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Re: [新聞] 前天地劫主企劃領軍製作《霸劍霄雲錄》

看板Steam標題Re: [新聞] 前天地劫主企劃領軍製作《霸劍霄雲錄》作者
oopFoo
(3d)
時間推噓15 推:18 噓:3 →:28

※ 引述《alinwang (kaeru)》之銘言:
: https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=245541
: https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/41/af09a91054259db78be39341b51ki4x5.PNG

: 不過,研發團隊也表示,由於技術能力與渲染引擎受限,遊戲的 3D 角色呈現品質較不理: 想:遊戲原模型與遊戲內呈現判若兩人,在模型導入 unity 工程後,建模還會進一步變: 形,導致角色看起來很有年代感,在目前技術能力水準下,只能在原有模型技術基礎上盡: 力優化,避免劇情演出上的瑕疵。
: 《霸劍霄雲錄》目前在 Steam 平台開放試玩中,尚未公布遊戲上市時程。
: 2016年當初開發時就是採用unity,當時ue4還沒免費超過一定營收才收費方針,

現代的3d遊戲畫面不行,其實是觀念與經驗不到位而不是技術或引擎問題。

舉個例子Remnant,2019的unity遊戲。
https://store.steampowered.com/app/617290/Remnant_From_the_Ashes/
https://i.imgur.com/b6UU069.jpg

他們就是花時間在光影,對比,氣氛。而且這是容易做且容易拿分的地方。

現在的玩家期待的夜景是這樣。
https://i.imgur.com/boqVhS8.jpg

而這遊戲給的是20年前的打燈方式,黑麻麻一片。

誠心給這遊戲製作團隊建議。
不要減面,尤其是人物。減場景,拉近景深,樹,草,毛髮,砍到骨。記得玩家跑不動是玩家要升級的問題,不是你的問題,現在已經不是1999年。

人物要自帶光源(這其實是基礎,但沒經驗的人不知道)。

場景的Ambient Indirect Lighting要先算好,後面補燈,補影子才好調。

草的貼圖,上面要亮,下面要暗,草叢外面亮中間暗,這都要事先就先補好。

樹葉也是,上面亮,下面暗,外亮,裡暗,樹木上面亮,下面暗,這些Indirect lighting不好算的,都要事先畫好。

洞穴裡面Lightmap一定要好好算,拿分容易,光源不需要正確只要看起來合理,好看才重要。計算的時候可以多補不同種顏色的光。

記得,3d只是手段,各種作弊,各種看起來好看,好做都做出來,不需要技術的通通給他用出來。

pbr,normal map,容易的技術,可用就改,不行也無所謂。

你遊戲的特點是劇情跟氣氛,氣氛做出來在光影,對比,跟色彩。你原來的畫面20分(顏色都平掉了),拉到60分不難,80分只要努力一點。

劇情90分+氣氛60分,很多人就會捧場了。不然90+20,只有死忠市場。

如果不懂如何做,站內信,免費指導。

KENA場景,光影算是蠻可以參考,多看看。

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※ PTT 留言評論
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j155108202/22 14:27你是多厲害啊...

is112802/22 14:29專業給推

nimajneb3402/22 14:55現在很多lighting 都在沒關後製的情況下做導致成果亂

nimajneb3402/22 14:55七八糟 然後光源複雜度紫爆FPS卡爛

widec02/22 15:06迷錯 3D遊戲表現就跟拍電影一樣

Krix02/22 15:09其實我覺得是顆粒太大、有毛邊的問題,場景倒還好

Krix02/22 15:10劇情跟系統夠高分,用2D做就很足夠了,開放世界才做3D即可

Friedman02/22 15:17快推!免得別人以為我看不懂

gasbomb02/22 15:20專業推

eddie072902/22 16:13Ptt 真的臥虎藏龍~~

GXAZ02/22 16:13你是不是搞錯了 這款遊戲引擎是Unreal Engine 4好嗎?

chargo02/22 16:15文章裡的觀念用在UE4也是可以的

splendidpoem02/22 16:16葉大如果看到這篇的話,應該會啞然失笑,不知道該

splendidpoem02/22 16:16怎麼回你才不會傷到自尊心。

oopFoo02/22 16:20貼圖都是十幾年前觀念的,我是不懂要如何啞然失笑。

sezna02/22 16:41霸劍demo表現這樣,隨便評都會傷製作者自尊心

alinwang02/22 16:51霸劍是用Unity.不是ue4

alinwang02/22 16:51人家在高雄不遠的,煩親自去指導吧.

oopFoo02/22 16:54我也很忙,本來不想寫的,但這問題主要真的就是觀念,轉一

oopFoo02/22 16:56下,很容易提昇的。看他們第一個場景很用心,覺得可惜而已

alinwang02/22 16:56不能親自去沒關係,上面是他的微博歡迎去指導,

alinwang02/22 16:57他的回應還挺勤快的.

ab4daa02/22 17:09是遊戲業的話po一下專案的圖就知道是誰要請教誰了

ab4daa02/22 17:10這些東西的確跟引擎用什麼沒關

xoxiandy02/22 17:10不懂推

jerrylin02/22 17:20現在才講來不及惹

pcfox02/22 18:01所以INTEL大師的大作 是?

xavier0802/22 19:183D暈,一直到進山洞後,受不了刪遊戲

Justisaac02/22 19:51連skyrim的mod都已face light了,現在遊戲居然沒有?

Justisaac02/22 19:53不覺得遊戲製作不用心,只是有種2016年而非2023的感覺

yangtsur02/22 21:31以目前的內容要改的話 大概又得延期個一兩年. 2016年做

yangtsur02/22 21:31到現在的話, 也的確夠久 該是時候回收一下成本了

lolicat02/22 22:47好 明天來上班(X

oopFoo02/23 05:40我講的都是3到6個月可以補好的。這遊戲真的就是差這最後

oopFoo02/23 05:42臨門一腳,操作,光影,都只要最後好好調整,20分到60分很

oopFoo02/23 05:43容易。反而是減面這種調整是花時間,效果更差的作法,真心

oopFoo02/23 05:45替他們著急。如果真的有金錢壓力,先EA吧,現代玩家很能接

oopFoo02/23 05:46受這種模式。團隊是很用心做,但真的要多出來跟玩家交流,

lamourmoi02/23 06:57推推 文章貼他們微博 可能會讓他們有些想法

widec02/23 07:22看訪問就知道 做出這樣已經是他們能力的極限了

oopFoo02/23 09:253d的技術引擎都做好了。應用出來就是經驗的問題,就台灣

oopFoo02/23 09:263d是斷層的,沒人指點一下。

artyman02/23 10:05原po可以自介去上課實際操作 拿個顧問費也好:)

hips02/23 11:12天命也是台灣人做的,牽拖什麼人才斷層。

ouskit02/23 11:27這些比較細節的知識或經驗談可以去哪裡學?很好奇

oopFoo02/23 20:40如果只是好奇,只是想跟跟現在的發展與想法。

oopFoo02/23 20:42連結有的基礎,有的艱深,也有分析一些遊戲的方法。