Re: [情報] 超級機器人大戰系列累積出貨破1900萬套
玩機戰就是要有爽感,努力賺錢努力培養努力改造,
最後努力打倒強敵。這樣的公式並沒錯。
現在機戰很大的問題是改造起來了,後面根本沒強敵,只是把王
的血弄得超級多,變成傷害檢定大賽,且關卡隨便都能開無雙掃
台,這次機戰30已經有分難度了,中期開始改造上來了,又能輕
鬆掃台,無聊感又出來了。SLG的本質做不好,一片接一片猛出的
疲乏感當然越來越大。
我覺得是根本沒有認真設計關卡,以前F常常有蓋士特四天王
當援軍忽然跑出來,配上霸氣的音樂,一出場就爆個我軍幾台
機體,比較有那種你來我往的感覺。現在機戰敵方越來越少援軍
了,位置也都一點威脅沒有,出來也只是當靶子而已。
現在既然都懂得區分難度了,我覺得根本該讓人選,最高難度對
方改造也要一直配合我方水準甚至更高,敵軍的部陣要更有戰略
一點,可以多一點踩到某個區域就冒出援軍,或是敵方回合才會
出來援軍,殺個玩家措手不及,才有SLG的戰略味道。敵軍中頭目
可以就給二動殺出來放地圖砲,比較有威脅性。
都留在最後BOSS才給個多動一點意義都沒有。還不是一回合殺。
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因為現在系統不會整你啊 想要體驗敵人強度的話 你可以去
試看看魔裝機神3系統跟以前一樣整個往你死穴打的
其實以前的SR也是一種挑戰樂趣
以前需要救援的我軍也是真的要去救
像F完普露姊妹全身武裝被拆光 不快救穩爆
可是SR後面幾代幾乎都是趕火車的速度人大戰...
有時候滿奇怪的 看一堆人的論述就覺得很多年沒玩機戰
了 又噴的特別大聲
習慣就好 一堆只玩過阿法的噴特別大
我覺得差距最大的是敵方回合可以放精神,難度有差
不是關卡設計的問題
你這問題,不要改造上去不就好了XD
然後高難度印象好像還鎖你改造上限,也可以拿來用
不改跟關卡設計是兩回事阿。現在就是兩邊直直撞就結束了
我說的是能更有戰略性一點,比如援軍比如敵方有地利之類的
以前還要控管精神,現在精神用到爽到處有零件補
在資源控管的這部份就喪失樂趣了,如果高難度能像
你自己說前面還算有難度,後面改造起來了,又沒難度了,
這不就是玩家可以自己拿捏XD
FF7R那樣限制魔法回復一類的會讓樂趣持久一點
高難度限制都在OG本家了 你看看SP模式開啟條件
參考一下OG EX-H啊
真懷念以前F要拿計算機先算傷害
把精神改回去不能想放就放阿
以前你改到滿,遇到格蘭森還是很有挑戰,機戰已經多久沒有
但機戰評價好的幾代 都是別人做的 哈
這種超有魅力的強角了,這並不是自我限制不改就好了
然後我特別討厭次元震劇情,從Z用到現在
F完取得魔神凱撒後給它改滿,照樣被島田兵幹爆
反正是賣老人情懷 看看這次RX78連初代動畫長臉都有
可以再回去玩F完結篇阿(゜∀。)
還在講無改是不知道這次有難度選擇,toar最高難度不用
點星盤就能打過合理?
在那邊SL老半天的高難度XD
遊戲的最高難度,結果遊戲內建養成機制都不用也可以過
,這個難度設定就是失誤
如果toar未知難度不換裝不點星盤,也可以破關打贏隱王
,這難度設定應該早就被噴爆了
我是不知道哪個遊戲最高難度設計成不用養成也能過,還
可以扯說那別養成,大概就機戰一家而已
應該設計到 需要計算每個行動還有移動格數 血量控制等
才比較有挑戰性
我也是覺得既然有難度選擇還要自我限制是有點怪喇
想虐就難度調低 想挑戰就難度調高
現在的問題是最高難度還要自己綑綁手腳才能體驗很詭異
那這樣當初幹嘛設計改造跟養成
雖說本來玩這個也就是來看機器人動畫了
無雙公認割草,普通隨便你割,簡單你拿初始武一樣割,
人家最高難度也沒在給你客氣,沒練功就是被敵人當草割
關卡設計比較有問題 敵人血量裝甲增高還是不會太難
你有買嗎?還是雲玩家?
機戰有一部分不就是爽在一炮或一刀打爆boss嗎?
拜敵我等級追隨制度所致 這次應該是近期難度最低的一代
稍微隨便有練一下應該很快就到格射400 等級99
還是winky時代好
玩無改無pp就很難了阿
我玩機戰就喜歡改爆割草不行喔
其實大概了解樓主的意思,又看到有人提無雙,這其實就
跟後期無雙選高難度設計上的問題點有點像,就只是純堆
CPU的血與攻之類,並沒有增加太多行動上的挑戰性,所
以你東西也練滿後就又變得無聊了
開菁英難度不改造不開AOS試試
也是一種惡性循環拉 改滿了還是很難 爽黨會不爽 弄出改
滿全養成才能正面打的王 非刻意養成黨不滿 怎做都會有雜
音 最後只能看時會繼續買遊戲來決定了
重點不是在改不改阿,是在關卡配置上。真的強敵應該也要懂得
然後自我約束黨反而聲音小 因為不管如何他們都會去找自
虐法
援防奇襲之類的,以前阿法外傳魔王就超會援防,戰略性不就出
來了,你可以用直擊可以用地圖砲,而不是硬去疊魔王的血量
改滿一樣很難不好打,那就去打次難甚至普通啊,不然難
度分級做假的?toar未知你滿練吃一堆草也是很容易翻船
,也沒靠北很難啊,想輕鬆就降難度咩
回s大:嫌簡單就玩難,想虐菜就玩簡單,不就是難度分級
減少雜音的用意
主要是回有人想到第3第4那種無難度選 改滿了還是難的時
代 現在的難度設計就是被選擇出來的結果了
不管是pp養成 還有腳色技能上限移除 都是這些年玩家一路
選擇的結果
雖然我也是不喜歡塞一堆技能的那種 不過就那樣 不要養成
就好
還有就是有人覺得全灌滿就太簡單 我是覺得這廢話 不然你
花力氣全灌滿幹嘛? 要弄出全灌滿才能打的王也是一種本末
倒置
這次30因為可以捉迷常的關係全灌滿簡單很多 但是遊戲本
體沒有逼你這樣才能過得了關 看網路然後去捉迷藏全弄滿
然後抱怨簡單我也只能笑笑
難度就可以自己處理 無改破關在來說簡單
難度很高改滿也過不去 設計很多二線機體基本出不了場
不覺得浪費設計和出場機體提高難度是個好選擇
就是有了難度選項,弄個灌滿才好打的王我倒覺得未嘗不
可,不然怎麼稱之為最難?
高手正常打一樣過,一般人也可以靠農降難度
我也想玩敵方有援軍的
想到第四次機器人大戰後期,根本地獄
第四次都自己人用map兵器轟爆自己人昇99級
地形因素被削弱太多了
30光是敵方落海次數比我方高就不要管地形了 ==
這次異世界組地圖常兼用天使龍的島地圖 然後騎士魔法和
雷阿斯的敵雜魚都各種不能飛阿
我方會進水的主力就牛鋼 z鋼 風凰而已
只有老粉才會哀難度 現在機戰最不需要做的就是討好
老粉 他們錢最難賺又毛一堆
你確定大部分老粉會哀難度嗎?XD
會喔 MX跟魔裝3都唉過 尤其是魔裝3基本上是吃老粉的 難到
魔裝F 寺田要自己跳下來搞 以防WINKY難度再現
魔裝3可是扎扎實實的敵人高火力低銷4-6可P武裝裝滿 AI打
可是winkysoft已經死了 不會再回來了QQ
最容易死的那隻 然後最終全改造15的怪物 搞到最後打盜賊
團比打BOSS還崩潰...
然後魔裝就死了
因為winky倒了啊 倒了也好 winky機戰的難度可沒在開玩笑
然後另一個唉難度的不是MX 是impact一堆人了地形判定公式
魔裝不是被吐山賊開的機體比魔裝機神還強
的虧 第一關被葛克在水裡幹到翻臉
就是3啊 你中間常常要打晨明旅團因為他們全機都是雜魚吃
雜魚機的高火力全改造
他的意思是老粉才會要高難度吧
你想一下機戰都30年了 真正當時玩過F的老粉 都30以上了吧
真的覺得他們會抱怨要高難度嗎? 現在根本是沒時間 30的
精英難度就好了吧
難度根本不是銷售良藥還可能是毒藥 因為難度太低或高才買的
人根本就少數
真正的老粉其實是那種會被嘴說害機戰不求進取的那種吧
難度根本就不是問題好嗎 把F的難度跟機制搬到現在更沒人
想玩 直接讓機戰這IP直接消失
你以為還有幾個人撐得過F難度,先找回阿法的味道就不錯啦
重點是機戰跟本沒有想要進步 都在吃情懷
現在會吃得下機戰的應該大多就是看看動畫緬懷一下而已.
第四次機戰還好 第三次才是地獄
原來不是只有我覺得無聊,之前買過OG,真的是滿滿作業感
,劇情太長看不懂,戰鬥又太無雙,玩不到十章就玩不下去
了
以前玩第三次碰到前幾關迪坦斯就涼了
跟WOW很像,靠北以前的副本比較有挑戰性有難度,出個經典
版還是一樣懷舊的人居多,有時候機制或設計的改變,與該
圈子的玩家變化有關,要我們像學生時代整晚不睡拼副本很
難了
尤其現在玩家的選擇比以前多太多太多了,包括不同娛樂的
選項,設計成太花時間跟傷腦的話...
OG要看哪一版,如果是後面的2跟TMD就真的灌不少水,評價
也比較差
你講的奇襲那種跟隨機沒兩樣的東西 踩到很煩然後S/L以
外 體驗很差吧
OG要看版本 好玩的都在PS2上了
2OG開始只有灌水能形容 劇情一直鬼打牆
布陣走位比我小時候玩的炎龍騎士團、天地劫還差
VTX不就很多熟練度需要回合限制,然後中期每關都有
敵援軍,讓你一直不停的趕路,30才做一次嘗試拿掉趕
路機制,讓玩家不要太緊繃,就被罵囉?才剛改而已耶
要玩家自己控制難度這很妙,這不就是對手太弱要手加減嗎XD
覺得重點是在演出跟劇情 難度可以自己做調整
F跟alpha就是做出一個世代的演出畫面 成為經典
劇情可能是IF線路或是原創 可以補足原作的遺憾
目前30跟天地劫手遊輪著在玩,覺得天地劫還蠻好玩的,打
王的難度也夠XD
聽起來這作品需要提供自創關卡模式給玩家蕉流
想玩有難度的SLG可以試試看幻想少女大戰妖,靠北難的
改造的難度控制也是一個問題,像阿法外傳改擬真係武器有
改跟沒改小兵大都是兩發才打死,不如投資的其他的
講得太好了 現在的機戰就少了那種腹背受敵的刺激感 比
曹操傳還不如 比較像免錢手遊
老粉會唉難度今天就不會賣那麼多了
你想被虐,魔裝機神3有好康的,比機戰還刺激
每次看到這些說過去難度高比較有挑戰 都不談過去的問題 難
度高的結果就是得靠特定機體/駕駛才能過 過去重視戰略性的
作品就是這樣 最明顯就是impact 小飛機最好用的這點 這跟
chara game 根本背道而馳 為了讓每隻機體都能發揮 降低難
度最簡單
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以當今眼光來看 機戰遊戲性就只有"垃圾"兩字 全世界都上過太空 改前往異世界了 它還在殺豬公 改造系統就是單純能力疊加 到底有啥趣味性? 強化零件換湯不換藥 也是那幾種功能混合搭配在延伸 中期出現的 PP強化系統 在這十多年 也就是這死樣子 完全沒變過84
首Po『スーパーロボット大戦』シリーズの累計出荷本数が1900万本を突破 1991年に誕生して以降、シリーズタイトルは90作以上。歴代274作品が参戦したシミュ レーションRPG。 #スパロボ爆
來聊一下機戰可以朝哪方向走好了 推文說:機器人不是問題,有問題的是戰棋,這句話真的是核心 但其他類型遊戲公司也不是沒嘗試過,但大多暴死。不過除了手 遊以外,大多是前幾世代的遊戲機,技術力與社群影響力不能與 今日相比。
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[心得] 機戰30 三輪遊玩心得很久沒有認真玩過一輪以上的機戰了 上次玩那麼多輪還是在F的時候,當時還是學生比較有時間 這次會玩那麼久某程度也是拜了AUTO功能所賜 (雖然這AUTO實在很智障) 這次的機戰主角應該是三葉才對,劇情主軸都圍繞著三葉58
[閒聊] 漢堂炎龍騎士團難度是戰棋中最頂的吧不管是之前號稱戰棋中難中之難的 XCOM 還是讓玩家哀嚎的一周目困難三角戰略 感覺都沒有漢堂的炎龍2還是外傳難耶 只要能練功就還好 像過去的炎龍練功超難52
Re: [情報] 超級機器人大戰30 2021年內發售版權機戰 VXT 回收畫面已經超過6成了 真的應該好好考慮戰鬥系統的進化 近期破關後難度增加系統簡直無聊 單純增加敵人強度而已 享受戰鬥動畫與配音固然愉悅 但一貫陽春的戰鬥系統 很容易進入枯燥乏味的境界..52
Re: [閒聊] xcom系統的機戰有搞頭嗎?這次機戰30的系統就很類似新版XCOM了 XCOM的基地建設 → 機戰30的AOS系統改造戰艦 XCOM的全球移動機制 → 機戰30的全地區選關方式 但是到真正影響遊戲方式的SLG,兩者差異太大了 XCOM的特點是人類士兵只有極少的能力差異,靠職業跟裝備來做出差異化46
[心得] 機戰30 全機最強武裝傷害排名(基於DLC3終於完成這代全機體最強武裝傷害排名測試了 測試環境 難度:超級菁英 敵人:至高神Z X(LV200) 使用零件(攻擊):強化機械臂Ω、SSSS、哨衛因子、勇者警察徽章36
Re: [閒聊] 機戰現在越賣越差了嗎?正好現在在玩機戰T 而我上一款玩的機戰是10幾年前PS2的第三次阿法 除了畫面變HD之外 真的沒什麼進步 有些同樣招式的演出畫面我甚至覺得第三次阿法做的還比較震撼36
Re: [閒聊] 機戰現在越賣越差了嗎?這就一個粉絲向爽片而已 從game boy的第二次機戰G到現在 我實在不覺得這遊戲有什麼進步 最近這幾年的X V T這三片 畫面也沒有比ps、ps2高級多少27
[問題] 機戰X 後期也是開無雙嗎?剛破完機戰V 首輪, 機戰系列通常我玩不下去第二輪.... 所以首輪有什麼隱藏要素我通常會配著攻略看, 分歧路線的隱藏就放棄了, 不過不是什麼很詳細的攻略,