[問題] Fallout4 呼叫大砲支援的彈數/據點問題
上次提問很多問題收到很多回答 不過剛好一忙就沒有回文感謝
在此謝過各位大大
不過有關於火炮支援的彈藥數量
總覺得怪怪的
無MOD無打指令
首先是我後來在各個基地都建立了大量的火砲陣地
也都有安排人員駐點
但是我每次呼叫火炮支援打敵人的時候轟炸數量很奇怪
最少曾經1顆 最多也就8顆
可是範圍內大概有三十幾座火炮吧...
https://i.imgur.com/4ZR2Jgs.png
(反正就是4-12座砲 施工中 應該會擴展到8-12座砲標配)
反而是我在紅火箭維修站因為ALT TAB切畫面手滑把信標丟到地上
先是一句"不能對友好目標開火"
我就放心的種田了
嘿 接下來就是突然聽到砲彈的破空聲音然後連十幾發準確的把紅火箭炸的寸草不生
為什麼火力支援可以如此準確的痛擊隊友?
我把死亡爪破膝了 信標甩他臉上
然後就兩顆砲彈下來還炸不死
我就在砲陣地裡面看個八台大砲 八個人 只有兩個人在做事 = =
我是安裝到清朝那個北洋水師的空砲嗎?
另外請問有些基地人口一直無法增長 任務做完了
床水食物防禦電力都破表了就是不漲人口
還有個基地派人指定工作沒有反應 要過個三分鐘才會說 此資源指派成功
但是我連要跟商人買東西他都會說 hey u want buy someting?
然後沒有交易介面出來
不知道是不是遇到什麼BUG 怎麼處理 我發現最容易出現在種就是有原生居民的
薩默維爾那兩個死小孩吃空餉不做事 還卡位 不知道按到什麼 又可以購物了
但是換成另一個基地出這個問題 頭很痛 不知道有沒有大大有相關經驗 謝謝
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ψyzelly ◤ ◥ http://0rz.tw/pOdwJ
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不用懷疑就是bug, 居民各種卡是老問題了
據點火力在怎麼強大 還是會輸 這遊戲就是這麼神奇
如果被打玩家都要在場 不如放給他自生自滅
每次信號彈丟出去都顯示附近沒義勇兵之類的,所以從來沒
用過援軍和砲彈
打自己人特別用力XD
把東西蓋在高處NPC可能會找不到路,最好蓋地上
招不到居民原因挺多
1.單純滿了,居民人口看你的魅力值
2.幸福度太低 3.太多無業居民或是你把一堆居民都送去當
送貨員
火炮似乎有砲彈落下總數量限制
有時甚至有啞彈(有落下音但沒有爆炸
可能是遊戲延遲,我遇過我以為砲擊已經結束
我走過去砲擊區,結果又有砲彈落下把我打趴XD
人口上限記得是:魅力值+10,與無業人口3人時不增加
指派人沒反應、反應慢,可能是腳本延遲或卡住
我曾有個存檔累計玩300+小時,之後幾乎無法指派人了
指派了完全沒反應,只好廢棄掉那個進度了
我現在就這樣 QQ 有沒有指令可以重置 總覺得現在的紀錄檔很像電腦很久沒有重開機那樣 可是FPS都正常 但是村民都變蠢很多 變種狗倒是很會繞 QQ
派人卡住我沒碰過,只不過我一直有裝Workshop Framework
小孩不能工作我沒記錯是預設的,要裝MOD或控制台才能逼他
們上工
小孩好像可以靠終端機指派 不確定
WF是否實用,每個玩家MOD安裝跟硬體不盡相同,不好說
我用了一段時間,但後來發現會跟一些MOD有相容問題
得花時間去改修,效能改善也很微妙,我就沒再用了
考慮嘗試看看也不錯,或許會有幫助
現在我已經MOD很怪異了,沒在經營據點可能沒參考價值XD
啊對了,商人不給交易的問題我想起來怎麼解決了
你蓋個叫人的鐘敲一下等他們跑過來之後應該就正常了
之前有招魂過 有時候會不靈 = = 而且應該是複雜性BUG 我找到一個問題是巡路問題 假如我拿那種沒有黏性的樓梯去蓋的方方正正也沒有用 例如說鷹架樓梯配上水泥地板 系統不會認為是道路 我全部都改正之後人員走路不太會卡了 但是交易問題還在 無法指定工作問題還在 用庇護所終端機指派人員工作的話可以解決無法指定工作問題 無法交易只能敲玲看看能不能有機率回魂 但還是常常這樣 砲擊數量目前還是很迷 從1-12發都有過 還有過三十秒我以為沒人打炮走過去才一發把我炸飛那種
WF相關似乎運算量很誇張。我ng版本前面將近100小時都沒有
CTD,最近開始玩聚落裝mod延伸就一卡一卡的 buffout又還不
能用除錯只能靠感覺就很煩
這個遊戲我玩了6年,還有很多東西對我來說都是不解之謎
唔……基本上你現在遇到的都是我以前經歷過的 囧
先說火炮,不介意MOD的話可試試Configurable Artillery
它可以調火炮:射程、數量、範圍等細節
AI巡路路徑有點怪,平面還行但縱向有問題
一些縱向裝置,AI很難使用或不會用
AI 往上下走的話 我確定你要用套組 水泥地板配水泥樓梯 用木樓梯沒有黏住就容易卡BUG
指派問題,我個人傾向於遊玩累計時間長NPC多導致的
敲鐘招魂起初會有效但後來也不太靈
終端機指派也是,後來會幾乎無法顯示人口
提供個我試過的民間療法:讓據點發動被襲擊事件
被襲擊後有一定機率能恢復指派,但不是每次都有用
遊戲有範圍內NPC AI執行上限,NPC多反應就變慢
不知你是否是在NPC較密集的區域蓋據點?
如:庇護山丘、紅火箭、阿柏納西農場
這三個位置由於讀取區域有重疊,被戲稱"死亡三角"
這三點蓋太多、NPC招太多,就很容易出現遲緩、卡頓
這三個點反而沒出事 範圍內已經6X人了 左下角那個什麼薩爾為莫卡的要死 = =
不知你未來是否會玩Sim Settlements這個居住地MOD
稍微留意一下死亡三角跟NPC過多的問題
SS是很有意思的MOD,但對遊戲運作負擔偏大
啊,還有火炮開炮延遲問題,我有個民間療法
就是扔出信號彈後,稍等一會沒落下就打開PIPBOY再關閉
有時就會很神奇的開炮了
他是直接不開砲了 QQ 只丟一顆也太客氣了吧
呣嗯……提供個我自己有在用改善執行的MOD
我傾向於遊戲一些怪問題是腳本延遲卡住所導致
我自己是用"Baka ScrapHeap"跟"Baka MaxPapyrusOps"改善
但這兩者要看你的PC狀態,可能改善也可能變壞
Baka ScrapHeap能增加腳本記憶體配置量
如果記憶體夠改大或許有幫助,但開啟遊戲會顯著變慢
32G夠嗎 請問你幾G
Baka MaxPapyrusOps增加腳本執行次數
改大可能增進執行效率,但也有可能造成不穩
只能自己嘗試看看,我自己改大後是有幫助也變流暢的
還有可能會看到有建議調動"fUpdateBudgetMS"
我個人是反對調動fUpdateBudgetMS
很有可能不穩或出更怪的事,畢竟原版遊戲是以預設在跑
我去研究一下 不過沒有那種重新讀取的指令嗎 Q_Q 是說如果村莊卡濫 把人全部宰光讓他們重新開始可以嗎?
※ 編輯: Ashaku (36.234.206.192 臺灣), 05/24/2024 09:08:55薩默維爾有點迷,但我是有裝South of the Sea
那附近有多地圖點跟NPC,所以我很難說卡頓是否有關
我RAM16G,在沒使用Baka ScrapHeap RAM吃8G左右
在同樣MOD 100左右 ScrapHeapMult設到最大,RAM吃到13G
所以32G應該是夠用的,開啟遊戲進主畫面時會稍微久點久
唔……處理掉居民或許是最終能嘗試的手段了
我當初是直接重新開局,也侷限自己據點的開發限制了 囧
啊,不對,吃8G應該是 ScrapHeapMult設成2時
ScrapHeapMult設到最大4時,吃到13G
不過我是有用一些腳本比較繁重MOD,所以稍微吃的多
上方S大提到的Workshop Framework或許可以嘗試看看
我當初也是跟你依樣發生無法指派,看到有網友推薦WF
WF有自動指派功能,不過我當時裝了沒有改善
不過那大約4年前左右?現在MOD更新或許有更好的效果?
我半年前有用新版WF(現在無),當時自動指派則是有效的
不過已經不是我以前那個無法指派的舊進度了
而Buffout 4對指派能否有幫助我不太肯定
我廢棄過兩次,分別200+跟300+小時無法指派的進度
所以我很能理解那種無奈感 囧
RAM多少沒有意義,FO4的script引擎只有預設只有5XMB。
Buffout 4的記憶體patch是動態配置,size不確定是否會
變大。BakascapeHeap倍率最大4倍,也就~230MB而已。
光看RAM使用是看不出來的,那是引擎本身的配置~
可以知道的是,只要script資源消費大的mod一堆,你一樣
會撞上上限值,然後就開始一堆問題了~
大型腳本mod跟任務mod裝太多,同時一堆任務在跑只會加
速問題出現,Buffout4 or Baka ScrapHeap只是"延長",
遲早還是會碰到腳本引擎記憶體占滿導致延遲無反應問題
BakascapeHeap對我幫助最明顯是Human Grab Attacks
一般情況用Human Grab Attacks可以正常發動特殊技
但只要SKK476OpenWorld在執行,那就幾乎無法發動
BakascapeHeap開到2可以稍微成功,但大多時候依然失敗
但開到3或4就幾乎可以正常成功使用特殊技
這是正常的,但就如我前面說,隨著進度推動,消費慢慢
變大,遲早你就會碰到開到4依舊會script delay/halt
的狀況。除非你用的mod腳本有寫得夠好會正確釋放腳本
跟消耗的腳本記憶體。
但基本上你還是有可能因為碰到其他引擎bugs/撞到引擎的
不是的,這跟進度無關,就算剛開局也是如此
限制而出現任務進度沒正確更新或是功能延遲發動/無反應
或許是476OW動態替換NPC負擔過重吧?
剛開局的話,有到離開V111之後才啟動mod嗎,至少能減緩
動態替換的話是有可能,再厲害的腳本師也無法保證完全
沒有問題。
同作者的Replace Any Actor with Any Actor也是同樣狀況
是的,都是離開後,到安全無人區才啟動的
OW跟RAA都有這問題,只能靠Baka ScrapHeap解決
正常,這種mod你可以就開到4倍直接避免。
大學廣場或波士頓地帶NPC過多就要命了 囧
NPC多是一定會的,這無法避免。spawn一堆NPC的任務mod
真的,只能開到4了來改善了,畢竟很愛476OW這個MOD
也可能會有這種事情。
開到4是解決法,但是如果你玩很久(數百小時)就不保證都
不會有問題就是~
這倒是真的,不過476OW幾乎關閉所有原版任務了
所以我隨意玩,玩到有異狀,我就直接廢棄進度XD
因為savegame存讀也會有影響(腳本會寫入savegame),所
以基本就是定時炸彈而已,久了就會要爆炸(?)。硬玩也是
可以啦...除非真的整個都不穩定。
真的呢,存檔大約玩到50~60小時,就肥到40MB左右了orz
我的savegame從開始就是40MB左右了lol
乾脆重開,反正也沒在跑任務,沒什麼好損失的XD
但之後也沒有特別肥大,就最多5xMB,有時還會倒縮...
一開始就40MB這還真大啊 囧
任務mod裝比較多,即使出V111後才啟用也是都startup了
我試過把地圖重生時間縮短到1小時,會稍微變小點(?
原來如此,難怪一開始就這麼大
我其實不會太care存檔檔案大小,除非異常暴肥到100MB那
種真正異常狀態(是沒真的碰過),不然只要遊戲能動我都
不會太在意。(另外我遊戲timescale都縮到2而已,不確定
是否對存檔大小有影響)。
另外就是定時做hardsave,不要完全依靠autosave/
quicksave,hardsave會清理一些quick/auto不會清的東西
(hardsave通常會比auto/quick小10MB上下)
我應該是電腦偏舊,476OW去的地方越多,替換NPC越多
讀檔會越來越慢,所以開始留意存檔大小
嗯嗯,我幾乎都是用hardsave我個人對QS跟AS不太信任XD
舊電腦的話,fps跑不到60fps也是會導致script delay
但是腳本不會直接影響到fps,除非是spawn一大堆東西去
導致draw calls大爆量。
說來搞笑,我現在PC(6年前)用的設置
比首發玩時(12年前PC)設置還低,草、影子能關都關XD
只為壓榨出60FPS(除了遊戲影響,我眼睛不太能接受不穩
何必這樣,草、影子開最低就好,但我唯一不會開低的就
是材質解析度,我厭惡糊糊的材質~
我7年前的機器也無法穩60fps,但是多數情況都在40以上
啊,我也是,我也超厭惡糊糊的材質,這絕不妥協XD
效果沒有完全開最低,材質效果最高,唯一缺點就是VRAM
很快就爆了...6GB也不夠用。
結果換現在這台新的為了VRAM只好多花錢買16GB的4060Ti
測了一下以前會VRAM爆炸的場景,吃到9GB左右LOL
還真的多啊,我也在考慮換新PC了,這真的挺值得參考的
主要那個場景有很多新的assets,所以開高材質解析度就
會VRAM爆量。
除非你都玩vanilla textures,沒有用甚麼高解析材質mod
(不是官方HRP,那是joke,但FO4NG後不知有無改變)。
原來如此,我主要是角色材質,場景到沒有更動到
也只有1080p - 1920x1080而已,就這麼消費VRAM了...
官方那個我聽其他玩家的抱怨,我完全不敢動XD
跟TES5的HRP差太多...肥大又沒有比較好看,還有可能碰
到引擎bugs導致一些問題...
唔……難怪不少玩家都勸不要裝,還好沒裝orz
跟那個欠X的precombine & previs系統一樣被放棄了lol
(雖然還是有專家高手能處理precombine & previs但要搞
也不是很容易,除了mod配合度還要小心老mod有ITM紀錄干
擾導致出現奇怪的顯示bugs...依舊是燙手山竽~)
precombine本意真的很棒啊,沒處理好的MOD FPS掉好兇 囧
本意很好但是實行很anti-mod導向...工具也不好用,還要
滿足一些限制(不能有奇怪的警告或錯誤)不然有可能過程
出錯。某些極稀有狀況導致顯示問題目前還是無解...
但BGS知道這系統沒戲,後面的遊戲都沒再用了~
(76是改用多數MMOs用的方式,SF本身的區域架構顯然不可
能可以用。FO4是目前唯一有用那系統的遊戲~)
原來如此,4代是唯一有用這機制的作品啊
SF就改用一般常用的scene culling作法了。
有說法是precombine & previs系統是設計讓遊樂器平台
能跑得比較順。但實行方式並沒有很clean所以後來發現
modding會有不少麻煩但BGS那邊基本上也是束手無策...
嗯嗯,我當初也聽過偏向家機這種說法
但我最早買的是PS4版,玩起來還是有FPS不穩的感覺
所以PS4版只玩了3~4小時,就換顯卡改買PC版了XD
畢竟PS4硬體能力也還是比當時PC建議規格差一點...
引擎可能本身也最佳化不足...(那些吵換引擎的人也不是
沒有理由,但BGS遊戲的問題從不是換引擎就會改善的~)
還真是一言難盡啊,希望他好但又很無奈 orz
就跟前面那篇嫌FO4NG BUGS很多的新聞一樣...問題從來
都不是表面看到的那樣。
引擎更新基本上plugins/assets基礎的mods都還是能跑。
就script extender跟第三方dll mod需要重新找地址更新
雖然好像修了一點bugs但是rushed job依舊仍在發生啊...
不過這些事情在TES5SE玩家早就已經經歷甚至習慣了LOL
當你產品需要$$來支撐開發成本的時候,各種趕工跟出錯
狀況鐵定就會出現......*sigh*
真的 囧
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[提問] 中國登陸台灣前會用什麼清除灘岸陣地?以前就聽過有人說 中國如果要打登陸戰,一定會先排除掉灘岸上所有防禦再讓部隊登陸 按常理來說登陸戰的步驟也確實如此 二戰時登陸戰很多靠戰艦的大砲來轟 但現在已經不是大和號那種戰列艦的時代,船艦上沒裝那麼多大砲了47
Re: [討論] 閒聊守備砲兵運用雖然前篇討論很多人都提到烏克蘭砲兵 但就到目前為止的報導 其實烏克蘭步兵也沒有亂call砲兵支援的權限與能力 步兵夠任意call的主要還是步兵自己的迫擊炮 或是偵查無人機掛炸彈 因為烏克蘭軍一直有榴彈砲的火炮跟砲彈都不足的問題 既存俄規火炮的彈藥產能不足27
[討論] 舊式的防空火炮轉給步兵做陣地防守防空火力槍口調轉對地面目標攻擊好像在二次大戰很常見 但是隨著技術進步,現代防空火力要嘛飛彈要嘛要有昂貴的 雷達系統做輔助,那種,靠人力控制的防空 武器在現代防空作戰效益可能已經不大,大多都進倉庫了 不過這次可以看到烏克蘭把老舊的高射炮拖出來支援地面26
Re: [討論] 在台灣城鎮戰防守的最小必須人力,裝備與沒有什麼不具備額外的火力支援這回事 砲兵或支援戰甲車多多可以直接轟爆敵軍利用建築物構築的抵抗火點一方勝 玩過早期COD二戰系列的人都知道 不論扮演美國還是蘇聯甚至是英軍 有好幾個城鎮戰關卡就是去搞步戰協同21
Re: [討論] 被曲射武器打爆的甲車?可能嗎?砲兵退伍所以拿下基地的經驗來聊一下。 砲兵營下基地演訓時,靶是放在溪流(水位很低所以大部分河床都看得到)中間的沙洲上,砲兵陣地依據前觀部隊觀測,然後回報的位置,把砲彈打過去。 基本上是很少會直接命中標靶,下一次基地打好幾天大概只有看過2~3次中靶,但每次開砲都打到沙洲上是沒問題的。 所以像俄軍那樣的密集陣型,如果說要指定我就是要打第幾輛車,那是不太可能,但只要有基本的位置情報,要把砲彈打到車陣裡面,可以說是一定辦得到。 不過除了砲兵的命中率以外,有些事好像是更值得注意,比方說架一個砲兵陣地也是需要時間,不是像紅色警戒車走過去就馬上可以開砲,表示烏軍可能老早就知道俄軍會從哪個方向走哪條公路過來,然後架好砲在那邊等了。13
Re: [情報] 索列達的俄軍步兵戰術陣地攻擊,理論上要利用地形和優勢的火力接近敵人防禦陣地 但如果在沒有地形可利用,又沒有坦克及步兵砲的支援時 步兵戰術就是波次攻擊 防禦時敵人兵火力大部份來說比我軍弱或掩護後方集結/整補 陣地前緣會有班/排/連/營等直射和曲射武器3
Re: [提問] 多管火箭是不是比傳統火炮適合台灣不是「多管火箭」會取代傳統火炮,而是「導引 多管火箭」會「局部」取代傳統火炮。 原因很簡單,可以分成幾大點: 1. 傳統火炮在臺灣這種戰場發揮的餘地有限 2. 傳統火炮對臺灣而言取得也有困難2
Re: [問卦] 你各位當兵看到最震撼的畫面4什麼第一天下部隊直接到基地報到,然後那天正在做105榴彈砲歸零射擊 然後人一到剛剛要準備跟營長報到時候,就看到火炮未擊發,然後照SOP拉兩次都擊發不 了 營長叫全部的人都離開砲陣地,然後叫四個上尉連長出來,去把炮彈從砲管退出了 當時都好怕會炸啊!1
Re: [討論]烏軍聽聲音躲過砲彈襲擊[有片]我就回答我的經驗,不代表烏克蘭的現狀。 我當二年兵的,而且是外小島,被營上指派為前觀。在我們那小島,火砲射擊,申請一下 最快當天就能打。在島上除第一次是學長,另有一次我返台由另一同學代理。即使我早就 不待觀測所。營上的火砲射擊都是我當前觀,次數多到我也不記得詳細次數。記得最近的 是目標離我700公尺。- 就算里維班那群老兵在也一樣結果 機槍的火網剋死立體機動,飛在空中沒掩護就是靶子 吉克丟石頭都丟死一堆人,機槍射速和子彈速度更在之上 沒有火炮支援下要衝機砲陣地只能靠壕溝或堆屍 飛在空中的機砲?