Re: [原神] 回顧納塔版本,你覺得差評的點?
地圖很無聊
地形完全沒有特色,只能說比蒙德多元化,但完全沒有什麼特別的
就是一大篇大平地,六龍探索技能就是讓你跑快點而已,而且還要抽角色才可以跑圖跑爽一點
然後主題是彩繪,他媽的彩繪,地圖塗上一坨就當自己的特色了,地圖都是高山平原換個顏色就換個種族,很無聊
主線很無聊
主線完全沒什麼特別的,就是一直播那些很壯大的音樂來掩蓋主線的空虛
有什麼什麼要解決,一直衝,神秘感0分,氣氛0分,缺乏跟主角的互動,就是跑來跑去打怪,要打仗的難度也不高,原神本來就很難
在主線劇情呈現高難度挑戰
boss戰完全沒有特色,沒有特別的機制和跟玩家的互動,很普通的限制玩家使用納塔角色才可以順一點過關
支線也是無聊到爆
就是賣小龍互動
音樂差評,沒有襯托主線,塑造地區特色,呈現神秘感
其他地區可以很明顯地感受到地圖主題,納塔哪裡都差不多
整體就是很無聊
完全不驚艷
地圖探索很雞肋
對比前兩個版本差太遠了
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音樂倒是完全不認同就是了
全部都無法認同 主線的燃跟支線的設計我都很喜歡
哪次不喜歡了
玩這麼痛苦就退吧~~~
byebyebyebye
完全認同,玩大戰那一段我看討論還以為有什麼厲害的演
出讓人感動,自己玩時只想讓派蒙閉嘴
雲吧。音樂讓肯亞人聽哭,在線作曲家給好評,在你這叫做
沒地區特色。看到 哪裡都差不多 即可鑑定為雲或聽力堪憂
居然有人想要機制怪
主線支線見仁見智 但說音樂沒特色我是有點困惑
音樂主題也是見仁見智,但我的見解就是音樂主題都是很
輕鬆的熱帶雨林野人冒險生活,同質性太高,沒有反差
我覺得納塔音樂蠻好聽的啊 很多首很有特色
我不喜歡土著部落風所以也不怎麼喜歡納塔 但也沒那
麼差吧
主線最多平庸 不至於那麼差 BGM配合演出當下不錯的
說屎嫌屎然後吃屎 可憐哪
稻妻的音樂算是滿混的,很多都用櫻花開改一改
難道編曲很愛那首?
完全不認同
支線展開的地圖都超讚
沒有關係,相信到了挪德卡萊,一切都會變好的!
我也給很多差評,但跟這篇的理由差很多……
塗鴉真的很噁心
明明好幾首西式的
音樂真的不錯,花羽會的音樂很像美國西部那種風格。不過
最頂的還是奧摩斯港就是
花羽會跟煙謎主的音樂很有那種輕鬆感
蛤,楓丹地圖才是雞肋吧,水面上比蒙德還沒特色,水下探
索更別說綁手綁腳只能游泳連角色技能都放不了= =
聽不出來你是你的問題吧...部族間差異很大
這篇很像60年老夫老妻那種從頭嫌到腳的怨念 還好我主觀體
感沒這麼慘 不然應該棄了 哈哈
地圖跟音樂完全不認可
雲玩家
主線除了隊長段都蠻無聊的 唯一滿意的地圖只有遠古
聖山
喜好很主觀 就像挪德卡萊也一定有人不喜歡
感覺差不多 納塔就是原神最差的版本
87
首Po納塔版本迎來尾聲 你們覺得這個版本差評的點在哪 歪小保這點就別提了,每個人看法都一樣,沒意思 我舉兩個 (1) 活動時間縮短,遊玩壓力上升37
我個人覺得劇情上 1.納塔劇情過於順利,除了隊長外沒有什麼轉折,導致看完沒有驚喜感也稱不上有趣。 2.所有角色劇情之間沒有矛盾,通通都是為了納塔。 3. 恰斯卡、瑪拉妮、基哥、豹姐部落紀聞過於傾向NPC, 當然這前提是我把部落紀聞視為角色傳說任務啦,16
1.地圖 少就算了 還很單一 全部集中在納塔 納塔風格又挺一致的 2.0有層岩 3.0沙漠雨林 4.0有沉玉谷 聖山完全沒有我當初看到沙漠大金字塔的那種震撼7
1. 5版整體,NPC建模很偷懶,都是相同髮型換色,一堆炫彩呆子,一堆長得一樣的正太 2. 5.1主線沒有開花羽會和煙謎主地區,導致六英雄演出很彆扭 3. 5.2絨翼龍體驗極差,沒有吃無限燃素之下操作跟智障一樣,尤其不能空中下車極差評 4. 5.6廚師純空降角色,個人觀感有點差,明明剪影圖早就出來,卻不提前版本鋪陳角色 5. 5.8渡假村和上面類似,沒有提前文本舖陳,突然就蹦出來一塊這麼大卻沒提過的群島
爆
[原神] 主線破完心得 須彌根本超進化首先是劇情上的表現,完全不急不徐 有花上很多的篇幅在主線進行完整的塑造 然後是npc的劇情,進步非常多,不像哲平把中間的相處部分全部跳過 這次的npc在承擔主線任務的同時,有給玩家很多的相處時間,劇情合理 更是串起了主角跟各式須彌角色之間的聯繫,自然而且不突兀。 在主線的發展是足夠的情況下,玩家的帶入感也直線上升,體驗超好。![[原神] 主線破完心得 須彌根本超進化 [原神] 主線破完心得 須彌根本超進化](https://i.imgur.com/p7QNtRLb.jpg)
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[鐵道][閒聊]入坑幾天的感想雖然還在蜜月期 但感覺比原神好很多 1.鐵道地圖小 跑圖簡單輕鬆 解謎也是 2.每日任務 減少 耗體刷關可以開自動 省事 3.地圖上或是npc可以互動的文本很多 支線很多互有趣 貼近現實社會 4.主線劇情中規中矩 沒像原神那樣主線上下起伏不定![[鐵道][閒聊]入坑幾天的感想 [鐵道][閒聊]入坑幾天的感想](https://i.imgur.com/xkG3ghub.jpg)
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Re: [閒聊] 對馬戰鬼 東方題材的刺客教條我覺得對馬戰鬼堪稱開放世界遊戲的教科書 這麼說不是因為他有特別出色之處 正是因為他中規中矩 並沒有特別新穎的東西 但把每一個部分都在能力範圍內盡可能發揮35
Re: [閒聊] 鳴潮怎麼感覺還沒開服就要涼: 真的 原神劣化版 唯一贏的就是戰鬥能像單機動作遊戲一樣爽快的打鬥 致命傷就是謎語劇情又不給全跳過 再來就是角色設計真的超爛![Re: [閒聊] 鳴潮怎麼感覺還沒開服就要涼 Re: [閒聊] 鳴潮怎麼感覺還沒開服就要涼](https://i.imgur.com/GabHi37b.jpeg)
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[鐵道] 推完主線了,講幾個地方剛剛推完主線現有進度。 先開門見山地說, 我覺得星穹鐵道不錯。 就目前而言,我認為它有做到一個回合制RPG遊戲該有的特色。 首先目前而言,它故事不錯。![[鐵道] 推完主線了,講幾個地方 [鐵道] 推完主線了,講幾個地方](https://i.imgur.com/V0REhRnb.jpg)
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Re: [原神] 感覺入坑門檻太高了 = =如果有持續在玩,就會發現米哈遊從3.0開始一直再降低遊戲的探索難度 1.0版本 蒙德、璃月 大家都在罵爬山沒體 2.0版本 稻妻 各種死人地圖 3.0版本 須彌+沙漠 多了四葉印方便探索、但是也多了超多洞穴,要能力開啟的地區被罵 到了4.0版本 楓丹 版本,我覺得在探索上就有大幅跟以往有區別8
[原神] 納塔其實蠻多有趣的東西的之前基本上只玩主線 最近撿寶箱順便解任務 找那個環 結果意外發現那個樹根的支線任務蠻有趣的![[原神] 納塔其實蠻多有趣的東西的 [原神] 納塔其實蠻多有趣的東西的](https://i.meee.com.tw/l9xb1Uo.png)
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Re: [閒聊] 回合制RPG要的是什麼戰鬥系統需要有爽快感或要足夠讓人思考,地圖探索的回饋要好,劇情有水準。 最近在玩DQ11S覺得劇情個人算滿喜歡的,但進入戰鬥真的是眼皮越來越重,地圖探索感也 不好,地圖大但是到處跑沒什麼好東西的。 P5感覺迷宮探索最大的問題也是在這裡吧?記得P系列的地圖都隨機產生的,而且只有在跑 圖跟打怪,覺得無聊正常。![Re: [閒聊] 回合制RPG要的是什麼 Re: [閒聊] 回合制RPG要的是什麼](https://i.imgur.com/LoklAknb.jpeg)
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Re: [問題] 刺客教條奧德賽 等級落差很大?這遊戲如果只解主線的話,應該沒什麼看頭也不覺得太好玩 我差不多玩了七八十個小時才到雅典,中間很多事情可以做 例如接看板上的合約(沒有沙漏符號的) 或是整個世界騎馬開船亂跑看風景,建議你可以 google ac odyssey world map 找個互動地圖的版本,然後只打開鳥點以及古墓點,跟著互動地圖跑
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