Re: [閒聊] 其實4版爛在哪啊?
原文恕刪
4版幾個比較大的改動
1.補的機制改變,變得很耗魔
但是我自己不玩補師,我自自己並不是很確定
當時的改動對補來說手法影響有多大
2.舊地圖翻新
以老玩家來看誠意是蠻夠的,但是新玩家可能感覺不出差異
3.5人副本難度
變成有點像是2版跟3版中間的難度,一開始進軍五人副本的時候
想要像3版一樣不管三七二十一都拉起來AE對坦跟補來說是有點吃力的事情
但是也沒到2版那樣每一波怪全部都得控個二~三隻左右
就是某些特定打比較痛的怪可以控個一隻起來打起來會輕鬆一點
後面英雄裝收到差不多以後其實也是拉起來AE
4.10人團跟25人團共CD
這件事情算是當時4版爭議跟討論非常大的點
BZ的想法算是很美好
以拓荒來看,有的王的機制是人多比較好處理,也有的是反過來
玩家可以不用太糾結難度問題,可以依據自己的公會規模或親友團人數
去考慮要組哪一個人數的團,即便你只能打10人團也是可以拿到版本畢業裝
問題是真正實際的考量層面來說
管理10個人跟管理25個人比起來當然是前者比較輕鬆一點
所以其實很多本來大概人數只夠出一團25人的中小公會會傾向拆成兩個10人
以人數來看這樣拆好像是會有剩的5個人,但是實際上有個比較尷尬的問題是
通常團隊中負責管事的也就那幾個人而已,RL跟他的副手
很多人其實就是管好自己要做的戰術工作而已
你把團拆成兩團不等於帶團的人也會多一個出來
更不要說這樣拆通常有個問題是表現比較好一點通常會在一團
後端一點會在另一團這樣;就變成實際上其實有蠻大機會另外一團會分崩離析
在這個階段如果找不到其他團隊跟多半也就是退坑
這是個想起來很理想,但是實際上是個有點尷尬的設計
至於4版最後比較像是我個人的觀感問題
4版最後龍魂裡面死翼的戰鬥設計我個人覺得不好
相比火源最後的拉格來說,死翼最後的戰鬥設計在場景跟機制上真的沒啥亮點
明明前一關的脊椎做的很有特色的說...
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所以到5版後才妥協在亞洲版把25跟10 CD分流
牧師三版可以無腦快速治療 4版開始居然要拉治療術出來
4.3就沒人力 初期花大量人力做舊地圖 4.2拉一票人去做5.0
導致的結果就 4.3一整個偷工減料的半成品推上市
4版比較核心的更動是玩家血量大幅調升(相對怪傷害跟治療
來避免3.3的打地鼠模式 整個4版的確都沒有 但5版爆炸
裝等的設定在5.4又回到3.3的補血模式 直到6版鎖MP後才
正式解決
更正一下 5版就鎖MP上限 但精神來源還是隨爆炸裝等超控
記得三版我聖騎裝兩顆墮落撫慰 直接變永動機
4版補改動直接把有技術沒技術的區分開來,當時會裡有
個聖騎主補(其實只會聖閃狂刷),改版後直接變1分鐘o
om菜鳥,笑死我。
以三版來說補師就是每個GCD都在補沒錯阿
我覺得補魔量控管不只是補師一個人的問題
隊伍掉血太快補師再厲害也是無力回天
六版後模式比較固定 沒犯錯只會有常規小傷害 只有犯錯
後會透過大量傷害製造補師法力缺口 滾雪球式滅團
5人副本那肯定比23版GY 真要是2~3之間那倒還好
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其實看活躍人數下降來說四版做很爛 我覺得有點倒果為因吧 通常會拿來跟四版比較的就是巫妖王之怒 可是三版是魔獸最巔峰時期 任何一個版本拿來比相對來說都是糞5
也沒什麼爛不爛, 人多就是好玩, 人少就什麼問題都有. Wow各版本各有其特色, 每一個版本其實都是精心設計出來的. 只是歷經3版人數巔峰, 組團隨便組都有, 進度團可以高標準挑人的時代一去不返. 再加上10人/25人共用CD這件事情補上最後一腳. (如果我沒記錯, 至少一開始連掉落裝等都相同.)1
其實我對這版印象滿好的 唯一不滿的是一開始裝備真的都很醜 印象深刻的有兩點吧 1.BUG寵 我在沒有很多人知道時就在國外網站看到那個教學文18
4版評價不好有幾點 1.新遊戲 人口被吸走一部份 例如說LOL 雖然LOL爆紅是S2後 但已經開始有擠壓到WOW原本受眾在WOW的遊戲時間 2.升等的瓦許伊爾:這是上線後評價才掉下去 原因是水裡對於部分玩家的視角是很 不舒服27
我覺得最大殺死4版,是10人/25人共CD 不管10人/25人,都是要2坦,今天你把25人拆成兩個10人團,去哪裡生的出2個坦,要注意 「有坦裝」不代表「我喜歡玩坦」 願意玩坦的伺服器如果有200個,從原本可以開出100個25人團,變成80個10人團+20個25人 (先用20/80原則蓋算)2
我從無印解封的時候加入wow,一直玩到6.0初期離開 起初是玩賊,從2.0跳部落之後改完奶牧一直到完全quit為止 我玩賊,1.0打到MC通關,安其拉剛開,手上拿的是毀滅之刃+惡魔之擊 龍牙跟犬牙也都拿了,因為是小型公會,要湊滿40人打副本很難 所以多數時候我都躲在黑石深淵裡面,一路潛行,悶一支打一支一路清到酒吧16
影響層面由高到低排序 1.撞到全盛期LOL,人都跑去玩LOL 2.玩WOW就是要玩副本,團隊副本是WOW做的最好的一環,另外5人副本也是主要玩法 (1)10/25共CD,直接殺死25人機制,進度團數量直接腰斬 (2)4版的5人副本難度可說是M+發明以前最難的一版,且掉落獎勵與難度不成正比9
玩家滿等後最先接觸的就是五人,最初的體驗會大大影響玩下去的意願。 這三版的五人落差感很大… 2版: 方冰 圈羊 稜悶 先打骷髏 好像不錯玩 3版: AAAAAAAAAAAAA 爽啦神作 4版: 不能A了 幹你糞game55
首Po剛剛在YouTube 隨便亂逛 聽到一首很好聽又耳熟的音樂 估狗一下居然是奧杜亞XD 玩魔獸時剛好是奧杜亞末期 大家覺得最糞的銀白聯賽是我第一個團本2
如果考慮到整個低等區域重製+新劇情的話是不錯 但是滿等的情況就不太一樣 BZ那時候把三版的一些東西改掉 最初版本, 正義徽章能換的裝備只有英雄副本強度 然後沒有勇氣徽章
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[閒聊] 現在大秘生態以往從遊戲中裝備的取得 可以看出BZ希望的玩家收裝途徑: 普通, H團本掉落針對偏休閒玩家收裝 難易度簡單~適中 掉落中等 以前偶爾靠戰鑄或泰坦歐一把 7版引進M+模式之後 收裝途徑多了很多 玩家也能透過M+提高裝等-->拓過H/M模式難度更高的王74
Re: [閒聊] 魔獸世界會人氣下滑是因為農嗎魔獸是一個主打raid的遊戲 近幾個版本製作人一直在和首殺團隊對抗 增加M副本的難度要跟上進度勢必需要花時間搞裝備 在以前版本的魔獸 每週能拿的裝有限 拿完就沒事做了 而現隨著版本更替 有大秘境 泰坦 神兵 橘裝 特質 腐化 相較6版魔獸真的農得多39
Re: [閒聊] Asmongold的各主要版本排名從Asmongold的排名 看得出他應該滿喜歡奎島模式(2.4太陽井)的版本 5.2雷王島, 8.2納沙塔爾, 7.3阿古斯, 4.2火源之地, 7.2破碎群島 都是這種直接新創一張新地圖 配合新機制的版本 所以可見9.1的Corthia應該也是Asmongold喜歡的模式31
Re: [討論] 以MMORPG來說魔獸的追趕機制是好的吧?WOW 10.0 戰士現在裝等366 M0全通(坦職) 龍娘也是M0全通(補職) 其他角色緩速刷裝中不討論 這版本10.0可以說是最友善的版本也不一定(也是最政確的版本)17
Re: [閒聊] 如果拾取機制改這樣應該比較好吧不太同意zack的說法 頂層5% 底層5%應該也不會覺得好玩 就像上面幾篇那個頂尖公會的盜賊吧 花了很多心力 不是空 就是一堆沒用的裝 1.追趕機制5
Re: [閒聊] WoW是不是準備入土了看了這幾次改版,對於裝備獲取的改動 總覺得是官方想減慢玩家的畢業時間... 可能是想延長玩家上線的時間 也可能是因為想擋最高難度副本的通關速度 從5板開始引入獎勵骰的機制