Re: [閒聊] 界限突破增加遊戲體驗了嗎
不論是數值膨脹 或是 增加抽垃圾卡的用途
最基本的遊戲有不有趣才是重點
拿現在的討伐戰來看
我第一次帶南納打到王關
於是就想說帶伊邪那岐隊玩玩
於是兩萬多血被秒
雖然王關不難 帶一線隊伍可以秒殺
較新的隊長可以洗技
但是完全扼殺了舊隊伍
就很莫名的沒意思
討伐戰主要就是以時間為主 打3萬多很單純就想讓玩家用新隊長
加上官方明確的說以後會出更多吃手轉的盾
意思就是遊戲會朝著越來越難的方向
而不是有趣的方向進行
我個人覺得應該設計一些新的玩法去嘗試做變化
而不是硬要單純無止境的強化卡片 然後敵人也強化
而變成單純的數值變動
現在有哪個玩家會對打出幾百億的傷害覺得好棒棒的
反正就只看誰死而已
角色符石 界限突破這些新設計
我個人認為嘗試新東西是好事
而且也不可能再把他取消
但官方對這種不能取消的新東西應該更加謹慎
不像迎擊戰這種垃圾
以後不出就沒事
我個人悲觀地認為遊戲體驗只會越來越差
一個版本的BUG多過以前3.4年加起來的BUG
新的東西大部分玩家都稱不上喜歡
以為單純變難遊戲就會有挑戰性
在官方沒有搞懂啥叫遊戲體驗時
就只能用"情懷"這種東西 勉強撐住
操他媽的然後現在#6維護...垃圾遊戲
--
--
有公告維修
有停電訊息,我就不能罵台電嗎?
我覺得半夜維護已經是正常遊戲會做的事情了
是希望MH能每隔幾個月就讓玩家票選一些隊長,上調一
下數值到當今的版本,比如南納就上修成7倍攻1.5倍血
回
不然每次出完新系列關卡數值連帶提升,都會快速刷掉
一批舊隊長挺可惜的
推:反正就看誰死而已+操他媽XD霸氣
以前很有趣 大家一起討論怎麼過 現在不是 沒卡就下去
要怎樣叫挑戰性,想有時候我覺得挺有挑戰性,有的人
說什麼作文盾,或是說沒誰誰就下去,可是上巴哈一看
,都有十幾二十隊過了
榴槤地獄:
我也希望上調頻率可以高一點 至少調個血量吧
榴槤怎麼了? 剛剛去翻了一下有42隊通關
有的攻略看影片才發現神天降不是神組隊
借問 異域法眼+297是什麼哏?
PAD的+蛋
考古文 一開始的昇華設計就是現在的突破 吃的就是現在升
等用的法眼三寶
現在是 請問沒第二張怎麼辦? ans:換隊
自家要上修很難
要說傷害問題的話,現在不是更多不管傷害的盾
同感
現在不是秒怪,就是被秒,只有這兩種
我是比較樂觀
我覺得十一封 以諾這種限隊長又能養成的模式就很好玩
倍率都跳一輪了 討伐已經夠簡單
同意。倍率膨脹太快
那是昨天的數據嗎??還是今天?
原來7年前就有人說塔要倒了
玩家要的是娛樂性 不是挑戰性 不管什麼名義都只是瘋
頭逼玩家花錢抽新卡的藉口
看守者的剖辯
地獄級每層敵人技能文字都是滿的
反正就是朝著 你玩轉珠 tos玩你
4
我是回鍋玩家,軒轅劍退坑,上古諸神回鍋 精魄系統明擺著就是騙錢的系統 但是比較以前抽卡都是金、銀卡,打個封王可能要吃十幾二十石 現在基本就是合作抽一套,過年抽黑金 打地獄、夢靨都嘛預設零石30
首Po如題 一個用靠北難拿的資源 換一個本來就存在的提升三圍的系統 是你大MH想到昇華系統未來的新定位了嗎 還是想透過靠北難拿的資源 希望玩家可以學習如何資源分配嗎30
總體經濟學有一個名詞叫做「貨幣中立性」, 其中一部分的意思是說,當人們手上的貨幣數量提高X%,物價也會上漲X%, 使人們的實質購買力不受到影響。 例如所有人手上的貨幣都增加了一倍,但各種商品跟服務也漲價一倍, 你實際上買到的商品與服務的數量是一樣的。1
個人感想 這系統所造成通膨的影響我覺得對於對某些隊伍有愛的比較有影響 或者說對於不想抽當下卡匣又想過成就者比較痛苦 如果玩家是哪對強玩哪隊的話我不認為這系統有影響 很明顯MH知道一個剛入坑的新手 要他整隊ALLMAX+20幾乎不可能
爆
Re: [閒聊] 米哈遊到底在摳什麼呀?行銷定價原則,任何商品都可以用一些手段進行促銷,像是拍一個好廣告 但絕對不能做的就是,削價,那會永久性的傷害商品價格 削價只有在商品末期、或搶市佔才會使用的行銷策略 原神有保底機制,且是能跨池的, 大部分玩家都是能規劃好,自己的能力能抽到多少角色73
Re: [情報] 界限突破20.0即將正式實裝(影片)趁現在改版之際 來抱怨一下 先說結論: 這個要用「精魄」的「界線突破」系統 真的是「爛」到爆 我可以理解官方為了增強卡片 從原先的進化陸續出了潛能解放、異空轉生、究極融煉到後來的極限突破72
[黑特] 時空菲呂拉這什麼垃圾隊伍 戰慄入門首批消除三消這什麼垃圾隊伍技能? 數字盾一直誤消,然後王關六顆隱藏又只能首消4C。 4C只有首消三消天降又沒有,傷害真的爆低。 入門級關卡不難,但就因為三消這爛隊伍技能,超級托台錢的。 官方設計這種垃圾隊長技大獎真的有測試過嗎?29
[攻略] 明日香香香X超人 討伐戰一般一次100%通關通關隊伍 通關影片 基本上大概都手轉就能解決18
[情報] 20210713神魔特別報告 (關於主動上修與炎上商法)來源: 各位召喚師好: 我是朗杰,我知道最近有不少召喚師在討論上修的問題,認為角色強度不足是設計不善的問 題,希望借今天的特別報告回應一下。 一. 「上修 vs 卡片越來越強」7
[閒聊] 神魔,八週年了!前段時間,許多人吆喝著塔要倒了,你們又失望了,因為塔不會這樣就倒,就如同酸民也 不會這樣就消失。 神魔這段時間的確在一個改革的亂流中,目前的改變方向有好有壞。 先說好的,關卡難度降低,把難度移到成就。 之前把關卡、成就都變成做球給新卡的工具,導致許多關卡的通關體驗極為糟糕,幾乎可5
Re: [閒聊] 強度膨脹是轉蛋遊戲的必然結果嗎?這個不一定,只要新角色夠香,或者新角色對新活動幫助很大 一樣能吸引人抽就是。 : 而官方為了增加遊玩性 : 也會慢慢增加敵人難度 否則老玩家們會膩 單純增加敵人難度現在看來也是老套了,增加新玩法還有趣點