[閒聊] 戰錘2 手動戰爭問題
最近在玩戰錘2 發現手動戰爭抓不到訣竅
全戰三國就比較簡單 騎兵繞側翼 遠遠程射擊 步兵機動
但是戰錘 用類似的方法(卡勒多騎士) 龍 領主 騎兵繞旁邊 弓兵後射
對方直接衝過來 一下就輸了
然後似乎戰錘的弓兵射完沒有點下個目標 就會發呆不射了? (有點了自動射擊)
本來想說會不會是雙方兵種差異
但是自動攻擊結果是大勝
我改點手動變成血戰險敗 = =
有大大可以分享一下攻擊的訣竅嗎
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操控方式差不多吧,可能你要仔細看一下兵種的特質?
龍騎王子?對手是死亡大師?
背景概念是自動分計算的時候 輕裝射擊游擊兵
會有較高的分數加權
如果是龍騎在戰役常遇到的史那奇鼠人 自動分較低
不過 自動分是有經歷過數次調整的
很早以前極端案例是一代的自由民兵
原本定位是初階輕裝騷擾游擊卻有超高的加權
而被戲稱太空陸戰隊 之後就調過了
起碼也說說你對手是誰部隊甚麼種類
如果發展太慢還在用弓箭手盾兵對手都出T3+兵種被幹爆正常
高精就想辦法先弄出阿瓦隆弓手前面能擋住就好
起碼出個6隊通常對面還沒過來就白旗或蒸發了
還有高精有光明法師可以放撒網法術網住重點單位擊火殺掉
如果你是玩泰瑞昂又沒有回血裝備再帶生命法
這遊戲玩到後面都在想辦法弄特保跟裝把英雄玩成一人軍隊
我猜是步兵線太弱被直接殺穿了 高精的長矛兵雖然是很
優秀的一本兵但終究還是一本兵 你後期想要有堅挺的步
兵線還是得換鳳衛
伊姆瑞克的玩法是軍隊全部撤掉 下龍步行開無雙
對了弓箭手發呆是因為龍(巨獸)擋到火線 扛線還是得靠步兵
這遊戲還有一個點就是英雄和魔法的影響力非常大 例如
泰瑞昂這種高攻防又體積小的英雄能在人群中站非常久
用英雄聚怪再往上面砸魔法是很常見的套路
被巨獸沖垮防線?
戰錘系列不管啥派系都是專心培養傳奇領袖和巨獸或
騎兵 步兵只是
拿來當沙包的
然後你可能要習慣留預備隊,我記得二代三代電腦都很
愛繞後排
好歹也講一下對手是誰吧 不然高精兵種夠強勢了
直接貼個對戰載入時雙方的兵牌圖 就知道是什麼狀況了
先猜弓兵隊一小角被近戰了 前面在打近戰後面不會射箭
高精打陣地戰的,近戰兵種永遠站在自家弓兵射程內坦住
火法標配,放buff給弓手順便給敵軍火易傷debuff+火風暴
破陣
龍或鳳凰在兩軍開射時直接抓後排
6-7弓兵、5+近戰兵坦、2-3騎兵or龍抓後排
你沒講前排扛線的是什麼兵種
弓兵要關防禦模式 防禦模式下只要範圍內沒敵軍 就會停止
射擊 也不會主動追擊 不過我在猜應該是被騎兵or召喚貼臉
因為龍王子的戰役大多打鼠人 它們會召兵在後面
弓手被近戰貼到先輸一半
所有遠程部隊都要考慮射線問題,就算是能曲射的弓箭
也要盡量避免曲射
初期可以先試試看把遠程配置在抗線兵的兩側,讓抗線
兵上去接戰後再讓遠程單位繞側翼射擊
然後高精的騎兵很廢,比起拿去衝,你可以反過來試試
用在保遠程後排,高機動支援被突襲的軟單位
正面要有部隊扛線,通常近戰步兵扛線,遠程部隊要注意射擊
角度跟地形高低,槍隊正前方有己方部隊就不會射擊,要繞側
面才行,弓隊雖可拋射但前線跟己方扛線友軍纏在一起時也不
太會射擊也要繞側面,然後也要射擊面沒阻擋物。通常非高甲
領主會先集火幹掉領主,然後看對面種族跟部隊而定,主要也
是騎兵繞後突擊側襲,幹掉遠程後背襲前線扛線部隊。高精遠
程強,佔高地應該很快就能滅掉好幾隊,主要是前線要扛住,
遠程一被近戰貼住無法射擊也很快就崩了,除非是阿瓦隆姊妹
猜你被野豬騎士衝爛後排 很簡單 弓兵少一點 用戳戳跟
劍兵打就行了 戰錘ai比較侵略性 這是特別改過的
高精前期騎兵很爛 後期偏坦 也不建議新手出 無腦步兵
就能硬a極難了
現在的ai會不計戰損抓後排 跟早期不一樣 不熟就不要碰
打鼠人要放一隊預備隊近戰步兵在弓手集團附近,氏族戰
鼠技能一出弓手群散開讓近戰步兵貼上去打+弓手集火,
很快就解決
打鼠人要注意他們雖然很容易潰逃,但相對也會很快折返回
,常常不知不覺被折返鼠人包圍,可以安排輕騎兵專門追逃
戰鎚的騎兵除了少數外,沒有歷史系的好用
玩法其實都差不多,但三國確實比較簡單
泰哥不是拔劍後 去對面砍就贏了 XD
戰錘的話要多考慮魔法跟空軍,此外單體也比三國強多了
後期單體抱團實在無敵的不像全戰
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Re: [閒聊] 最想要的 Total war 全軍破敵 題材?全軍破敵系列的賣點是可以玩到每個士兵,雖然不是真的每個人都完美和諧的動作, 但一兩千不同武器的士兵相互廝殺,還是相當震撼,因為有一兩千的規模,可以真正玩到 真正歷史上的戰術,例如蒙古騎射邊跑邊射、馬其頓步兵釘住敵軍再用騎兵繞背衝擊,以 往只在書上或影片裡才出現的場景,現在可以由玩家來控制 要發揮這個遊戲的優點,最好有很多不同特色的民族,例如匈奴草原騎兵、羅馬軍團兵、11
[問題] 全軍 戰錘2 戰鬥相關問題每天都"再一個回合就好" 結果就不知不覺到天亮XD 目前戰爭布陣苦手,請教各位 1.接觸面積的多寡,會影響傷害量嗎? 舉例來說,敵方陣型是很寬的一排11
[問題] 戰錘的新手幾問之前玩過全戰三國,不過戰錘II 跟三國仍有些不一樣的地方, 最大的差異之一,就是兵種的差異性相當龐大,而且還有飛行單位與巨獸 有幾個小問題想請教一下大家: 1. 像高精的月龍/星龍等巨獸,一般攻擊是否也會造成友軍的損傷? 像全戰三國的投石車跟弓箭手在遠程攻擊時是不分敵我的,5
[討論] 全軍破敵選戰錘2還是三國?雖然現在大家都在玩戰錘3 可是我的配備不夠 只能玩錘2 現在全軍三國和全軍戰錘2 兩者都有特價 想包整包的 該選擇戰錘2還是三國呢?10
Re: [問題] 全軍戰鎚超新手問題補充一下我上一篇幾個忘了提的。 遊戲的兵隊輸出就真的是一個單位一個單位的計算而不是單純跑動畫,所以拉寬隊形增加接敵面積有利于輸出,而縮窄陣形可以降低受敵面積,除此之外比較少被注意的是如果敵方單位持盾,那從沒有盾的那一側進行遠程攻擊對方會吃不到盾牌的加乘效果。 騎兵能不能發起衝鋒是要看整隊的人馬,只要有一個還卡在人海裡就會判定還在亂戰中打不出衝鋒傷害,所以脫離一定要完全拉出來並拖到離兵海有點距離之後再回衝,因為這個反覆操作很吃操作量所以要練習一下,同時打一打觀察其他戰場情況因為很容易騎兵控一控就忘記別的了。 全軍系列騎兵有一個關鍵數值叫做「重量」,重量是一個所有兵種都有的數值,戰錘系列貌似有數值化,而比如說羅馬2,就是用階級分:輕裝中裝重裝以此類推,重量影響什麼呢?他影響單位相互碰撞時的撞擊傷害,一般來說重量高的撞重量低的會有優勢,騎兵戰這個就更明顯,比如說羅馬2的頂級騎兵鐵甲騎兵和其他同級騎兵對衝因為重量因素基本不會輸,戰錘也是有相似的情況,另一點是重量低的會無法阻止重量高的強行位移甚至會因此吃到衝撞傷害。 我比較清楚羅馬2的重量原理所以同樣拿羅馬2來舉例,假設你今天一隊中裝騎兵撞進輕裝的弓兵裡面時,如果你向弓兵後方地面雙擊你會看到弓兵不只攔不住你衝過去還會吃到額外的輾壓傷害。但如果今天你黏的是極重裝的重裝步兵時你會發現你不止卡在人堆裡卡的死死的還額外吃傷害(因為你的部隊模型接敵面積變大了使的敵人的殺傷效率也提升了。10
[AOE2] 戰錘兵打什麼 輸出會比列提司好?戰錘兵打人 是隨攻擊次數扣防禦 假設打的對象防禦是5 打一下變4 打二下變3 打六下變-14
Re: [問題] 全軍破敵 戰錘2 高精戰鬥打法?基本有人回了,我補充一些其他的吧! : 1.一代二代都有的話,啟動只要二代即可,不需要特地以一代啟動對嗎? : 2.衝鋒類的騎兵要衝鋒破陣的時候,是要點敵方部隊,還是要點敵方部隊的後面啊? 全軍系列的近戰騎兵分兩大類:近戰騎兵和衝擊騎兵,區分的方式是近戰騎兵通常配刀劍,衝擊騎兵配矛槍同時會有很高的衝鋒加成。近戰騎兵是讓你衝了之後黏在戰線上跟人對砍的,而衝擊騎兵則需要利用衝鋒加成(發起衝鋒撞到目標後起算約15秒左右會有傷害增益buff)製造瞬間輸出。 遊戲中好用但費操作的衝擊騎兵要盡量學習反覆回沖。戰錘是血條制,你常常會發現衝鋒撞下去倒一片但沒死人那是因為血還沒扣到0,騎兵站著砍人除了少數兵種之外都不痛,低階的騎兵在戰錘甚至沒什麼人權。4
Re: [閒聊] 戰錘3:全軍破敵 震旦預告片CA出了震旦的兵種單位介紹 B站中文版 看起來蠻全面的,有步兵、有騎兵、有遠程,有炮、飛行、怪獸,- 研究了一下的心得: 步兵: 農民系列:就是農民,沒甚麼好說的 正規軍分兩級,推測玉勇大略帝國步兵等級,看造型裝甲可能較強 龍衛猜測大約古墓守衛等級。戰錘世界的凡人極限就到那裡,不太可能更往上