Re: [閒聊] 界限突破增加遊戲體驗了嗎
※ 引述《angelio (Emilio)》之銘言:
: 總體經濟學有一個名詞叫做「貨幣中立性」,
: 其中一部分的意思是說,當人們手上的貨幣數量提高X%,物價也會上漲X%,
: 使人們的實質購買力不受到影響。
: 例如所有人手上的貨幣都增加了一倍,但各種商品跟服務也漲價一倍,
: 你實際上買到的商品與服務的數量是一樣的。
: 極限突破也是他媽的一樣啊,
: 卡片三圍提高1.2倍,結果關卡設計的敵人血量及攻擊力也多1.2倍,
: 結果就是讓玩家的關卡體驗回到原點。
: 那些沒有資源突破的玩家,就好像物價上漲但荷包沒有變大的可憐人,
: 別人購買力不變,你的購買力是下降的,
: 別人跟以前一樣打關卡,你打關卡的吃力度就會提高1.2倍。
: 不過貨幣中立性是一個長期現象,當央行使用擴張性貨幣政策時,
: 短期人們普遍還是可以享受到貨幣數量增加,但物價不變的購買力提升。
: 所以瘋頭在設計關卡上,不會這麼快地讓敵人血量及攻擊力提高到1.2倍,
: 用意當然是給有資源突破卡片的玩家,享受1.2倍的通關舒適度及優越感。
: 等過一段時間後,瘋頭再將關卡難度提升1.05倍、1.1倍、1.15倍...
: 有突破的玩家開始覺得沒那麼爽了,
: 沒突破的玩家開始覺得關卡越來越難打了,
: 所有玩家就變成是在溫水裡的青蛙,慢慢的被煮掉,
: 然後 mh 可以各種捏精魄資源 (看看上週地獄那可憐的20木精魄),再撐個幾年。
: 之後1.2倍不夠了怎麼辦呢?那時候精魄的量大概又更多了吧,
: 記得已經有外掛搞到60幾級的突破嗎?這表示系統已經準備好了,
: 1.2倍不夠,下次就1.4倍、1.6倍...
: 越來越免洗,笑死人的極限突破系統。
個人感想
這系統所造成通膨的影響我覺得對於對某些隊伍有愛的比較有影響
或者說對於不想抽當下卡匣又想過成就者比較痛苦
如果玩家是哪對強玩哪隊的話我不認為這系統有影響
很明顯MH知道一個剛入坑的新手 要他整隊ALLMAX+20幾乎不可能
因此這次關卡如果有抽這次卡匣也不需要+20就能輕鬆通關
一直以來瘋頭都是希望你去抽卡匣通關該次地獄
這次也不例外 但是大家誤會成瘋頭逼我們突破去通關
會這樣其實跟種族特色也脫不了關係 龍族在瘋頭眼中特色還是血量
所以在設計關卡要做球難免從血量做文章 就跟妖精一樣只要妖精隊長一出
馬上就會推出血量更多的溢補盾
這兩種檢定最容易引發反感 現在太多隊伍傷害頂天導致傷害檢定比較不容易
分出區別
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不對吧 要輕鬆通關的話有些關卡就是要一次爆過去跟可以爽
洗技的差別耶
就連蚩尤之前也是有要撐血量的問題啊 裝什麼龍刻撐血也要
顧到
蚩尤也不是當下卡匣啊
個人感想:目前還是登入拿石 連送石關卡都懶得打
我輕鬆通關意思是按照劇本打很容易過不用靠運氣這樣
突破三圍真的沒什麼意思,多浪費資源而已
隨便玩玩 手遊成千上萬
每日樂觀(1/1)
每日逆風(1/1)
上週的獸成就用新卡匣獸隊好解?
沒抽到~~無解
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我是回鍋玩家,軒轅劍退坑,上古諸神回鍋 精魄系統明擺著就是騙錢的系統 但是比較以前抽卡都是金、銀卡,打個封王可能要吃十幾二十石 現在基本就是合作抽一套,過年抽黑金 打地獄、夢靨都嘛預設零石24
不論是數值膨脹 或是 增加抽垃圾卡的用途 最基本的遊戲有不有趣才是重點 拿現在的討伐戰來看 我第一次帶南納打到王關 於是就想說帶伊邪那岐隊玩玩30
首Po如題 一個用靠北難拿的資源 換一個本來就存在的提升三圍的系統 是你大MH想到昇華系統未來的新定位了嗎 還是想透過靠北難拿的資源 希望玩家可以學習如何資源分配嗎30
總體經濟學有一個名詞叫做「貨幣中立性」, 其中一部分的意思是說,當人們手上的貨幣數量提高X%,物價也會上漲X%, 使人們的實質購買力不受到影響。 例如所有人手上的貨幣都增加了一倍,但各種商品跟服務也漲價一倍, 你實際上買到的商品與服務的數量是一樣的。
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Re: [情報] 界限突破20.0即將正式實裝(影片)趁現在改版之際 來抱怨一下 先說結論: 這個要用「精魄」的「界線突破」系統 真的是「爛」到爆 我可以理解官方為了增強卡片 從原先的進化陸續出了潛能解放、異空轉生、究極融煉到後來的極限突破42
[閒聊] 關於神魔對於妖精隊的處境暢談今天想談一下我最愛的種族 - 妖精類 身為目前神魔最弱勢的種族,MH又硬是不出妖精強力隊長。 有多弱勢? 光夏輪迴到目前為止,沒有任何一個妖精隊長通關。 而其他種族至少都有一隻隊長通關。46
Re: [閒聊] 小許放棄神魔之塔了嗎?以前也滿喜歡看的 因為他會用多元隊伍去通關各種關卡 現在比較少了,關卡真的極度刁難 更別說用大量不同隊伍去通關... 連達人都會玩得很痛苦,16
[閒聊] 神魔,該何去何從?很多玩家對於最近的遊戲走向,都有很多意見,我將試著透過這篇文,來讓大家思考。 先說清楚,我不討論BUG太多、造型太貴等等技術問題。 文長,慎入。開始吧。 我們從最近的開始回想。 最近的關卡設計,讓許多玩家方常不滿,難度不斷提升、做球給新隊伍,難度提升、做球24
Re: [閒聊] 關於神魔對於妖精隊的處境暢談神魔種族隊最大的問題是做不出種族特色,以前可以靠血回攻來區分, 但是後來倍率通膨後這界限整個模糊掉,魔不魔,妖不妖,獸不獸的。 其實神魔已經有種族特性的雛型,就是機械族,其實可以往這方向做改 動,希望設計組可以花點心思在這上面,才不會整天只會加血量加倍率, 然後敵人相對的通膨。種族特性應該要放到隊伍技。23
[閒聊] 來聊聊MH改動成就獎勵的看法吧首先 我想把玩家分成三個類別或階段 1.通關 對大部分玩家而言 面對膨脹的血量 越來越多的惡意盾 能否通關 就是玩神魔的重點 2.成就 (這次討論重點)20
Re: [閒聊] 神魔,該何去何從?以前神魔好玩 我認為在於關卡設計感受得到用心 比如樹王地獄 不義之路 神廟試煉等等15
Re: [閒聊] 所以妖精是不是最慘種族?這篇應該是講使用妖精隊吧? 古早樹王妖蛋 用強化盾擋溢補 或者藏一些回覆歸0弄你 心巴比...一堆妨礙轉珠逼死你4
Re: [閒聊] 神魔,該何去何從?天元明明有個很大的弱點,我不知道為什麼瘋頭不針對這點去設計關卡, 偏偏採用一個連累其他隊伍的做法,導至為了擋下天元,同時也擋了很多隊伍。 針對天元的特性,他特別強大的地方在5卡合1的天元跟4卡合1的銀河。 他的2卡合1強是強,但是不到上面那兩個那麼破格。 再加上他的特性是兼具,有消就全打。