Re: [聊天] 加速技與速度技 技能體系的搭配選擇
※ 引述《Romulus (Romulus)》之銘言:
: ※ 引述《greydust (灰)》之銘言:
: : 這... 太難了, 而且開速度技通常半秒到一秒內就會加到頂速
: : 收益要高的話通常是選可以放在最終衝刺的加速段, 下坡, 或是逃馬的序盤加速段
: 如果你已經是頂速的話確實,不是的話就是另一個故事了
: 然後速度技能通常每一千公尺也就1.6~3秒,加速1秒怎樣也不是誤差範圍,
: 所以力量還是很重要
我也沒說是誤差範圍, 只是說這部份一來難開, 二來時間過短影響不大
以全身全靈1.8秒, 速度0.35為例子.
在1600的場地, 如果不用加速直接頂則為0.35 * 2.88 = 1.008m
而1200力的總距離約為0.922m. 600力則約為0.823m, 差距都在0.1m左右
或者換算成時間則約為 0.1 / 24 = 0.004秒, 約0.026馬身
所以加速技開在這邊能提供的增幅非常低, 甚至力量在這邊增幅也很低
力量主要應該是在提高速度技覆蓋率上面影響會比較大
: : 提到末盤加速, 會讓我想順便提一下中盤加速的問題
: : 根據日推的解包, 比賽的距離都會被分為24等份, 而前十等份時馬會根據位置做動作: : 可能會加速, 可能會偷懶, 如果要看詳細的翻譯可以看這邊
: : https://bbs.nga.cn/read.php?tid=26267254
: : 而這句話的反面就是, 過了第十等份以後馬娘就不會偷懶了
: 這句話的反面是,過了10/24以後我就不知道馬娘在想什麼了(x)
: 中盤後半(11~16段)實際觀察是會在所有位置開始進行非常激烈的搶位,這部分
: 我沒看到解包解釋,還在黑箱裡面,大概就是無聲無息的互動那塊
不知道你是直接觀察拆封包的數據還是直接看比賽呢?
直接看比賽問題很複雜, 因為沒有個標準參照物可以看出速度的變化
但看比賽封包的話基本上中盤後半的速度很常就是一條平坦的
然後根據開的技能速度會有變化, 不過也也可能是我封包看的太少了就是
: : 黃金船這種中場一半開的速度技都是有效的
: : 這也是為什麼黃金船跑起來會這麼強的主因之一
: 阿船強是因為別人剛要準備開始衝刺的時候他早就熱完身直接無縫銜接長衝刺吧
: 固有大表面上是速度技能,本質其實是時間拉很長的加速度技能
黃金船的固有的持續時間並不能持續到進入終盤開始最終衝刺
所以她的固有只會讓她在中盤時跑得更快 (順位更靠前)
持續時間結束後她的速度會再降回去, 等最終衝刺時再次提速
也就是說雖然她是追馬, 但中盤時卻可以靠固有跑到差馬, 或甚至先馬的位置
最終衝刺時她就會有巨大的優勢, 畢竟追馬最終衝刺的目標速度是最快的
可以從圖中看出來 https://i.imgur.com/eGjiLic.png
黃金船在46秒時開了固有, 然後約57秒時結束降回中盤的目標速度
而最後衝刺大概62秒才開始
: : 而原文裡面對於加速度的效率是有點誇大了
: : 以1200速力來說, 英哩的1600加速段約佔終盤的37.5%, 長距離的3200約佔終盤的17.5%: : 主要是只有短距離的加速佔比才會特別高 (尤其原文用最短的1000舉例)
: : 另外加速度的有效覆蓋率也不是單純的就是加速段佔比
: : 如果要詳細計算的話, 以文中提到的3秒0.4加速來說
: : 1600m大約是17.5%, 3200m大約是8.1%
: : 與此相比全身全靈在1600m的覆蓋率為62.5%, 3200m為82.5%
: ??你的全身全靈怎麼算的
: 全身全靈在1600m是2.88s,逃亡者是4.8s
: 你是除了什麼東西才會出現62.5%這種數字
講解一下計算過程
1600m時加速段佔終盤37.5%, 巡航段佔62.5%, 總時間就假設是s吧
全身全靈如果開在第t秒
假設全身全靈開在加速段裡面, 那麼它的有效時間是 max(t + 2.88 - 0.375s, 0)
這個意思是全身全靈如果開在加速頭, 那就完全無效
如果開在加速尾, 那就會有一小段時間有效
有效時間為 t + 2.88(全身全靈結束時間) - 0.375s (加速段結束時間)
同理, 全身全靈開在巡航段的有效時間為 min(s - (t + 2.88), 2.88)
這個意思是全身全靈如果開在中段, 那它就完全有效
如果全身全靈開在快到終點前, 那超過終點以後那段都無效
有效時間為 s(終點) - t + 2.88(全身全靈結束時間)
稍微畫個圖就可以發現, 其實開在加速段尾多出來那段
跟開在終點前損失的那段是一樣的
所以可以兩個相消, 得到的結果就是約62.5%覆蓋率
要注意的是這個計算省略了加速的問題, 不過差距不太大, 可以當做一個簡單估計
再來說說加速度的覆蓋率
首先1600的加速段時間約為8.65秒, 加上0.4金加速後約為4.59秒
所以我們可以得到, 假設一進最後衝刺就開到金加速, 持續時間為4.59秒
如果進最後衝刺以後8.65秒才開到, 持續時間為0
圖畫出來就是一個三角形, 其面積為4.59 * 8.65 / 2 = 19.85
而整個最後衝刺的總時間為8.65 / 0.375 = 23.07
所以平均有效時間為19.85 / 23.07 = 0.86
金加速持續時間為4.8秒, 可得覆蓋率為17.8%
然後最後是計算兩個技能發動時對速度的期望值
全身全靈加速約0.922m (單純0.35 * 2.88, 再扣掉開頭加速部份)
乘上覆蓋率62.5%, 期望值約0.576m
(修正, 重寫一下公式, 我已經完全忘記變數代換要注意啥了)
加速技比較複雜, 假設在最終衝刺剛開始就發動, 那麼可以加速約8.12m
而如果到一半才發動的話, 就只能加速約2.03m, 這是個二次曲線, 如圖
https://i.imgur.com/BoEQkFn.png
總面積可以用積分求得, 約為23.412, 然後除以總時間23.07
可得期望值約1.014m
總之大概是這樣. 其他的距離大致估算一下
就可以得到3秒0.4的加速技 vs 1.8秒0.35的速度技
在短距離是加速技大勝, 英哩小勝 中距離小敗 長距離大敗
我前面那篇確實省略蠻多東西, 主要是我也不知道怎麼樣在ptt打積分公式..
希望這次沒算錯
然後再次強調這是期望值, 實際上加速技開的時間點會極大幅度影響效果
所以實務上加速技會比較偏賭的技能, 有賭到就是壓勝, 沒賭到就啥效果都沒有
--
真的開始算數學了...
完全超過我能討論的範圍了QQ
開始進入高等工數了嗎!?
通通回高中去修數甲
我文組 不知數甲為何物==
完蛋 我文組 數學每節都在睡
恩恩 跟我想的一樣
幹 積分我有沒有看錯
耶 不是 我只是消體玩家
主要就加速技只有開在對的時間才有用
所以結論是加速技能在短以外都是垃圾不要點嗎
你這結論挺怪的XD
如果你對垃圾的定義是一定要在對的時間開 那這結論也
不能說錯
他那個輸的對象是速度技吧..
加速技可控的條件都比爛 像乘換那種
也不能這樣說吧, 只能說期望值不高, 但只要開在對的時間
就是一發逆轉. 另外目前加速技能開的機制還搞不是很明白
觀察比賽可以看出它不見得會開在加速段, 但實際的判斷我
加速技就是開場跟你進最終衝刺2個時間點有用
那改問 結論是加速技能點的優先順位應該擺最後嗎?
最近也沒空找到底是寫在程式的哪裡
譬如其他人繼承下來的大招順位會比加速技能還前面?
還有你超車的時候也會有用 吧
你贏了 你是對的
除此之外的時間都是垃圾 階段0~2的速度差異不用加速技
也能在1秒內提上去
終彎加速技我覺得還是很重要的 逃馬的押切我優先很高
等等 我的數甲沒有積分耶(好像 太久了
但這篇起始用意本來是讓你挑選賽道距離去選適合的技能
修正一個小計算錯誤
指考數甲就有積分題了..
而且考慮到開場給的額外加速 真正有需要加速的只有最
終衝刺 所以加速技要考慮的就是這招能不能在後1/3那個
時間點跳 或是你耐力對應的那個衝刺位置
嗯,跟我想的一樣
要注意的一點是,這篇的力量預設是1200,所以會壓縮到加速時間
實際上,力量愈低,加速期愈長,那麼加速技的覆蓋率就會上昇
像彎道加速這類 你跑短她就有高機率是廢招
因為短距絕大多數的賽道 彎道都落在開場或是中段
我只是想玩個遊戲放鬆(ry
嗯嗯,跟我想的一樣(完全沒搞懂
樓下支援阿北圖,我是來玩遊戲放鬆的,沒想動腦子.jp
g
公式明瞭之後一定都是算數學的 感覺流真的下去吧
1200力時開場加速其實也有約4~6秒, 最終衝刺則8.5秒以上
只是開場拉開的距離有可能會被智力檢定追回來/輸掉
哭啊 我數學荒廢至少6年了
開場類都有5秒CD 不過我記得加速類只有先手必勝就是
力量的話601力的加速度約為1200的70%, 加速時間要除0.7
金加速不是1.8秒嗎 4.8是哪邊的
確實序盤加速好像只有先手必勝, 5秒CD的話那就幾乎沒用
地固沒5秒限制
我的假設是用3秒的0.4金加速去比的
我長距逃馬先手必勝有沒有開出來感覺影響挺大的
但是因為是長距所以只有650力
距離就是速度-時間曲線的積分啊
速度對時間
(′・ω・`) 我只是玩個遊戲
我沒看封包舉手投降 純肉眼觀察
阿船圖看不動 我怎麼看起來是49左右速度降回去了
那邊是因為被阻擋了(紅色那條) 剛剛發現昨天算的沒錯, 是我今天算的算錯了Orz 所以結論還是加速技的期望值 短大勝 英哩小勝 中小敗 長大敗 沒錯
所以這個覆蓋率指的是全身比乘換的利用度?
那用這個比速度加速度我不懂 這不是看每個個別技能嗎
一樣加速度技能 你東京2400芝的逃亡者就是完全另外一回
事了吧
我已經搞不太清楚現在在討論什麼了
是不是其實你是精確的講某幾個技能 但是用速度 加速度代
稱
被堵了那是要怎麼看R!!!
喔我看懂了 外面有個B
簡單來說,加速區間集中在起跑加速到極速,跟最終彎道這兩階段
換言之,這兩個階段在整個賽道中的比重愈高,則加速技愈有作用
所以賽道愈短,力量愈低,則加速技效益愈高
另一方面,賽道愈長,力量愈高,則速度技的效益愈高
可是這樣現在越短力量越高的育成法不就反了XD
不會啊,力量高你愈快加速到極速,怎麼會有問題
是因為長距離整體時間拉長,所以加速到極速的時間段比例變小
上面說的應該想成"600力比1200力更需要加速技"而不是短
距離不需要力量只靠加速技
所以相對而言力量就不需要硬推到頂值
理想狀態當然是全部堆到1200極值,但現階段不可能
所以我們都只是試圖在有限資源裏找出最佳解
力量越低加速技效益越高,跟力量有沒用是兩回事XD
不是阿 你距離越短耐力需求越低
溢出的點數只能點次有效的東西 當然就點力量了阿
距離越短力量越重要啊,因為要盡快提到頂速
加速技也是一樣道理,同樣是為了盡快提到頂速
有能力的話當然是兩個都越多越好
英短高配在維持滿速同時滿速力應該沒問題
所以力量還是要滿 難不成要滿智力= =
*體力維持頂速
想起高中的數學 幾乎快忘光了 哈哈
不夠強花錢就好了 不用算這麽多
打不贏我的建議一律是課下去.jpg
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沒這回事吧 金彎道速度理論上泛用性應該是很好的,只輸一個剛好進衝刺的時候開加不到額外速度 : : 如果是彎道後半開也就算了 彎道前半開弧線基本上催到頂速技能應該也結束了 : : "所有的速度技效益其實得看馬娘的力量值 力量越高收益越高" : : 有在持續關注解包資料的應該都已經理解這道理47
首Po昨天在置底閒聊跟E大討論挺久 今天剛好在NGA看了一篇優文意猶未盡想再發一篇跟大家討論看看 最早開始解包的時候 流行技能強度只是單純看數值跟持續時間來分析 但隨著解包資料的陸續流出 這種單純從技能CP值考慮強度的方式顯然過時 就像我昨天在置底說的 在我的認知裡技能組的搭配最好是5
回一下解包的部份 ※ 引述《hemisofia (ビーラビット)》之銘言: : 譬如大家都很愛點的小北的弧線 這基本上是個典型普技甚至偏廢 : 因為過彎本身就會掉速 這時候需要的是加速度而不是增加速度上限 就我的看到目前的結果, 沒有看到過彎會減速的判斷, 只有上坡有相關計算
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