[心得] 《羊蹄山戰鬼》完整評測
文長,連結如下:
https://game.udn.com/game/story/122088/9040622
全文基本上無劇透。
照慣例,文中也有先做簡單總結條列,
直接貼在下面給大家做參考:
---
【總評:美學立基對馬再上層樓,戰鬥更豐富且具挑戰性】
O 蝦夷自然風光雕琢美如詩畫。
O 音樂非常好聽,情緒渲染力更勝對馬。
O 架式系統改為多種不同武器,為戰鬥手感及演出帶來更多變化。
O 戰鬥基礎強度明顯提高,死鬥感更加強烈。
O 內建原生的套裝衣櫃系統,更有利玩家視情境配合換裝。
O 新增事件卡牌系統,方便管理任務進度和待辦事項。
O 額外的三池和渡邊模式,提供變化遊戲氣氛、重複遊玩的價值。
O 更優異的讀取速度,遊玩體驗好上加好。
O 拍照功能始終傑出。
O 支線、傳奇及懸賞通緝,各種旁支任務的故事依然精彩。
O 主線劇情尚稱出色,有「情理之中但意料之外」的樂趣。
O 整體遊戲流程時間編排得宜,不會短促或冗長。
O 對於愛奴族文化有相當豐富細緻的描寫。
O 主角日語配音的菲魯茲.藍表現非常出色。
------------------------------------------------------------
X 部分應用觸控板、體感的玩法略顯多餘(所幸大多是能略過的)。
X 敵人應對潛行玩家的反應還是太笨,潛行效果過強。
X 有些解謎設計不是很有趣。
X 少許劇情的因果關係稍嫌不夠充分(也可能是我個人沒發現線索)。
X 少部分翻譯文本與日文語音內容有明顯出入。
適合族群:
.所有喜歡動作遊戲的玩家
.所有喜歡開放世界遊戲的玩家
.享受在遊戲中拍漂亮照片的玩家
.所有喜歡日式古裝、武士/浪人題材的玩家
.復仇劇、西部片愛好者
.《對馬戰鬼》粉絲
.《黃金神威》讀者
可能不適合族群:
.希望「戰鬼」系列有更多玩法突破的玩家
.打電動不講究劇情的玩家
.本來就不喜歡《對馬戰鬼》的玩家
.只玩有網路連線機能遊戲的玩家(等明年的奇譚模式!)
---
大致上來說,
凡是前作對馬有的,羊蹄山都做得更好。
劇情表現則見仁見智。
平心而論,
我的確更欣賞對馬最後「殺 or 不殺」的設計,
不管怎麼選擇都有很多討論空間,
體驗上更具深度。
相較之下,羊蹄山就太單純了一點。
不過整體而言,
也是快意恩仇、讓人還算滿足的復仇劇。
沒有什麼該死的人不死、該殺的人沒殺的問題。
關於愛奴族的描寫沒有預期的多,
對我來說也是比較可惜的事。
我本來有點期待會出現像碧血狂殺2那樣,
反映少數原住民族與殖民、拓荒者的衝突。
不過Sucker Punch畢竟是美國開發團隊,
如果讓他們提出和人對愛奴人壓迫歷史的批判,
感覺會起爭議。
(之前對馬有好事鬼吵什麼文化挪用有夠蠢的)
最終選擇比較客觀的生活層面來描寫愛奴文化,
算是相對安全的處理方式。
渡邊模式雖然很酷,
但個人感覺,紓緩的低傳真音樂風格,
跟羊蹄山不是很搭。
畢竟作為原典的向日葵武士,
整體氛圍相對鬆散,
和戰鬼系列這種有國仇家恨的主題也差蠻多。
多一些模式選擇當然還是好事,
或許哪天重玩的時候,可以拿來轉換氣氛。
另外,火槍真的蠻好玩的。
不過取得的時間較晚。
如果很想要早點解鎖火槍的話,
或許可以先衝主線到第三章,
再來慢慢解支線。
(這可能有點困難:注意力太常被拉走了)
當然,近戰武器還是建議先拿一拿,
早點找到你自己最適合的打法,
玩起來才會更加愉快。
接下來周末連假,就請好好享受吧。
--
翻譯還是用英文文本翻的嗎@@
兄弟 你連結是活俠的
笑死 連結還給錯
翻譯當然還是翻譯英文 PS STORE 底下就有說明 文本是
造英文來翻譯
推薦一般版 還是 豪華版?
搞笑了,剛貼錯連結,抱歉。已更正。謝謝
豪華版多的東西好像用處不大?我是覺得本體造型已經夠豐富
best大,的確,對馬時也是如此。只覺得還是蠻可惜的...
適合族群要再加一個喜歡dei的玩家
還在dei是不是能再更雲一點w
上一代買豪華版 這一代我一樣買豪華版
這次加入不少人聲歌謠真的很有感 超讚!
這次選日文語音還會嘴型對不上嗎?
看起來是有對日文嘴型
下載中,要4小時。乖乖等明天再玩…
評測都出來了 確定沒有原諒嗎 w
有沒有原諒從不是問題好嗎,一堆好劇情也是有原諒要
素的
一代就有原諒了啊。
一代玩到舅舅哭那段也落淚...完整體現那種糾結
一代仁哥 典雄 政子 結奈都把仇人宰了 哪來的原諒
一代不就讓你選要不要原諒,而且你仔細看文本就知道你
要原諒遊戲也不會讓你原諒
舅舅是選成全他或不殺他 兩人之間又沒有相欠 跟原諒哪有關
一代:殺光光的原諒,二代:原諒^o^啾咪
雲玩家又在高談闊論了
某人每篇都一直在那邊原諒欸 是多愛原諒
差點以為是機器人 每篇都留差不多的東西
想念志村大人的歐洲步
原不原諒又不=劇情好不好,寫得好不好才是重點好嗎?
不適合不講究劇情的玩家??
一代壹岐島大仁哥不就原諒殺父仇人了....
一代後面跟舅舅的糾葛(?)覺得不錯
72
[情報] IGN Japan 測評《羊蹄山戰鬼》《羊蹄山戰鬼》 Ghost of Yotei - レビュー おもしろすぎて、レビュー執筆が遅れてしまったほどの大傑作 太有趣了,乃至於拖到現在才寫出這篇測評文的大傑作。![[情報] IGN Japan 測評《羊蹄山戰鬼》 [情報] IGN Japan 測評《羊蹄山戰鬼》](https://i.meee.com.tw/C1dy3bZ.png)
43
[情報] 羊蹄山戰鬼為何選北海道「因為沒人做過」『ゴースト・オブ・ヨウテイ』の舞台として、なぜ “1603年の北海道” が選ばれたの か?「流浪の侍のフロンティア」としての蝦夷地、職を失った侍が新たなチャンスを求 めて訪れる “厳しい世界” が展開される 【開発元・サッカーパンチ特別インタビュー】![[情報] 羊蹄山戰鬼為何選北海道「因為沒人做過」 [情報] 羊蹄山戰鬼為何選北海道「因為沒人做過」](https://i.postimg.cc/3RhQHJDD/image.png)
39
[情報] Ghost of Yotei - 專場情報整理被稱為怨靈的女子・篤的故事 本作的主角・篤,原本是生活在蝦夷地的一位女子。 然而,她的家人遭到被稱為「羊蹄六人衆」的惡徒殺害, 堪稱幸福的生活毀於一旦。![[情報] Ghost of Yotei - 專場情報整理 [情報] Ghost of Yotei - 專場情報整理](https://gamestalk.net/wp-content/uploads/2025/07/Ghost-of-Yotei-State-of-Play-Gameplay-Deep-Dive-_-PS5-Games-19-0-screenshot.webp)
29
[情報] 《羊蹄山戰鬼 》實機遊玩深度解析影片『羊蹄山戰鬼(Ghost of Yōtei) 』於 10 月 2 日(星期四)發售 節目中邀請 Sucker Punch 的創意總監 Jason Connell 與 Nate Fox 擔任主持,帶來約 20 分鐘的PS5『羊蹄山戰鬼(Ghost of Yōtei) 』實機遊玩介紹。 除了深入介紹發誓復仇的主角「篤」的旅程外,也會揭露她的新武器、玩家如何以自己的 風格在日本北端展開冒險,以及特別的全新遊戲模式等內容。![[情報] 《羊蹄山戰鬼 》實機遊玩深度解析影片 [情報] 《羊蹄山戰鬼 》實機遊玩深度解析影片](https://img.youtube.com/vi/Pp19BK1ES74/mqdefault.jpg)
27
[情報] 羊蹄山戰鬼為何選北海道「因為沒人做過」『ゴースト・オブ・ヨウテイ』の舞台として、なぜ “1603年の北海道” が選ばれたの か?「流浪の侍のフロンティア」としての蝦夷地、職を失った侍が新たなチャンスを求 めて訪れる “厳しい世界” が展開される 【開発元・サッカーパンチ特別インタビュー】![[情報] 羊蹄山戰鬼為何選北海道「因為沒人做過」 [情報] 羊蹄山戰鬼為何選北海道「因為沒人做過」](https://i.postimg.cc/3RhQHJDD/image.png)
24
[情報] 羊蹄山戰鬼:地圖刻意限制在對馬戰鬼大小『ゴースト・オブ・ヨウテイ』のマップの広さは『ゴースト・オブ・ツシマ』と同程度 に抑えた、“密度”が重要だから。開発者にいろいろ訊いた 這是 SOP 專場後另一家媒體 AUTOMATON 的專訪, 不過有一些重複的問題就不貼了。只摘錄新的內容,大家比較有興趣的。![[情報] 羊蹄山戰鬼:地圖刻意限制在對馬戰鬼大小 [情報] 羊蹄山戰鬼:地圖刻意限制在對馬戰鬼大小](https://pbs.twimg.com/media/GwWNP0TWgAIIppi.jpg)
22
[情報]羊蹄山戰鬼開發總監分享日本實地取材故事《羊蹄山戰鬼》開發總監分享日本實地取材故事:「深知身為美國人對日本文化的無知, 也必須更深入研究」 索尼互動娛樂(SIE)旗下 Sucker Punch 工作室打造的《對馬戰鬼》續作《羊蹄山戰鬼 》及將於今年 10 月帶著玩家們重返戰國時期的日本,展開新的冒險故事。而由於這個背18
[情報] IGN Japan 測評《羊蹄山戰鬼》《羊蹄山戰鬼》 Ghost of Yotei - レビュー おもしろすぎて、レビュー執筆が遅れてしまったほどの大傑作 太有趣了,乃至於拖到現在才寫出這篇測評文的大傑作。![[情報] IGN Japan 測評《羊蹄山戰鬼》 [情報] IGN Japan 測評《羊蹄山戰鬼》](https://i.meee.com.tw/C1dy3bZ.png)
17
[情報] 羊蹄山戰鬼:地圖刻意限制在對馬戰鬼大小『ゴースト・オブ・ヨウテイ』のマップの広さは『ゴースト・オブ・ツシマ』と同程度 に抑えた、“密度”が重要だから。開発者にいろいろ訊いた 這是 SOP 專場後另一家媒體 AUTOMATON 的專訪, 不過有一些重複的問題就不貼了。只摘錄新的內容,大家比較有興趣的。![[情報] 羊蹄山戰鬼:地圖刻意限制在對馬戰鬼大小 [情報] 羊蹄山戰鬼:地圖刻意限制在對馬戰鬼大小](https://pbs.twimg.com/media/GwWNP0TWgAIIppi.jpg)
3
[情報] 羊蹄山戰鬼 創意總監奈特與傑森聯訪《羊蹄山戰鬼》創意總監奈特與傑森聯訪 前進狂野邊疆 打造更自由多樣的戰鬼傳奇故事 由索尼互動娛樂(SIE)旗下 Sucker Punch Productions 製作,預定 10 月 2 日推出的 PS5 動作冒險遊戲《羊蹄山戰鬼(Ghost of Yōtei)》,創意總監奈特‧福克斯(Nate Fox)與傑森‧康奈爾(Jason Connell)日前接受巴哈姆特 GNN 等亞洲媒體的線上訪問,分享關於新作的製作理念等各種疑問,供玩家參考。 《羊蹄山戰鬼》是以古代日本為題材、推出後廣獲好評之《對馬戰鬼》的續篇作品。時空背景來到前作 300 多年後的 17 世紀初北方邊疆「蝦夷地」,故事敘述幼年時被「羊蹄六人幫」惡徒滅門卻僥倖討過一命的女主角「篤」,長大成人後回到闊別已久的故鄉,踏上尋找與手刃惡徒、告慰家人在天之靈的復仇旅程。 媒體:《羊蹄山戰鬼》採用圍繞著一名踏上復仇之路的角色所展開的原創故事,製作團隊是如何在強烈的情感與玩家的體驗之間取得平衡呢?