雙),大致上總結來說就是這
三個問題,而且可以看得出這三個問題是互相gank的。
看起來好像已經走到死路了,其實還有一條路沒有徹底發展過,就是強化ACT面。可
能有些人會認為修羅模式或是真三二的弓兵海就是了,其實除了提高敵方的數值外,玩
家的應對也就只有相應的去農更高的數值,本質上並沒有太多ACT內涵。
當然,雜兵一多也不可能讓他們打法很多,攻擊方法必然會單一化,但至少可以在敵兵
的密度和布陣和搭配上作變化,這樣其實就很有ACT感了。小兵太積極可能造成難度
劇增或斷招的問題,其實用個霸體值就可以很簡單的解決了。無雙也做過主角的霸體值
,但並沒有很好的使用這系統來設計遊戲。
只能說KOEI畢竟是作SLG出身的,ACT不是他們的專長。
那說回BOTW無雙,我很好奇他們會怎麼做?該不會作成BOTW版的真三八吧?
無雙的本質就是小兵海,我認為這是絕對的前題,沒有小兵海就是普通的ACT。而且
BOTW原來的系統也不適合作無雙,光是大師模式打個敵人營地就偷偷摸摸的很窩囊
了。當然BOTW無雙能打我臉是最好,能夠兼顧BOTW的核心玩法還有無雙系列招
牌的小兵海。但這只能期望,卻不能太樂觀。
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BOTW也是可以無雙打法啊!! 只是要適時的切換武器!!
用冰箭開局、使用帶最後暴擊的雙手武器擊飛、
電仗解除敵方武裝、切單手劍盾處理後續,以上基本技巧!
進階的還有原地炸彈盾反,採盾跳擊頭、切盾連續盾反等!
本傳林克比較像刺客,一路隱匿的摸到BOSS房,對面是防守方
外傳的百年前,是怪物突然冒出,並攻向國家,攻守對調了
這外傳大概想詮釋國家或軍隊的應對方式,也換種遊玩方式
是否成功還未知,但其實是不錯嚐試,制作人沒打保守牌
都很有無雙的快感!!
再進階一點遠距離子彈時間開雷之呼吸,恭喜你成為災厄林克
這不就是指 戰Ba 好像沒比較好 ?
1樓那不是無雙啊 無雙基本就是衝進怪堆裡YYYYX這樣啊
當看過那些 雙人馬戰 六連盾反 殺進依蓋基地等影片
BOTW本體也是能玩得很無雙!!
無雙 不就是 面對一堆敵人包圍 像鬼神一樣 殺進殺出!!
無腦平推才是無雙阿一樓
最後 站立在一堆敵人的屍體中 靜靜地看著夕陽或日出
我也覺得人不多就不是無雙
有這麼多前提的話 刺客教條也能玩成無雙
平A的話 就雷電大劍 轉轉轉 跟 冰雪大劍 轉轉轉(弓轉)
不要再扯了== 100人是有幾個人可以把BOTW玩成無雙
夠像了吧!! 怕武器壞掉的話 用屬性暫留 就好啦!
無雙就是要只要按攻擊鍵數字就可以一直跳 武器會壞太累
哪裡像== 需要技術才能作到的就是ACT啦
這些人就想要黑魂隻狼類型的薩爾達而已
無雙會被戲稱割草就是因爲什麼都不用想 用臉接招也沒差
一路平A就過去
BoTW要技術好才能當殺神 無雙是小兵空有數量沒威脅
根本不一樣
BOTW哪來一堆敵人包圍...這一堆的定義數量是不是有點少
其實光BOTW自己的系統,把敵人密度增加,劍技增加,再增加
一些劇情跟目標(但不限制手段),這樣就已經比無雙好玩了吧
難說 如果你不改 你沒有大範圍殺敵手段 只有炸彈?
無雙核心就是爽爽殺以一擋百 其他都能改吧
起跳。狂射箭。弓兵無雙
大範圍攻擊手段→踩盾跳+丘丘膠+辣椒+火箭雷箭電翻全場?
一個無雙,各自解讀XD
一樓你那個不叫無雙吧 XXD也不是每個人都可以玩到出神入化
加減玩,不然沒什麼好遊戲了。空洞騎士都等好久
無雙,買爆謝謝
不喜歡就等曠野之息2
當初三無從2玩到6,7以後的玩不下去,就是因為你提的策略
性,打一場要到處救火,累
從真三二哪一代沒有策略?每代都是戰場發生事件
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是說... 原本林克(一百年後)的希卡石繼承自公主(一百年前) 剛到古代研究所左右的時侯所長會跟林克說剛發現希卡石時 一開始的功能只有拍照、圖鑑跟相薄功能 林克手上的那個是以前薩爾達公主的,所以在研究所復活基本功能後10
9/26日本時間晚上十點(港台9點)會有實機的影片,整場生放包括實機畫面演示約50分鐘。 對遊戲有興趣的人記得準時收看。 --X
提到劇情就一肚子火,真的有些作品是不適合有嚴謹的劇情的,就像湯姆與傑利,完全不 合理,超現實主義,所以才好笑,太合理就不好笑了 幽默起源於荒謬,你看九品芝麻官時需要去在意包龍星吞下尚方寶劍從屁眼伸出刀子嗎? 像音速小子,很多人是看番茄水餃蛋和機器王長大的,音速小子就是因為不會說話所以才 讓人有想像空間,結果音速小子大冒險就毀了這種形象,老外也表示不喜歡。後來的音速12
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ 要腦補唬爛之前也先查一下資料好嗎? : 慘況 : 薩爾達就應該是美漫那種多元宇宙風格,搞什麼嚴謹的世界觀阿,真令人討厭 TITLE 主機 世界 日本 (萬本)4X
所以我有講錯嗎? 以薩爾達的江湖地位,全盛期在日本也只是剛好過百萬而已 大部分作品更是連百萬都不到,在Wii,GBA,NDS這些比較強勢的主機上都賣不到百萬片 以御三家來說這個日本銷量算很難看了吧 日本市場的容量對於一線大作來說最起碼能賣三百萬套10
我看到一句重點 "保留一騎擋千的爽快感" 曠野之息會好玩,不就是怪物夠強、武器會壞、豐富的探索要素、場景的互動 當你可以一騎擋千,那就是一般的無雙,玩到膩玩到爛的無雙了 曠野之息要出無雙,其實就把怪物填滿原本的地圖,加上主角的軍隊 那就夠了79
身為無雙全通粉絲,來跟大家閒聊一下我對這一作的看法。 很多人看到是無雙因此非常非常的失望, 但在這邊我想請大家稍安勿躁, 這作很有可能會是無雙系列的「封神之作」, 如同P5S我的評價一樣,67
我覺得你可能搞錯大家對無雙失望的原因是什麼 : 首先要來談談恰好四年前的一場實驗:「戰國無雙 真田丸」 : 很多人誤以為無雙沒有劇情或不需要劇情,這其實是一個很大很大的誤區, : 我相信很多人在小時候真三2~4的時候,對三國無雙的印象是好的, : 為什麼? 因為學習新故事、歷史。5
我是覺得無雙遊戲大部分的情況, 扣掉大將等比較強的AI外 主要還是那個爽感 喜歡的IP拿去作成爽GAME, 有人會喜歡, 那就代表這思考沒問題 只是剛好我會是不喜歡的那一群而已 至於故事都說是100年前, 但薩爾達傳說一直都有在切平行世界線31
其實老任在過去已經有類似的操作,也就是在超任平台上的《BS薩爾達傳說:古代石盤》 BS系列的薩爾達需要在超任上加裝一台接受衛星訊號的外設,然後定期接受訊號以 遊玩遊戲,其中古代石盤是接續在SFC《眾神的三角神力》故事的六年後 所以我覺得這次災厄啟示錄有點類似古代石盤的定位,它確實是薩爾達某部正傳「衍生的」
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Re: [情報] 真三國無雙8Empires發表PS4.5平台重製喔 就給你重製真三二好了 第一個問題 「真三二之後出的四十多個角色你怎麼辦?」 照你的意思是都不要加嘍?39
Re: [情報] 真三國無雙8帝王傳實機遊玩畫面攻? : : 官方網站 : : 發售日2021年未定29
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- 遊戲類型跟難度設計 要BOSS跟玩家一樣條件 一般是格鬥類型 經過時代演變 玩家大多也對遊戲有基本預期的傾向吧